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《刺客信條:幻景》評測:一切都很好,除了BUG與門栓

2023-10-08 17:47 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

在玩《刺客信條》后面幾作時總會變成這樣的情形:前面的幾個小時都會沉浸在歷史的人文氣息與各種特色玩法的新鮮感之中,讓人感覺扮演刺客(也可能不是刺客)暗殺各種反派相當有趣,而到了中后期無盡的清點和通馬桶,隨之而來的重復感會淹沒之前積攢的所有樂趣,給人一種罐頭吃撐的體驗。這種情況在神話三部曲中尤為明顯,也因此我并沒有期待過從《英靈殿》衍生出來的《幻景》。


也許是期待越低,驚喜越高的原因,隨著9月份在線下游玩到《幻景》的試玩版時,那種往初代靠攏的跑酷、潛行與風格,不再狂戰(zhàn)士更注重暗殺的戰(zhàn)斗,又成功將我的期待值拉了回來。然而在我這幾天將正式版玩到全收集通關時,才感覺還是不要有任何期待是最好的。



《幻景》的問題整體來說,也是前期新鮮,中期開始乏力,但和我在開頭說的罐頭感還是有區(qū)別的,我覺得本作的開放世界探索是最出色的部分,甚至可以說是系列最佳。


以往的探索都是生硬的兩部分,即開鳥瞰點然后清點,對玩家的驅(qū)動力只有最后區(qū)域100%的數(shù)字。而這次或許是地圖規(guī)模大幅度縮小的原因,育碧采取了一種更巧妙更需要設計的弱引導方式。


在前往任務點的必經(jīng)之路上,游戲總是會在附近放上可以偷取的文物,或是需要搶過來的碎片。對于玩家來說這只是舉手之勞,點開鷹眼在幾步遠的位置找到目標,過去進行QTE或者來一次簡短的戰(zhàn)斗,半分鐘都不需要就能獲得獎勵。


在抵達任務點時,玩家總是會用鷹眼對據(jù)點進行一番巡視,這個過程里除了標記敵人,還能發(fā)現(xiàn)隱藏在某個房間中的裝備箱、書籍,又或是謎團。在潛行達成目標的過程中,找到這個隱藏房間的進入方式就成為了一種小挑戰(zhàn)。甚至是在找尋房間時,玩家也有可能發(fā)現(xiàn)完成任務的另一種方式。



巴格達的傳說作為一種支線總是出現(xiàn)在鳥瞰點附近,任務NPC也總是在最顯眼的位置。開啟鳥瞰點之后,各個歷史古跡的信息碎片也會直接標示在地圖上,又可以引導玩家去其它的重要據(jù)點。


而雖然單看文字顯得收集點很多,但其實除了歷史古跡,其它要素在每個據(jù)點加起來差不多都是20個以內(nèi)。對于玩家來說,體感就是跟著任務開開鳥瞰點,不知不覺之間就幾乎完成了區(qū)域收集。


像我這樣全收集通關的玩法,也不過只花了20個小時而已,相較于系列前作,本作算得上“迷你”,不過體量確實是剛剛好??煲霈F(xiàn)重復感時就結束游戲,將流程停止在玩家的飽腹線上,這也是這幾年其它大受好評的公式化開放世界游戲共通的優(yōu)點之一。



另外構成本作支線任務部分的合約系統(tǒng),也沒有給人無盡的通馬桶體驗。游戲直接弱化了這些支線的故事,將它們做成了一個個有難度的挑戰(zhàn)。不受傷害、不殺敵、不被發(fā)現(xiàn)等等,這些挑戰(zhàn)有別于主線時的隨心所欲,相當考驗玩家對潛行與道具使用的技巧。


而本身簡短的任務體量,以及不算多的任務總量,都不會給玩家?guī)砣魏卧囧e的負擔,同時也能提供一些“潛行大師”般的成就感。



《幻景》的探索體驗固然美好,但在探索之外,當你與NPC、敵人開始交互時,問題就接踵而至了。其中最為嚴重的就是敵人的AI,本作為了加強潛行體驗,在一定程度上是加強過AI的視野與警惕性的。


敵人可以透過鏤空的天花板發(fā)現(xiàn)藏在樓下的玩家,在進行高調(diào)空中刺殺時,如果沒有穿上減少聲音的裝備,也會被附近的敵人察覺。


然而不知道是BUG還是設計缺陷(個人傾向于前者),AI所表現(xiàn)出來的強度時高時低。


有時據(jù)點遠處正對面的高臺敵人會發(fā)現(xiàn)你的刺殺行為,但有時明明是兩個并排站在在一起的敵人,刺殺完第一個時,第二個會傻呆在原地提供二次刺殺機會。


在有警戒鈴的據(jù)點里,有時敵人剛發(fā)現(xiàn)你就會過去拉警報叫人,但有時就只會一個個莽過來送彈反秒殺。


即使是觸發(fā)警報了,有時你只是躲在屋頂上,不一會兒所有敵人就都會解除警報,回到原地假裝無事發(fā)生。有時明明都已經(jīng)跑到幾百米外的地方了,敵人還在堅持不懈的在據(jù)點里四處搜查,好幾分鐘過去了都解除不了警戒狀態(tài)。而一直處于警戒狀態(tài),既沒有辦法跟鳥瞰點進行互動,也無法觸發(fā)商人、傳令官之類的NPC對話,非常的煩人。



為了匹配這一作的潛行系統(tǒng),游戲還設計了類似于《殺手47》系列的多路線潛入機制,玩家可以通過不同的入口,或是用賄賂NPC、變裝之類的手段來創(chuàng)造潛入機會。這套機制在潛入類型的游戲中并不新奇,經(jīng)過了長久的試錯與驗證,加上各種改進后很難將這套機制做得不好玩。


《幻景》也是如此,在傳統(tǒng)刺殺的體驗基礎上,增加具有更多選擇的機制,使得整個敵人據(jù)點都變成了一個可供玩家發(fā)揮的小沙盒,這種融合確實是一種很好的想法。


然而這個機制也深受敵人BUG影響,例如有個任務需要我潛入王宮,我發(fā)現(xiàn)城內(nèi)花園的另一頭有個樂師可以賄賂,但在過去時我不小心露了個頭讓一名敵人察覺不對勁了,當我到樂師身邊時,發(fā)現(xiàn)敵人還在百米外的原地以黃色警戒的狀態(tài)搜查,樂師根本無法互動。


之后我就呆在樂師面前掛機等了幾分鐘,黃色警戒結束后才給了個按鍵交談提示,而此時潛入的沉浸感早就被消耗光了……



在這些問題的影響下,最后我選擇了最傳統(tǒng)的潛入方式,鷹眼掃過去直接挨個暗殺。當然這種潛入也會遇到多個敵人扎堆的情況,但本作因為給了相當高的容錯率,不僅道具用不完,還有神技“專注刺殺”兜底。


專注刺殺會在直接時停標記敵人后,發(fā)起飛雷神式的連續(xù)刺殺,最多可以同時解決5個敵人。在后期點滿技能的情況下,暗殺一個敵人基本就能換來一格專注槽,玩家能夠非常頻繁的使用專注刺殺。


容錯率本身就高,敵人AI還有著各種問題,直接讓本作的潛入毫無緊張或刺激的感覺,有時候更多的樂趣還是來自于敵人陷入BUG時的各種犯傻表現(xiàn)……



不止是敵人的BUG,不知道是不是本作跑酷代碼套用了初代的原因,產(chǎn)生的問題也和以前一模一樣。


例如有個小階梯不知為何就是上不去,但后退幾步再沖過去就能正常跨越。


例如在攀爬時本來目的是跳上上方支架,但游戲判定你是向后跳躍,于是直接落地得重新開始等等。類似的問題數(shù)不勝數(shù),還原度極高。雖說本作的一大賣點就是原汁原味,但我真沒想到連BUG都能是原汁原味的……



《幻景》不只做了本源回歸,也在一些系統(tǒng)機制上繼承了后面的幾作。


調(diào)查系統(tǒng)繼承于《奧德賽》,并且有所改進,在原本以小頭目引出幕后BOSS的順序中,加入了可以自由選擇的部分。


巴格達每個區(qū)域的無形者據(jù)點都有著各自的線索,雖說區(qū)域本身是有等級推薦的,但因為本作取消了RPG數(shù)值設計,所以本質(zhì)上玩家從一開始就可以探索所有區(qū)域,也就是說從哪個據(jù)點的線索開始調(diào)查都是允許的。


而在單獨的線索鏈中,小頭目的情報收集也是非必需的,玩家既可以通過各種手段來一步步找到頭目,也能直接靠著一些模糊的信息直接刺殺。整個系統(tǒng)同時又與沙盒暗殺機制緊密相連,這為本作的調(diào)查流程增加了不少可玩性。



技能系統(tǒng)繼承于《梟雄》,技能樹將各個關鍵能力分為三個類別。前期玩家需要仔細考慮自己的游玩風格來決定加點,而隨著主支線任務的推進獲取技能點之后,玩家最終總是能點滿技能樹。


本作的最終技能并沒有特別超人化的地方,幾乎都是對原有基礎動作的加強,只是能讓玩家的潛入更容易一些,但還是無法變成數(shù)值炸裂的狂戰(zhàn)士。



除了這兩個能提供正向反饋的機制,本作的謎題設計依舊沿用了《英靈殿》的門栓和推箱子,這就是純粹的負面反饋了。巴格達的居民和英格蘭人的生活習慣竟然如此相似,自家的門總是能從內(nèi)部反鎖,完全不考慮自己怎么回家。


如果只是讓玩家找個窗戶,從外面射穿門栓,其實體驗還不算太差。問題是本作的套娃謎題也很多,拿其中一個舉例,攔在玩家面前的首先是一道需要開鎖的門,玩家需要利用附近的紙條去找到一個地圖上連文字標識都沒有的位置,去偷一個根本不起眼的路人NPC身上的鑰匙。


拿鑰匙開門之后就能獲得可以炸開隔壁房間的炸藥瓶,然后玩家還需要在房間二樓的窗戶外射穿內(nèi)部的炸藥瓶,在一樓天花板開個洞。最后還得通過推動房間里的箱子來創(chuàng)造通路獲取寶箱,不僅開頭的謎題毫無頭緒,解謎的過程也極其繁瑣。


門栓謎題本就是《英靈殿》中飽受差評的部分,而聽取玩家建議回歸本源的制作組,卻恰好在這里沒有考慮玩家反饋,只能說是有些偷懶了。



總結

《刺客信條:幻景》作為《英靈殿》的衍生作和系列15周年紀念作,確實將回歸本源這一點做得還不錯,無論是巴格達的人文風光,還是阿拉穆特與黎凡特兄弟會的銜接,都讓本作有著很濃郁的初代風格。


而弱引導構成的公式化開放世界探索、更加自由的調(diào)查系統(tǒng),以及不再由數(shù)值主導的輕度RPG模式,更是本作對《梟雄》及神話三部曲系統(tǒng)機制的一次總結與改進。


然而游戲中過多的BUG,影響到了每個部分的體驗,使得本應優(yōu)秀的系統(tǒng)機制也無法展現(xiàn)出它的樂趣,謎題設計的偷懶更是加重了這些負面體驗——只能說一切都很好,除了BUG與門栓。



評分:7.5分


優(yōu)點:

-對初代風格的回歸

-探索部分采用了弱引導

-調(diào)查系統(tǒng)更加自由

-不依靠數(shù)值驅(qū)動的戰(zhàn)斗

-流程長度很合適


缺點:

-敵人AI時好時壞

-警戒狀態(tài)觸發(fā)機制影響體驗

-跑酷動作操作不太流暢

-謎題指引過于抽象

-門栓太多


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