《原子之心》,比蘇聯(lián)游戲更像蘇聯(lián)游戲

帶著獨特藝術(shù)氣質(zhì)的硬核之作。
文/照月
在《原子之心》那條與現(xiàn)實相去甚遠的世界線上,蘇聯(lián)迎來了巨大的技術(shù)進步。
1936年,一位叫做謝切諾夫的科學(xué)家,發(fā)明了一種被稱作“聚合物”的新材料?;谶@種幾乎萬能的神奇材料,蘇聯(lián)在數(shù)年之內(nèi)掌握了核能和機器人技術(shù),極大地提升了生產(chǎn)力,也將民眾從體力勞動中解放出來,轉(zhuǎn)而投入到藝術(shù)創(chuàng)作和科學(xué)研究中。
1939年,二戰(zhàn)爆發(fā),蘇聯(lián)僅憑一己之力平推了納粹德國。1951年,蘇聯(lián)航天員尤里·加加林首次進入太空,比現(xiàn)實世界線提前了10年,不久后又是蘇聯(lián)人成功登月,殖民火星的安排也提上日程。

謝切諾夫還研發(fā)了“大集體”技術(shù),這是一種基于人工智能的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),能夠?qū)C器人鏈接在一起。1955年,更強大的“大集體2.0”即將上線,只需接受聚合物注射,人類也能鏈接到神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中,不但可以直接操控機器人,還能在一夜之間學(xué)會大學(xué)級別的課程。
然而在“大集體2.0”實現(xiàn)全民普及的兩天前,由謝切諾夫主管的蘇聯(lián)科研中心——3826號設(shè)施,陷入了前所未有的混亂。
絕大部分的機器人突然失控,如發(fā)瘋一般攻擊人類。設(shè)施里為了“星際殖民”所研究的植株,則釋放出寄生人類的葉芽,將人類轉(zhuǎn)變成喪尸一般的嗜血生物。


謝切諾夫派遣了特工謝爾蓋·涅恰耶夫少校,代號P-3,以解決3826號設(shè)施的混亂。作為玩家的我們,將通過P-3的眼睛,見證蘇聯(lián)的核心科技,同時參與一場高科技的蘇式政治陰謀,揭開烏托邦之上密布的陰云。
原子朋克
《原子之心》是一部“原子朋克”游戲,不可能缺少反烏托邦的成分。還有兩天進入大同社會的蘇聯(lián),其實存在大量的隱患。
3826號設(shè)施并非單一的建筑,而是由地面上的六座綜合體設(shè)施,加上天空中的切洛梅市,組成的復(fù)合式建筑群;綜合體設(shè)施周邊坐落著大小村落。

危機爆發(fā)后,設(shè)施各處的監(jiān)控攝像頭、無人機基站,以及由機器人裝配工廠生產(chǎn)的“民用”機器人,在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的助力下聯(lián)手合作,對居民開始了高效的屠殺。設(shè)施周邊更是亮起了激光幕墻,凡人一觸即死。

一部分機器人倒是沒失控,可寫死的算法卻讓它們顯得死腦筋,經(jīng)常把P-3和屏幕前的我氣個半死。地面的各大綜合體之間依靠磁懸浮纜車連接在一起,可管理磁懸浮纜車的機器人等同于人工智障,逼著P-3買票死活不發(fā)車,全然不顧售票員早就死透了的事實。
游戲中的隱藏文檔還寫明,就和本世界線的今天一樣,人類正在濫用人工智能算法。主線流程中有一座國經(jīng)展覽園,里面的管理員就在利用監(jiān)控和算法,將游客的智力水平劃分三六九等,進而對游客參觀內(nèi)容的順序?qū)嵤﹤€性化編排。

雖然《原子之心》的獨特藝術(shù)風(fēng)格無不取自現(xiàn)實中的蘇聯(lián)。從經(jīng)典的“筒子樓”,高聳入云的未來主義大樓,到墻上的宣傳海報,以及遍布各地的偉人雕像,乃至戰(zhàn)利品中的煉乳和伏特加,都在提醒玩家這一點。


但《原子之心》的蘇聯(lián)和現(xiàn)實中的蘇聯(lián)并沒有多少關(guān)聯(lián),如“宣揚蘇聯(lián)遺風(fēng)”之類的指控更是子虛烏有。將這個蘇聯(lián)進一步和現(xiàn)實區(qū)分開的,即是“原子朋克”的另一個特征:高科技風(fēng)格的宏偉造物,和上世紀的復(fù)古產(chǎn)物交替登場,營造一種熟悉卻又陌生的奇妙觀感。
比如,切洛梅城的大街上,會同時出現(xiàn)撥盤式的電話亭和全息投影屏幕。平民家庭用上了具有簡單圖形界面的計算機,但錄音還要依靠一種機械構(gòu)造的金色懷表。

人類還沒用上人工智能繪圖技術(shù),但量子計算機已經(jīng)能計算合成出“未來音樂”。不過,有了這樣的設(shè)定作支撐,在一部分戰(zhàn)斗場景里播放的重金屬或電音也沒那么違和了。

而在另一部分場景里,背景音樂會被替換成著名的古典樂和歌劇片段。例如有場戰(zhàn)斗,P-3拎著霰彈槍將沖上來的植物寄生體挨個爆頭,而背景音樂播放的是《藍色多瑙河》。
俄式幽默
和其他以蘇聯(lián)作為背景或意象的游戲相比,《原子之心》更注重于展示獨特的世界觀架構(gòu)與視覺設(shè)計,少有對歷史的反思或現(xiàn)實問題的解決方案。
它和《極樂迪斯科》或《地鐵》等嚴肅向作品的風(fēng)格截然不同,更多地體現(xiàn)了一種尖酸刻薄的幽默和諷刺,很像是一個滿嘴國罵、葷段子和地獄笑話的毛子講出的一段栩栩如生的科幻故事。

主角P-3就是這樣的一個毛子,酷似《毀滅公爵》《影子武士》等游戲中的不正經(jīng)主角。在給上司謝切諾夫和3826號設(shè)施擦屁股的過程中,P-3幾乎每三分鐘吐槽一次自己的遭遇、每五分鐘要罵一次街。他的口頭禪是“焦巴脆了”,大致可以理解成東北話里的“完犢子了”。


和他作伴的只有左手上內(nèi)置了人工智能的聚合物手套“查爾斯”。查爾斯宛如蘇聯(lián)百科全書一般,對設(shè)施、建筑和各種設(shè)備的用途娓娓道來,還有駭入設(shè)備的能力,與P-3這個只知執(zhí)行命令的二桿子粗人形成了優(yōu)勢互補。


查爾斯的話癆屬性經(jīng)常讓P-3感到煩躁??墒墙逵韶灤┯螒蛉痰南嗦?,P-3和查爾斯之間逐漸培養(yǎng)出了一種特殊的革命友誼。在調(diào)查陰謀的過程中,查爾斯為P-3提供并梳理信息,而P-3負責(zé)推理并整合出結(jié)論。
危機爆發(fā)后,設(shè)施里幾乎沒剩啥能和P-3正常對話的活人。除主線劇情的重要人物之外,P-3和查爾斯不得不四處搜尋線索,乃至和死人對話。一部分蘇聯(lián)人已經(jīng)注射過神經(jīng)聚合物,將臨死前的部分記憶留存在了聚合物里,聚合物消散前,尸體仍然具有一定的交流能力。


在尚未失控、還能交流的機器人中,女性機器人居多。說來慚愧,《原子之心》最先火出圈的要素,就是謝切諾夫的兩位女性機器人保鏢“左伶”和“右伶”。她們的舉手投足之間帶著一種芭蕾舞演員的美感,有她們出鏡的劇情CG更是充滿了性暗示。

很遺憾,謝切諾夫的保鏢肯定要用最尖端的技術(shù),屬于鳳毛麟角的存在,卻也沒能做出人類的面部和皮膚。在設(shè)定上,想要讓街邊的民用機器人全面擺脫恐怖谷效應(yīng),起碼還需要五年時間——而P-3能不能活過游戲里這兩天還是未知數(shù)。
所謂“《原子之心》擁有6小時的不可描述內(nèi)容”,已被證實為謠言。不過在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)崩潰后,受到男性機器人的暴力驚嚇、卻因算法無法表達出恐懼的民用女性機器人“捷列什科娃”,個個都能說上長達6小時的葷段子。

至于游戲中負責(zé)為P-3制造武器和升級技能的計算機諾拉,更是一上來就要和P-3玩捆綁Play。捷列什科娃和諾拉私下還會為了P-3爭風(fēng)吃醋,這樣的橋段多少有些三俗,卻又荒誕不經(jīng),也足以緩解一路上的血腥、獵奇、恐怖與壓抑氣氛。

硬核游戲
《原子之心》的宏偉造物令人贊嘆不已,一些隱藏文檔和錄音表對話里的細節(jié)十分充分,P-3和查爾斯的相聲也總是讓笑點特低的我樂出聲來。
只不過,這些表面功夫無法掩蓋《原子之心》是一部毛子特供的硬核FPS游戲的事實。
一部分游戲設(shè)計似乎是在故意增加難度。像是“沖刺”按鍵,并不能讓P-3跑起來,僅是進行一段位移,這個位移還有一定的冷卻時間。設(shè)定上,P-3作為精銳特工,學(xué)過攀巖,據(jù)說還能跑全馬,可是在游戲中只能走路。

游戲前期的戰(zhàn)斗也不太容易處理。特別是皮糙肉厚的機器人敵人,難以用手頭未經(jīng)升級的武器打出明顯硬直,只能刮痧。

雖然近戰(zhàn)武器和槍械的攻擊會在敵人身上留下明顯的痕跡,還會造成部位破壞,露出里面的機械結(jié)構(gòu)或血肉。

但是,只有生命值清空的敵人會受到部位破壞影響。除了少量BOSS之外,并沒有血條直觀顯示敵人的生命值。P-3受到傷害時,屏幕中亦沒有明確的指示,也不會標注傷害來源的方向,顯得前期的戰(zhàn)斗像錘棉花般無力。
教程中倒是提到了潛入的重要性,實測下來,潛入的收益不算高,需要狂按QTE,減損鍵盤或手柄的壽命。潛入不會提供額外獎勵,技能樹上也沒有能夠為潛入打法提供實質(zhì)性加成的技能。
又因為P-3的背包和負重存在限制,在升級背包前需要統(tǒng)籌制造出來的武器,以及撿來的子彈和藥品,進行格子空間管理,使得前期的戰(zhàn)斗體驗不像游戲一直在致敬的《生化奇兵》,更像《生化危機》。

每種敵人都有耐性和弱點,通過手套查爾斯的掃描功能一掃便知。機器人一般更怕能量武器或電磁攻擊,而被葉芽寄生的有機體更容易受到實彈武器或火焰的傷害。
直至解鎖了游戲的半開放世界后,才能獲取到較為齊全的武器和技能。
例如,實彈武器威力強大,只是要消耗彈藥。能量武器無需彈藥,消耗的是P-3本身的聚合物能量。近戰(zhàn)武器使用范圍有限,不過攻擊時能回復(fù)能量。幾乎所有的武器都能得到升級,安裝聚合物模組,如同附魔一樣用出屬性攻擊。另外,手套查爾斯也能學(xué)會電擊、冰凍、用意念搬動物品、釋放護盾等強大能力。


玩家不必擔心點錯技能,或者安錯了武器的升級模組。拆除武器或洗技能點時,智能電腦諾拉將會全額返還材料,允許隨意嘗試不同的左右手組合,找出將敵人大卸八塊的最有效方法。
當然,低機動性和高血量敵人的設(shè)計,還是不能讓P-3像毀滅戰(zhàn)士那樣開無雙。但《原子之心》也不完全是FPS版本的“魂”系游戲,就中等難度而言,只要耐心收集材料,藥品和補給絕對夠用。
搜刮的過程無需P-3手動翻箱倒柜。查爾斯自帶將物資直接吸出來,并自動塞進P-3背包里的能力,這個環(huán)節(jié)無論看多少次都會覺得身心愉悅。

在主線的戰(zhàn)斗之外,還有作為支線收集要素的八個試驗場。這種試驗場結(jié)合了少量戰(zhàn)斗和大量解謎,形式類似于地牢,不到半小時就能通關(guān)。通關(guān)獎勵主要是武器及配件的藍圖,用于升級的材料也相當豐富。


就算P-3中途“焦巴脆了”也不怕。游戲會在一些重要劇情節(jié)點自動存檔,供手動存檔的地方更是多得數(shù)不過來。再不濟,開發(fā)者也在選項菜單中留下了隨時調(diào)節(jié)游戲難度的選項。

結(jié)語
《原子之心》并不是一部盡善盡美的游戲。它具有俄羅斯游戲的硬核氣質(zhì),卻也因此忽視了一部分人性化的需求,暴露出顯著的缺陷:
序章太長,信息量過于豐富,極易造成視覺和精神上的疲勞;開放世界地圖不允許放置導(dǎo)航點,也不允許傳送,跑路相當費勁;沒有調(diào)節(jié)視距(FOV)的選項,進入一部分密閉的室內(nèi)場景時,可能導(dǎo)致3D眩暈……

可我還是頂著3D眩暈,玩了20小時的《原子之心》,執(zhí)著于探索3826號設(shè)施的每個角落,且仍未感覺到單調(diào)和繁復(fù)。
開發(fā)人員也許缺乏經(jīng)驗,可他們執(zhí)著于堆砌內(nèi)容的努力值得肯定。他們呈上的這部游戲?qū)Φ闷鹜婕移吣曛玫牡却矊崿F(xiàn)了另一部注重設(shè)定的游戲《蔑視》嘗試去做的事情:兼顧了引人入勝的設(shè)定、海量值得挖掘的細節(jié),以及相對充實的游戲性。
雖然這部游戲的開發(fā)商Mundfish一直深受政治敏感問題的困擾,但那些問題和下面的這句事實毫無關(guān)聯(lián):俄羅斯的游戲工業(yè)向前邁出了堅實的一步。
點我關(guān)注游研社,提前謝謝大家的三連!