雙料王牌:《鬼泣5》導演伊津野英昭之傳奇

無論是制作動作游戲還是格斗游戲,他都是CAPCOM的一張王牌。
作者丨NemoTheCaptain
提到CAPCOM出身的王牌導演,朋友們首先會想到三上真司和神谷英樹,這些來自第四開發(fā)部的導演個性十足,語出驚人,具備磁鐵般的吸引力,是游戲界話題的焦點。
相較而言,第一開發(fā)部出身的伊津野英昭行事低調,沒有驚人之舉,但他在動作游戲和格斗游戲兩方面的功績,讓他成為了CAPCOM的雙料王牌。
《少年街霸》《私立正義學園》和《Capcom vs. SNK 2》奠定了他在格斗領域的地位;臨時接盤的《鬼泣2》讓他蒙受不白之冤,隨后的《鬼泣3》又讓他一血前恥,成為出色的動作游戲導演。
現(xiàn)在,隨著《鬼泣5》的華麗登場,伊津野英昭再次展現(xiàn)了他作為王牌導演的價值。論開創(chuàng)性,他的歷史地位無法和三上真司或神谷英樹相比,可是因其導演作品之豐富,他已然成為游戲界的一個傳奇。
(本文不包含《鬼泣5》的劇透,請放心閱讀。)
丨 寓教于樂
1971年,伊津野英昭出生于大阪,他的父親是銀行職員,一家人因為工作原因經(jīng)常搬遷。伊津野在小學時代接連轉校4次,直到五年級才在奈良安頓下來。

因為不斷搬家,童年生活過的幾個城市沒有給伊津野留下深刻的回憶,他反而對小學看過的各種機器人動畫記憶猶新,比如《魔神Z》《蓋塔》《超電磁俠V》和《機動戰(zhàn)士高達》。父母給伊津野買了一堆機器人模型,他卻從不知足。在父母眼里,他似乎成了一個貪得無厭的孩子。
父母因此放緩了購買模型的頻率,伊津野嘗試親自動手,利用剪刀、膠水和硬紙殼制作原創(chuàng)的機器人,活動關節(jié)則用圖釘和大頭針搞定。利用這些簡單的材料,他做出了可以變形甚至合體的機器人。這些紙殼模型可能擺弄幾次就散架了,但并沒有澆滅伊津野的熱情,他甚至開始模仿《超電磁俠V》的劇情,給自己的合體機器人繪制漫畫風格的故事。

伊津野認為,這段童年時光影響了他后來的職業(yè)生涯。正所謂“男人至死都是少年”,玩具是老頑童們一生的愛好,即使他們不再購買模型,也會通過電子游戲尋求新的樂趣?!肮砥毕盗胁粩嗵峁┬碌奈淦?,但丁拿到新的裝備后也免不了在過場動畫里炫耀一番,就是這一思維的體現(xiàn)。但丁的武器可以變形,招式可以互相組合,就像自制模型那樣,給了玩家發(fā)揮想象力的空間。
進入中學時代,伊津野有了自己的任天堂FC主機,此時他還迷戀上了棒球比賽,最喜歡的FC游戲是NAMCO的《職業(yè)棒球:家庭競技場》。不過,對于性格外向的伊津野而言,中學的學園祭活動比游戲更有趣。

伊津野是每年學園祭的名人,他展示過自己拼的大型樂高模型,設計過學園祭的校內(nèi)刊物,寫過話劇的劇本,最終成了社團“學園祭推動組織”的團長,負責宣傳和組織工作。高二那一年,伊津野在學園祭播放了自己拍攝的棒球主題短篇電影,為了節(jié)省時間,音效直接使用了FC游戲《職業(yè)棒球:家庭競技場》的電子音,此舉獲得了意外的好評。
進入高三以后,伊津野心中并沒有明確的大學報考目標,只要是關西地區(qū)的國立大學就行。即使如此,他依然在高考中落榜了,復讀一年,才考上了京都工藝纖維大學的工藝科學部,學習各種特殊化工材料。
大學時代的伊津野又把精力投入到學園祭中,因此結識了不少同學。伊津野對游戲的熱情也開始升溫,通過不斷打工積累的零錢,他購買了SFC、MD和PC-E這3臺新主機,實現(xiàn)了所謂的“全機種制霸”。
閑暇時間,伊津野經(jīng)常把主機和一堆游戲塞進背包,跑到同學家里對戰(zhàn)。當時的日本處于2D格斗游戲的黃金時代,CAPCOM和SNK兩家大阪公司針鋒相對,在2D格斗市場展開激烈的競爭。伊津野和同學對戰(zhàn)時,最常玩的游戲是CAPCOM的《街霸2》,后來變?yōu)镾NK的《餓狼傳說2》,對戰(zhàn)打累了,就換成ENIX的“大富翁”式游戲《富豪街》放松一下。

伊津野對化工材料不感興趣,上大學只是為了混個文憑,畢業(yè)后他給各行各業(yè)的一堆公司投了簡歷,大部分沒有回應,只有幾家化工企業(yè)對他有興趣,偏偏他又希望找個自己熱愛的工作,化工廠的選擇被他排除在外。
此時伊津野的父母已經(jīng)搬回大阪,CAPCOM的辦公樓距離他的父母家很近,因此他向CAPCOM投了簡歷,結果成功入職。1994年6月,伊津野成為CAPCOM的一員,被分配到街機部門。
丨 英雄少年
在這之前,CAPCOM街機部門的核心員工是締造了《快打旋風》和《街霸2》這兩大經(jīng)典的西谷亮,此后他淡出一線,把重任交給了好友船水紀孝。從1993年的《超級街霸2》開始,船水紀孝成了“街霸”系列新的掌門人。
作為CAPCOM的老對手,SNK在這幾年發(fā)動了咄咄逼人的攻勢,《餓狼傳說》《龍虎之拳》《侍魂》等格斗新作接踵而至?!冻壗职?》雖然把角色從12人增加至16人,但本質上依然是《街霸2》,面對SNK的攻勢,CAPCOM并不占優(yōu)。

船水紀孝做了兩手準備,他在1994年同時啟動了《少年街霸》和《街霸3》兩款全新作品的開發(fā)?!渡倌杲职浴肥且徊壳皞鳎_發(fā)時間短,團隊以新人為主;《街霸3》則是正統(tǒng)續(xù)作,開發(fā)時間長,團隊以老一輩精英為主。
街機部門喜歡派新人開發(fā)問答游戲練手,順便考驗他們的能力。最初的半年,伊津野被安排開發(fā)《龍與問答:日文版》和《主公的野望2》這兩款問答游戲,半年后,他得到了晉升的機會。

當時CAPCOM的新人需要負責打掃辦公室的衛(wèi)生,伊津野為此每天提前半個小時到場,打掃完畢后,在正式開工前還有一段空閑時間,他喜歡跑去玩公司內(nèi)的街機。此時CAPCOM還沒有質量檢測部門,在工作時間,新人會被拉去測試開發(fā)中的新作,以此檢測Bug。在非工作時間,公司也提供了SNK的街機,給員工提供“知己知彼”的條件,加強競爭意識。
1994年12月的一個清晨,伊津野英昭打掃衛(wèi)生完畢,跑去玩《拳皇94》,與上司船水紀孝偶遇。船水發(fā)現(xiàn)了這個年輕人對格斗游戲的熱情,將他選入《少年街霸》的策劃團隊,此時游戲還在開發(fā)初期,但已經(jīng)定下了1995年6月推出街機版的計劃,時間非常緊迫。

系統(tǒng)方面,《少年街霸》最大的變化在于三段氣槽,超必殺技會隨著氣槽的段數(shù)發(fā)生變化,還可以消耗一段氣槽發(fā)動特殊的反擊能力。這一系列設計讓伊津野耗費了很多精力,相關文檔在短時間內(nèi)歷經(jīng)多次返工,才獲得船水的肯定。正所謂“嚴師出高徒”,上司把自己的寶貴經(jīng)驗濃縮成嚴厲的訓誡,讓下屬盡得真?zhèn)?,伊津野的能力因此得到了飛速提升。CAPCOM的看家絕學,就這樣一代代薪火相傳下去。
因為劇情發(fā)生在《街霸2》之前,《少年街霸》的陣容以初代《街霸》和《快打旋風》的老角色為主,不過也加入了少量新角色,其中最有趣的是隱藏角色火引彈。CAPCOM認為,《龍虎之拳》的主角坂崎良與羅伯特模仿了“街霸”系列的隆與肯,因此設計出火引彈作為對SNK的嘲諷。
火引彈的服裝類似坂崎良,發(fā)型類似羅伯特,但形似神非,表情猥瑣,動作有氣無力,招式性能縮水。其服裝設定為粉色,則是因為美工覺得“這是看上去最缺乏氣勢的顏色”。作為需要輸入隱藏指令才能選擇的隱藏角色,火引彈的實力之弱讓玩家大跌眼鏡。

不過,伊津野并不想把火引彈設計成一個單純的笑柄,他竭力把這名角色維持在“雖然很弱,但并非沒有機會獲勝”的水準上。這樣一來,使用火引彈取勝,就成了一種羞辱對手的行為。如果你的對手選擇了火引彈,你反而需要格外打起精神,否則一旦落敗,就成了奇恥大辱。
《少年街霸》面世后,反響超乎了船水紀孝的預期,玩家對游戲的創(chuàng)新意識給予肯定。限于緊迫的開發(fā)時間,本作的角色偏少,平衡性不佳,隨著1996年《少年街霸2》的登場,這些問題得到了改善。1998年的《少年街霸3》憑借更豐富的內(nèi)容,被玩家傳頌至今。
與此同時,正統(tǒng)續(xù)作《街霸3》遭遇難產(chǎn),初版《新世代》于1997年姍姍來遲,最終版《三度沖擊》則要等到1999年。雖然《三度沖擊》被核心玩家譽為永恒的經(jīng)典,人氣卻不如《少年街霸3》。
自古英雄出少年,憑借在《少年街霸》中的優(yōu)異表現(xiàn),伊津野成了CAPCOM街機部門一顆冉冉升起的新星,他沒有參與《少年街霸》續(xù)作的開發(fā),轉向了自己更為感興趣的領域——3D游戲。
丨 邁向3D
CAPCOM和SNK當然還在繼續(xù)圍繞2D格斗展開較量,但市場的焦點已經(jīng)轉向3D格斗了。伊津野希望能夠開發(fā)3D游戲,《少年街霸》完工后,他如愿以償,晉升為《星際斗士》的導演,這也是CAPCOM開發(fā)的第一款3D格斗游戲。

《星際斗士》采用類似《星球大戰(zhàn)》的故事背景,角色手持光劍進行戰(zhàn)斗,系統(tǒng)則模仿了NAMCO的《刀魂》(Soul Edge),按鍵分為橫斬、縱斬、踢腿和防御?!缎请H斗士》和《刀魂》的街機都采用了索尼PS主機的互換基板,然而NAMCO的3D經(jīng)驗畢竟比CAPCOM更豐富,《刀魂》的畫面和手感都略勝一籌,成為一代經(jīng)典,《星際斗士》則反響平平。
另一方面,《街霸2》的主創(chuàng)西谷亮單飛成立了新公司ARIKA,不過依然和CAPCOM保持聯(lián)系,合作推出《街霸EX》。這是一款3D畫面、2D玩法的格斗新作,畫質平平,靠爽快的招式獲得成功,此后又推出了多款續(xù)作,CAPCOM認為這才符合公司的發(fā)展方向。

認清現(xiàn)狀后,伊津野英昭遞交了一份名為《正義之拳》的企劃案,游戲同樣采用3D畫面、2D玩法,故事講述來自全世界的頂尖格斗家齊聚一堂,為了冠軍發(fā)起挑戰(zhàn)。CAPCOM的同事們認為,這個故事“老套到令人發(fā)笑”,伊津野遂把標題變?yōu)椤端搅⒄x學園》,講述中學生失蹤后,同學和老師挺身而出調查謎團的故事,可選角色就是各類學生和老師——每一名玩家都上過中學,這樣的故事更容易引起共鳴。
伊津野并不指望《私立正義學園》會成為《街霸3》那種風格嚴謹?shù)淖髌罚非蠹兇獾乃旄?。本作降低了操作門檻,即使沒看過出招表,也能打出幾套簡單的連續(xù)技,角色的氣槽開場就是滿狀態(tài),允許直接發(fā)動超必殺技。游戲采用2對2的組對戰(zhàn),可以呼叫隊友發(fā)動雙人合體技能,除了普通的攻擊型技能,還有回復HP和氣槽的治療型技能。

《星際斗士》最初的導演并非伊津野,他接手之后對很多設計感到不滿,比如幀數(shù)只有30,影響了畫面和操作的流暢感,但木已成舟,無法改變。《私立正義學園》是他主創(chuàng)的作品,從一開始他就規(guī)定游戲的幀數(shù)為60,背景因此從3D多邊形變?yōu)?D貼圖,不過效果尚可。
《私立正義學園》的人設由之前參與過《少年街霸》和《街霸EX》的枝木真也負責,伊津野英昭鼓勵他放飛自我,盡量彰顯角色個性,最終的效果令人印象深刻。參戰(zhàn)的角色千奇百怪,包括帶著木刀、棒球棒和排球來決斗的怪咖。

為了提升PS移植版的手感,本作放棄了CAPCOM的6鍵操作,改為類似SNK的4鍵操作。船水紀孝對街機版印象深刻,半開玩笑說,“希望PS版能賣過百萬”,但他只給了3個月的移植時間。如何在有限的時間內(nèi)提升PS版的耐玩度成了難題,為此,伊津野英昭構思出“熱血青春日記”模式。
這一模式借鑒了育成類游戲的設計,玩家利用編輯器自創(chuàng)出一個角色,通過與學校中的其他人物不斷切磋,提升能力,其中有傳統(tǒng)的格斗對決,還有各種幽默的小游戲。完成主線劇情后,從中學畢業(yè)的自創(chuàng)角色便可以在其他模式中使用。
《私立正義學園》的銷量最終沒有突破百萬,但也獲得了不錯的成績。CAPCOM為了節(jié)省翻譯大量文字的時間,在歐美版中刪除了“熱血青春日記”模式,引起歐美玩家的不滿。日本玩家則對這一模式給予好評,伊津野又為PS主機開發(fā)了資料片性質的《熱血青春日記2》,增加更多劇情和小游戲,然而這部資料片只有日版。

《私立正義學園》的正統(tǒng)續(xù)作《燃燒吧!正義學園》在2000年登陸世嘉DC主機和其互換基板,機能的提升換來了更圓潤的角色模型,組隊戰(zhàn)規(guī)模也提升至3對3,可以消耗5段氣槽發(fā)動恐怖的三人合體技。DC版同樣包含了“熱血青春日記”模式,這一次還引入了“大富翁”元素,允許4人同樂,可惜歐美版再次刪除了這個最有趣的模式。

雖然“正義學園”系列的人氣遠不及“少年街霸”系列,但這才是真正體現(xiàn)伊津野個人風格的作品。作為導演,他把學生時代的回憶和夸張華麗的角色相結合,塑造出這個風格獨特的系列,在格斗游戲歷史上留下了屬于自己的足跡。
時至今日,在世界各地接受采訪時,伊津野仍然會見到“正義學園”系列的鐵桿推薦他開發(fā)續(xù)作。當然,《正義學園3》何時登場,并非伊津野一個人說了算,還要CAPCOM高層支持才行。
街機市場熱度從20世紀90年代后期逐漸下降,好在CAPCOM憑借“生化危機”系列成功轉型,擺脫了對“街霸”系列的過分依賴。轉型失敗的SNK則陷入財政危機,希望抱團取暖,于是便有了合作項目《CAPCOM vs. SNK》(簡稱CVS)。

2000年發(fā)售的初代《CVS》在宣傳上吸引了玩家的眼球,游戲本身卻只能算試驗品。32名角色有29名來自“街霸”和“拳皇”系列,戰(zhàn)斗模式也只有兩種,內(nèi)容不夠多樣化,對不起宏大的標題,平衡性也為人詬病。
伊津野在初代《CVS》中僅擔任策劃,直到一年后的續(xù)作《CVS2》才擔任導演。在他的指揮下,平衡性得到了大幅修正,戰(zhàn)斗模式增加至6種,角色更加多樣化。至此,游戲終于擺脫了“街霸VS拳皇”的嫌疑,真正成為兩大2D格斗巨頭的一場集體狂歡。
丨 臨危受命
作為深受船水紀孝信任的左膀右臂,伊津野英昭成為一名救火隊員,輾轉于多個項目之間,在游戲開發(fā)陷入危機時出手相救。中途接手其他人放棄的項目,成為伊津野工作的常態(tài)。
船水紀孝率領的CAPCOM街機部門1997年改組為第一開發(fā)部,為了應對街機行業(yè)的衰退,這一部門開始積極探索新領域。世嘉DC和索尼PS2開始推廣主機聯(lián)網(wǎng)功能,網(wǎng)絡化也是船水紀孝看好的方向。伊津野英昭給眾多格斗游戲的主機版加入聯(lián)機功能,為CAPCOM的網(wǎng)絡化作出探索。
第一開發(fā)部此后制作了多款加入網(wǎng)絡功能的非格斗游戲,包括《生化危機:爆發(fā)》和《怪物獵人》。伊津野導演的作品則是《Auto Modellista》,一款卡通渲染的賽車游戲,支持8人聯(lián)機。

本作彰顯了CAPCOM成熟的卡通渲染技術,汽車飛奔時,畫面邊緣會出現(xiàn)漫畫風格的速度線,這種獨特的處理方式讓人印象深刻。但CAPCOM畢竟不是賽車游戲專業(yè)戶,《Auto Modellista》的手感平平,既不夠擬真,也不夠爽快,評分和銷量雙雙失敗。
伊津野本人真正想導演的作品是一款名為《龍之信條》的ARPG,早在2002年,他就已經(jīng)寫好了企劃案。CAPCOM曾經(jīng)在街機上推出兩款“龍與地下城”的ARPG,伊津野希望在PS2上開發(fā)3D化的續(xù)作,并加入聯(lián)機功能,讓玩家可以在網(wǎng)絡好友面前炫耀自己的裝備。2002年9月,當PS2版《龍之信條》準備正式投入開發(fā)時,伊津野的計劃卻被徹底打亂,他被臨時任命為《鬼泣2》的導演。

初代《鬼泣》發(fā)售于2001年8月,由第四開發(fā)部的神谷英樹導演,神谷英樹因此名利雙收。然而,一個月后,第四開發(fā)部部長三上真司和任天堂高層宮本茂聯(lián)合發(fā)表了“生化危機”系列移師NGC的宣言,第四開發(fā)部的工作因此集體轉移到任天堂平臺,但CAPCOM高層希望把《鬼泣2》留在索尼PS2主機上,因此剝奪了神谷英樹開發(fā)續(xù)作的機會,把《鬼泣2》交給船水紀孝的第一開發(fā)部。
坊間傳言“神谷英樹不喜歡開發(fā)續(xù)作”,這種說法已被當事人否決。神谷認為,自己親手創(chuàng)造的品牌就如同親生兒子,誰都不想把自己的兒子交給養(yǎng)父,他希望開發(fā)續(xù)作,卻經(jīng)常被公司攔住,難以如愿。

第一開發(fā)部幾乎沒人開發(fā)過3D動作游戲,經(jīng)驗極度匱乏?!豆砥?》歷經(jīng)一年開發(fā),依然不見起色,進度嚴重落后,原本的導演在2002年9月辭職,伊津野英昭被迫趕去救火。此時距離發(fā)售日僅有5個月的時間,游戲依然處于支離破碎的狀態(tài)。?
雖然《鬼泣2》在E3和TGS展會上的預告片上展示了一些動作,但那些招式都是充滿Bug的樣子貨,只有“Stinger”(大劍向前突刺)這一招可以正常使用,游戲甚至連過場動畫都沒有做完。伊津野的目標是在最后的5個月內(nèi)把游戲修補完畢,消滅所有惡性Bug,保住及格分,這一目標幾乎耗盡了之后的所有時間,沒有機會改善其他內(nèi)容。

《鬼泣2》在Gamerankings上的媒體平均分僅為73.56%,成為系列污點。如果沒有伊津野在最后5個月的艱苦奮斗,結果可能會更糟。然而,廣大玩家對于臨陣換帥一事并不知情,《鬼泣2》最初的導演究竟是誰,至今仍未公開,伊津野就這樣蒙受了不白之冤,背上一口黑鍋。
神谷英樹雖然針對《鬼泣2》多次表達過不滿,但這些怨氣瞄準的是CAPCOM的高層。神谷英樹和伊津野英昭在同一年進入CAPCOM,雖然分屬兩個部門,關系卻還算不錯。多年后,神谷也承認:“伊津野在開發(fā)后期才接手《鬼泣2》,無力回天,就算讓我親自接盤,也無法做得更好?!?/p>
《鬼泣2》成為伊津野職業(yè)生涯最慘痛的一次打擊,然而他并沒有喪失斗志。為了讓這個系列繼續(xù)發(fā)展下去,他下定決心,要讓《鬼泣3》一血前恥。然而,《鬼泣3》的開發(fā)團隊和前作基本相同,依然缺乏經(jīng)驗,處于人心惶惶的狀態(tài),大部分員工缺乏堅定的決心。
為了團結士氣,伊津野英昭聘請了大批專業(yè)外援助陣,比如過場動畫交給了擅長華麗武打場面的動作導演下村勇二,但丁的動作捕捉和配音選擇了好萊塢的特技替身演員魯本·蘭登。聘請外援制作動畫,對于游戲界并非新鮮事,只是之前的外援導演一般是缺乏自由度的,只能按照游戲公司的要求行事,不過《鬼泣3》并非如此。

下村勇二在《鬼泣3》開發(fā)初期就參與到項目中,伊津野英昭允許他更改劇情、人設甚至招式,最終效果令人贊嘆。伊津野希望過場動畫和實際游戲緊密結合,避免二者互相脫節(jié),但丁在動畫里施展了一個耍酷動作,那么玩家最好也能親手施展這一動作。
以第一關的動畫為例,但丁將敵人踩在腳下作為滑板,一邊滑行一邊用雙槍開火,這個動作可以讓玩家親手施展。當然,限于機能問題,《鬼泣3》依然有幾個??釀幼鳑]有變?yōu)榭刹僮鞯恼惺?,直到《鬼?》中才如愿以償。

《鬼泣2》雖然是系列的污點,但也并非一無是處,自由選關、即時切換槍械、特技動作等新系統(tǒng)具備一定的參考價值?!豆砥?》將這些系統(tǒng)完善化:無需通關,便可自由選擇之前的關卡;除了槍械,近戰(zhàn)武器也可以即時切換,讓連招更為華麗;特技動作變?yōu)槁殬I(yè)特技,提供多種不同的職業(yè),提升了游戲的研究價值。
伊津野認為,初代《鬼泣》中但丁的角色塑造相當出色,不過這是一個成熟而強大的人物,他更希望描寫主角面對挫折時的成長,因此將《鬼泣3》的劇情設定在初代《鬼泣》之前,描繪少年但丁的冒險,主角的性格變得更加張揚。

作為雙胞胎,但丁的孿生哥哥維吉爾在服裝和性格方面與但丁截然相反,形成了“冰與火”的強烈對比,兩個角色都擁有極高人氣。
然而,維吉爾在《鬼泣3》中登場,和初代《鬼泣》的劇情產(chǎn)生了一定矛盾。為此,伊津野英昭曾詢問神谷英樹的意見,得到的回應是:“不要在乎這種細節(jié)矛盾,只要有趣就行,哪怕你讓維吉爾穿一件無袖上衣,我都沒意見?!庇辛诉@句話,伊津野才放下了自己的擔心。

《鬼泣3》最終實現(xiàn)了伊津野的目標,讓系列重返一流動作游戲的殿堂。即使和初代《鬼泣》相比,兩部作品也算是各有優(yōu)劣。時至今日,圍繞“哪一代才是系列最高杰作”這一話題,《鬼泣3》和初代《鬼泣》的支持者依然爭論不休,這也從一個側面證明了《鬼泣3》的優(yōu)秀。
神谷英樹是系列的“生父”,伊津野英昭則是系列的“養(yǎng)父”。論開創(chuàng)性,神谷勝過伊津野,論貢獻度,二者難分伯仲。在《鬼泣3》發(fā)售前,伊津野只能算格斗游戲的王牌導演,在《鬼泣3》發(fā)售后,伊津野證明自己也是一張動作游戲里的王牌——他成為了雙料王牌。
丨 進軍高清
伊津野打算把《鬼泣4》交給其他人導演,但作為系列的第一款高清游戲,本作面臨著巨大的風險,為了求穩(wěn),CAPCOM繼續(xù)任命伊津野為《鬼泣4》的導演。
如何處理主角成為一大難題,伊津野喜歡描繪主角克服困境逐漸變強的劇情,然而但丁在《鬼泣3》的結局中已經(jīng)變得相當強大,系列也不可能再講述一次前傳故事。CAPCOM高層希望《鬼泣4》能夠擴展銷量,過于強大而復雜的但丁并不適合新玩家。
有人提議讓但丁陷入失憶,在開局忘掉自己的能力,逐漸找回記憶,這個滑稽的提議當場就被否決了。最終,團隊設計出尼祿這個武器較少的新主角,投技的加入讓新玩家也可以打出簡單的空中連技;但丁則借助主機內(nèi)存容量的提升,加入即時切換職業(yè)的能力,變得更加復雜,成為老玩家的選擇。

本作最大的問題在于流程,前期尼祿部分充滿了投技教學橋段,后期但丁部分的場景和Boss大都是重復的。系列每一作都有回頭路的設計,不過其他幾作在這方面處理得比較巧妙,唯獨《鬼泣4》做得如此簡單粗暴。
伊津野表示,《鬼泣4》的開發(fā)成本和時間與《鬼泣3》基本相同,高清畫面耗費了更多資源,他只能犧牲流程,通過挑戰(zhàn)模式“血之宮殿”保障耐玩度。
2008年《鬼泣4》發(fā)售后,伊津野并不打算立刻開發(fā)《鬼泣5》,他希望把擱置多年的ARPG企劃《龍之信條》復活。他認為,如果有充足的資源,《龍之信條》可以成為千萬級銷量巨作。

然而,CAPCOM缺乏開放世界游戲的開發(fā)經(jīng)驗,為了規(guī)避風險,高層大幅削減《龍之信條》的開發(fā)預算,本作最終變?yōu)榱思儐稳擞螒颍瑯嬎贾械穆?lián)機合作被取消,AI控制的“從者”角色變成了玩家的隊友,聽從玩家的指揮。
《龍之信條》的動作元素贏得好評,但RPG系統(tǒng)存在很多問題。作為導演,伊津野暴露了自己不擅長設計開放世界和角色成長系統(tǒng)的缺陷。本作的銷量為130萬,因為成本不高,CAPCOM對銷量表示滿意。
此后,《龍之信條》推出了加強版《黑暗覺者》,獲得額外的210萬銷量。網(wǎng)游《龍之信條Online》終于加入聯(lián)機功能,下載次數(shù)突破百萬。部分《龍之信條》開發(fā)者此后參與了《怪物獵人:世界》的開發(fā)工作,創(chuàng)造出了一部真正的千萬級銷量巨作。不過,這幾部作品都和伊津野本人無關。
為了擴展“鬼泣”系列的歐美市場,CAPCOM選擇和英國的“忍者理論”工作室聯(lián)手,打造平行世界的外傳《鬼泣:DmC》。游戲在2010年首次公布時,但丁頹廢的新造型引起軒然大波。在玩家的口誅筆伐之下,但丁的形象歷經(jīng)多次修改,到了2013年游戲發(fā)售時,最終版造型幾乎變了個人。


至于維吉爾,“忍者理論”最初構思的形象是一名既冷酷又神經(jīng)質的殺手,患有潔癖,戴著白手套戰(zhàn)斗,手套臟了就立刻換一副。但最終“忍者理論”還是選擇了更傳統(tǒng)的維吉爾造型。玩家對于這個造型并沒有太大意見,反對聲音主要來自角色的個性和劇情,本作中的維吉爾不僅不夠冷酷,還變得更加卑鄙,人氣遠不及《鬼泣3》時代的維吉爾。

在《鬼泣:DmC》開發(fā)期間,伊津野成為了CAPCOM十人考察團的團長,定期飛往英國視察游戲開發(fā)進度?!叭陶呃碚摗钡拿佬g人員其實頗有造詣,隨手畫出的分鏡圖,細膩程度就堪比日本游戲的設定圖,這一點讓伊津野贊嘆不已。另一方面,“忍者理論”對于如何把視覺概念變?yōu)榭刹僮鞯南到y(tǒng)缺乏經(jīng)驗,這方面,他們需要CAPCOM的輔導,才能保障手感。
《鬼泣:DmC》最大的變革在于操作。神谷英樹開發(fā)初代《鬼泣》時,參考的操作方案源自《塞爾達傳說:時之笛》,非常依賴鎖定,翻滾回避、大劍突刺、挑空敵人等常用能力都需要按住鎖定鍵才能發(fā)動,后來的正統(tǒng)續(xù)作大部分沿用了這一方案。
“忍者理論”將這些常用能力脫離鎖定鍵,降低了操作難度。《鬼泣:DmC》的戰(zhàn)斗場景變大、敵人數(shù)量變多,不過AI水準下降,變得更像“無雙”類游戲,鎖定的重要性因此被大幅降低。實際上,CAPCOM也開發(fā)過屬于自己的“無雙”品牌——“戰(zhàn)國BASARA”。過去的“戰(zhàn)國BASARA”系列經(jīng)常從“鬼泣”系列取經(jīng),現(xiàn)在到了反哺時間?!豆砥篋mC》的鐮刀和手里劍就是源自“戰(zhàn)國BASARA”系列的武器,攻擊范圍長,一掃一大片,頗為爽快。

《鬼泣:DmC》沒有像《鬼泣2》那樣淪為系列的污點,Gamerankings的媒體平均分為86.33%,讓CAPCOM感到滿意。本作銷量為240萬,雖然少于《鬼泣4》的300萬,沒能達成擴展市場的目標,但也位居系列第二,并不算失敗。
CAPCOM方面曾考慮過開發(fā)《鬼泣:DmC》的續(xù)作,不過“忍者理論”此后轉向了《迪士尼:無限》和《地獄之劍》的開發(fā)工作,續(xù)作因此被取消。CAPCOM高層詢問伊津野,下一步打算開發(fā)《鬼泣5》,還是《龍之信條2》,伊津野選擇了前者。
丨 天尊歸位
《鬼泣5》于2015年正式開工,當時CAPCOM一起開發(fā)的作品還有《生化危機7》和《生化危機2:重制版》。3款游戲都使用了最新的RE引擎,但細節(jié)略有區(qū)別。3個團隊都希望把引擎優(yōu)化到最佳,展開了內(nèi)部競爭,最終還是《鬼泣5》略勝一籌。以Photoscan為代表的拍照掃描軟件在游戲界逐漸普及,《鬼泣5》緊跟潮流,模型和貼圖的細節(jié)量大幅提升。在保障手感的前提下,角色動作也變得更加自然。

《鬼泣:DmC》并不是“鬼泣”的正統(tǒng)作品,不過《鬼泣5》還是借鑒了其中一部分有趣的設計,比如配樂音量隨華麗度提升等細節(jié)。雖然《鬼泣5》的翻滾依然需要鎖定,但跳躍的無敵時間被延長,翻滾的重要性隨之降低。
系統(tǒng)方面,本作的目標是二者兼顧,降低新玩家的操作難度,同時給老玩家更多操作空間。尼祿的“Exceed”系統(tǒng)對判定的要求大幅放寬,新手也可以通過目押發(fā)動“紅刀”;對于老手,各類機械手臂給了他們更多操作空間。
但丁可以同時攜帶8把武器,超過了《鬼泣4》的6把;玩家還可以根據(jù)自身需求卸掉武器,讓隨身裝備更加輕便,不過,完全自由卸掉武器的功能需要通關SOS難度才會解鎖。

第三名主角V的能力較弱,借助召喚獸進行戰(zhàn)斗,其靈感源自《龍之信條》的“從者”系統(tǒng)。新手可以利用龜縮戰(zhàn)術磨死敵人,老手也有展現(xiàn)華麗操作的空間。3種召喚獸的技能互相配合,具備研究的潛力。一邊念詩一邊慢走的V,體現(xiàn)出一種“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的瀟灑感,和其他兩個動作迅猛的主角形成了鮮明對比。V最明顯的問題在于默認鍵位設置不夠舒適,經(jīng)過調整才能發(fā)揮真正的潛力。

《鬼泣5》為系列首次引入聯(lián)機合作系統(tǒng),如果網(wǎng)絡不佳,合作戰(zhàn)友可能會從在線真人變?yōu)轭愃瀑愜囉螒虻摹坝撵`選手”。劇情模式中能夠并肩作戰(zhàn)的機會并不多,只能算小試牛刀,但這是一個充滿潛力的發(fā)展方向。
CAPCOM宣布將于4月1日免費更新“血之宮殿”模式,目前并沒有聯(lián)機合作版“血之宮殿”的官方消息,不過PC版已經(jīng)通過數(shù)據(jù)挖掘發(fā)現(xiàn)了相關的文字菜單,也許聯(lián)機版“血之宮殿”無法趕在4月上線,玩家仍需耐心等待。

《鬼泣5》的流程取消了大部分解謎元素,提升了流暢感,但也讓場景變得更加單調。本作的開發(fā)成本并不算太高,伊津野承認,從一開始,《鬼泣5》瞄準的就是硬派華麗動作游戲(Stylish Action)的老市場,即使這塊市場在今天并不算大。市面上一些動作游戲把重心從戰(zhàn)斗轉向劇情,取得了不錯的效果,但這并非CAPCOM的強項。CAPCOM被譽為“動作天尊”,最擅長的自然是華麗的動作招式。
在全球媒體給予《鬼泣5》好評的同時,CAPCOM美國分部CEO浦田貴一郎在網(wǎng)絡上激動地歡呼“CAPCOM is back”。是的,伴隨著《怪物獵人:世界》《洛克人11》《生化危機2:重制版》和《鬼泣5》的接連發(fā)售,那個被譽為“天尊”的CAPCOM終于回來了。

《鬼泣5》在日本和英國的實體版首周銷量和《鬼泣:DmC》相當,不過Steam版的首日在線人數(shù)超過了《生化危機2:重制版》。CAPCOM全球工作室的制作人彼得·法比亞諾表示,《鬼泣5》的銷量并不算低,玩家無需為此擔心。
丨 尾聲
在4月1日的“血之宮殿”模式更新后,奮戰(zhàn)多年的《鬼泣5》團隊會進入暫時的休假時間。此后,伊津野需要考慮他的下一部作品,可能性最高的選擇是《龍之信條2》。
CAPCOM在過去的十幾年里經(jīng)歷了嚴重的人才流失,現(xiàn)在伊津野成了公司資歷最深的導演,但48歲的伊津野不可能永遠奮斗在開發(fā)現(xiàn)場。當高層詢問“下一款游戲想做什么”時,每一次伊津野的腦海里都能同時冒出五六個不同的答案,按照現(xiàn)在游戲的開發(fā)周期,他不可能實現(xiàn)所有的愿望,必須有所取舍。
幾年后,伊津野大概會晉升為制作人,淡出開發(fā)現(xiàn)場。因此,他必須抓住作為導演的最后幾年時光,親手開發(fā)自己最想開發(fā)的游戲,盡量減少心中的遺憾。這,就是一名游戲開發(fā)者既辛苦又精彩的人生。