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【V3.2】八重神子角色分析之二

2022-11-21 00:39 作者:122122119  | 我要投稿

????????本期文章根據(jù)上期的規(guī)劃來聊一聊八重神子這名角色的近況表現(xiàn)。以我個人主賬號號中的角色表現(xiàn)為例,神子這名角色自2.5版本初見UP以來歷經(jīng)七個版本至今,期間經(jīng)過各式各樣的相關(guān)DLC的補強,終于在3.2版本迎來了首次復(fù)刻。也是借此機會再次討論一下這名角色的相關(guān)內(nèi)容以及實際體驗。

初見反饋

????????在角色初見的時候曾經(jīng)寫過一篇文章,算是比較詳細的介紹了一些角色的基本特點以及相關(guān)的優(yōu)劣勢分析。這其中的觀點基本中肯吧,部分內(nèi)容堪稱對角色發(fā)展的預(yù)言,但同時也包含了一部分錯誤的認識。以下我們一一回顧:

????????首先在上篇文章中明確指出,該名角色最大的優(yōu)勢與劣勢其實是同一個:作為一名雷系的后臺脫手副C,三個獨立索敵的攻擊單位最大化限度彌補輸出范圍相對集中的問題;多單位的攻擊機制在當時一眾站場主C的角色中顯得獨樹一幟,其自主索敵的機制客觀上解放了玩家的雙手,以上便是神子首次UP抽到手的感受。當然同時文章中也提到在模型分布、操作手感以及體系配隊上的一些問題,現(xiàn)在回頭來看我也時常捫心自問:作為游戲中首次在機制上大膽革新創(chuàng)造出的角色,那些文中提出的需求是否有實行的必要?以下是對三方面問題的盤點。

  • 模型分布方面,神子這三個的攻擊單位以及相應(yīng)的攻擊頻率占了太多的基礎(chǔ)模型資源,以至于在其他傷害乘區(qū)資源分配完全不足。

????????雖然相對其他的輸出手滿命模型多了無視防御的增傷手段,但無奈造價屬實有點高。以正常的零命模型其在基礎(chǔ)傷害乘區(qū)(角色面板、傷害倍率)、減防增傷乘區(qū)的投入近乎沒有,提升的手段僅限于隊伍支持,或轉(zhuǎn)向追求專武or命座;并且自帶二次精通收益,由于當時版本的精通收益不高,彌補不了與主疊攻擊力面板之間的傷害差異。整個模型屬于典型以單次高傷換總輸出頻率的角色模板,但目前版本的該角色發(fā)展走向有點向老思路傾斜。

  • 機制方面,e技能3株殺生櫻總攻擊頻率在1hit/s左右,作為主C的傷害頻次可能略顯尷尬,但作為后臺脫手副C的雷傷頻次以及雷元素附著效率則是十分有異的。

????? ? 這里糾正一下當時文章中的錯誤,由于3個攻擊單位同享一套CD附著機制,實際上15下的攻擊頻次中并不是每次都觸發(fā)雷元素附著,按照滿打滿算最理想的情況下單敵方角色可以進行至多4次的元素附著(通常情況只有三次)。這應(yīng)該是目前神子最大的軟肋,元素附著效率決定元素反應(yīng)頻率以及后續(xù)的反應(yīng)收益。由于遵循計數(shù)器原則,本質(zhì)上還是由于殺生櫻的攻擊頻次相對較低導致的。

  • 操作手感方面,e技能釋放的延遲傷害,動畫后搖過大,釋放位置不能及時調(diào)整只能在身前位置釋放,三連e的技能釋放流程明顯不流暢。

????????以上問題為操作手感層面的遺留的問題,單拎出來其實問題不大,但問題的關(guān)鍵于相比于其他的脫手副C角色神子所需要的駐場時間明顯要高出一截(包含角色的切換頻率、技能釋放時的后搖動畫)。當駐場需求變大時,一些在手感的細微差異在無數(shù)次的操作實踐自然會被重復(fù)放大,導致這些細節(jié)問題會變得無法忽視并最終主導實際的游戲體驗。

  • 當前體系下缺乏強力的輔助支撐角色,對雷系角色而言缺乏元素反應(yīng)路線,強行堆砌數(shù)值只會埋沒其在攻擊頻率上的長板,追求短期的單次數(shù)值提升

????????角色剛UP的一段時間內(nèi),草系反應(yīng)尚未實裝,雷系三大反應(yīng):超載、超導和感電均不適宜當作組隊的基石,因此無論新老角色統(tǒng)統(tǒng)轉(zhuǎn)向純傷擴散流,依托萬葉鐘離的減抗增傷能力(滿命的無視防御),將單次數(shù)值的傷害拉到極限,營造出尚能飯否的狀態(tài)。當然這種思路不能算錯,只是努力的方向錯了(包括目前加強的方向)。

????????以上便是神子這名角色V2.5初見UP時的第一印象,數(shù)值上不算強,機制也絕不算弱。

版本更新

????????在聊完了初見印象之后,說一說我個人實機使用體驗。下圖是一張個人所使用的神子配隊的趨勢變化圖,包含大世界材料收集以及深淵實戰(zhàn)體驗,可以說該名角色在我手中基本沒有倉管過。這其中包含角色使用場景明確(清雜)的問題,也包含對角色

  • 圖中一開始使用的雙巖雙雷隊和三神隊,前者無論實在大世界鋤地還是深淵清雜都有不錯的表現(xiàn)(以角色元素戰(zhàn)技為輸出核心,殺生櫻作為傷害觸發(fā)器與其他角色一起發(fā)起協(xié)同攻擊),而后者在深淵的表現(xiàn)更傾向于清雜(尤其在守據(jù)點的表現(xiàn)極佳)

至于具體到角色的表現(xiàn),殺生櫻同時在場傷害在14328(面板:2300/80/46.6/66.6/258,此時基本仰仗鐘離的減抗),V3.0飾金套更新后,換上新圣遺物套裝上述傷害降為12544(無反應(yīng),面板變更為:1565/362/58/57.6/240,基本歸結(jié)于基礎(chǔ)攻擊力的降低)。

  • 其次在2.8版本萬葉復(fù)刻,在千精萬葉的輔助加持下,雖說缺少阿貝多的巖傷頻率,但總體隊伍中雷傷大幅增加,不僅清雜能力出眾,面對boss級敵方單位也有一戰(zhàn)之力。

傷害層面,版本更新前傷害數(shù)據(jù)(鐘離+千精萬葉)為25309,更換圣遺物套裝后,鐘離+萬葉無反應(yīng)時18549,略有縮減還是體現(xiàn)在基礎(chǔ)面板上的差異

  • 3.0版本草系反應(yīng)實裝后,雷草激化反應(yīng)的實裝,精通的收益大幅上升。加上版本新出的精通套(飾金套),在基礎(chǔ)倍率和反應(yīng)倍率乘區(qū)均有收益,觸發(fā)反應(yīng)時的單次傷害數(shù)值大幅提升;3.2版本草神實裝后,原本配隊草系角色搭配能力不足的問題也得以解決。

傷害層面,圣遺物套裝為更新前打激化(鐘離+激化基礎(chǔ)增傷)為:30291;鐘離+激化基礎(chǔ)增傷+千精萬葉為:36281。更換套裝后,觸發(fā)激化反應(yīng)時傷害增加到47228。為了避免傷害過高怪死的太快,草系輔助選擇無裝備的柯萊,如果是草神傷害可到50000+。

????????以上本人日常所使用的神子配置為:零命零精+飾金套,并且由于精通杯的雙暴損失,各項數(shù)值均勻上升空間。下圖表征這7個版本以來神子(3株殺生櫻同時駐場的e技能)單次數(shù)值傷害以及前置條件:

如圖所示表征傷害變化的趨勢,以兩套圣遺物版本更新前的2+2以及版本后的飾金套為例。數(shù)據(jù)僅供參考,部分數(shù)據(jù)根據(jù)實機的等級、裝備數(shù)值差異以及其他方面的影響波動性較大,因此僅作為本賬號橫向?qū)Ρ仁褂?,玩家間勿縱向?qū)Ρ?。結(jié)論分析如下:

  • 首先直觀的,神子這名角色在buff的加持下傷害直線上升,驗證了我們對神子這名角色評價:相當吃輔助并且吃輔助的效率較高(不會出現(xiàn)吃buff但提升小的局面);

  • 其次是兩種圣遺物思路間的差異,在無反應(yīng)的前提條件下,顯然是注重基礎(chǔ)面板的2+2得到的基礎(chǔ)傷害數(shù)值更明顯,此時元素精通的收益沒有體現(xiàn);并且以面板屬性為buff核心的2+2在吃到鐘離、萬葉的減抗buff后其傷害提升的速度差異明顯(前者明顯優(yōu)于后者);

  • 但在觸發(fā)雷草激化反應(yīng)后,飾金套的傷害數(shù)值明顯超過了2+2,雖然兩者拉不開差距,但精通的優(yōu)勢開始體現(xiàn)。并且去除數(shù)據(jù)的波動的影響,激化反應(yīng)帶來的收益優(yōu)于千精零命萬葉的增幅,與二命開大后不相上下(可見激化反應(yīng)的收益毋庸置疑);

  • 此時在觸發(fā)反應(yīng)的基礎(chǔ)上,更高階的增傷減抗將在基礎(chǔ)傷害區(qū)間上的收益進一步放大,但明顯可以看出元素精通乘區(qū)對于基礎(chǔ)傷害乘區(qū)以及反應(yīng)傷害乘區(qū)的雙向收益,已經(jīng)明顯超過在基礎(chǔ)攻擊力面板上的堆疊。

  • 最后在草神的buff下(減防、分精通)傷害進一步提升,但反而兩者傷害差異在縮小。一是元素精通稀釋對傷害提升影響;二是減防乘區(qū)對于攻擊力面板來說,新乘區(qū)的傷害提升十分明顯。不過就結(jié)果而言,提升的幅度還是很明顯的。

????????以上內(nèi)容就是目前賬號手中的神子的一個表現(xiàn)情況,雖然對其他玩家而言沒有參考意義。自草系反應(yīng)實裝以及草神實裝后,神子的單次傷害數(shù)值已經(jīng)得到巨幅提高。雖然神子的命座二與激化反應(yīng)的收益、命座六與草神的buff存在稀釋的現(xiàn)象,但相信對于滿命的神子收益同樣明顯。這里只計算e技能,其實由于大招的元素獨立元素附著機制收益率只會更高。

現(xiàn)階段的問題

????????在了解完神子的一個數(shù)值發(fā)展趨勢后,現(xiàn)階段神子的重點發(fā)展還是走提高單次傷害的老路子,并沒有追求其在傷害頻率方面的獨特性。以飾金套為例從下圖中可以看出:

????????角色基本模型還是老一套的路子,圍繞著數(shù)值面板一通折騰。以下屬于個人觀點:首先作為這樣一位機制的角色,玩?zhèn)鹘y(tǒng)意義上的數(shù)值堆疊能不能玩得過那些老怪物們(說句題外話,哪怕激化一下buff吃滿打10萬+,我都不覺得整體DPS能比得上我本人隊伍胡行鐘夜的胡桃,更不用提滿命優(yōu)菈的瞬時爆發(fā));其次傷害得到如此提升的代價,在于以精通為基礎(chǔ)面板的傷害在不觸發(fā)反應(yīng)時,傷害不如攻擊力面板。

????????因此激化反應(yīng)增益的關(guān)鍵在于,觸發(fā)激化反應(yīng)的頻率太低,很遺憾從神子表現(xiàn)結(jié)果上相當不令人滿意:本應(yīng)為技能傷害頻率設(shè)計的機制,實際上的反應(yīng)觸發(fā)頻率只有30%,任誰也不能接受(對于本賬號而言,實際傷害數(shù)值提升在11%)。但凡移除元素附著CD限制,或更上文中提到的縮減殺生櫻的攻擊間隔,變相增加元素附著頻率,進而提高激化收益,估計神子早就起飛了,至少玩家的怨言不會這么大。

總結(jié)

????????作為一名機制>傷害的玩家,保留我上期文章的觀點。只要神子基礎(chǔ)機制方面的問題不得到糾正,無論單次傷害如何增加,最后實際上的收益都是十分有限。本次雷草反應(yīng)的加強也是如此,其最大意義不在與拉高神子的上限,而是保住了下限(不是每個人都有千精萬葉的)。至于我在文章中提到的,傷害觸發(fā)延遲、攻擊頻率、eq技能聯(lián)動性不夠以及手感問題,其實新版本一個都沒解決,但新版本也不能說對神子沒有補強,傷害提升擺在那邊(這傷害數(shù)值提升還是我自己實打?qū)嵈虺鰜淼?,別人打出的數(shù)據(jù)也許還會嘴硬兩句),只能說加強的方向與預(yù)想中的有相當?shù)钠睢?br>

????????本期文章到此結(jié)束,草本的坐牢之旅還在繼續(xù),神子以及草神的收益還可繼續(xù)往上提。其實飾金套作為通用的精通裝備,也只是暫時作為套裝使用。還是期待未來新出的圣遺物or角色能夠在攻擊頻率方面給予神子更多的幫助吧。


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