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《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開

2021-11-19 11:26 作者:A9VG  | 我要投稿

“惡魔城like”的游戲不嫌多——這句話不知在我心中強(qiáng)調(diào)了多少次。這個類型的游戲?qū)嵲谟心ЯΓ灰罩@副模板換上一套同樣簡練、高效的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再加上一個詭異、綺麗的畫風(fēng)和背景設(shè)定,和能勾起人探索欲望的地圖設(shè)計,那么很大概率一款優(yōu)秀的作品就誕生了。湊巧的是,這些要素,《棄海:波弟大冒險》也都有,所以我沒有理由不去嘗試一下。

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開

棄海:波弟大冒險丨Pronty's Fishy Adventure

開發(fā)商:光穹游戲

發(fā)行商:中電博亞CE-Asia

發(fā)售日期:2021年11月19日

發(fā)行平臺:Steam

屬性:動作、銀河惡魔城


坦白講,剛進(jìn)入游戲的時候我對它的設(shè)定有誤解,以為這是一個熱鬧的喜劇向的卡通作品,就像《海底總動員》那樣,畢竟波弟這個形象實在太Q了,活像動畫片里的主角。但事實上并非如此,或者說并非完全如此,因為它構(gòu)建的背景是一個新奇的、卻已然沉淪的海底城市,波弟需要在這座獨特的廢墟中冒險,與變種怪物戰(zhàn)斗,挖掘出這座城市背后的秘密。嗯,這樣的背景設(shè)定其實也不陌生,打個比方,你大概可以把它想象成生化奇兵里的銷魂城——兩者確有共通之處。

那故事方面先放到一邊,我們來看最關(guān)鍵的“游戲性”環(huán)節(jié)。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)因應(yīng)了題材,可以說是非常獨特的,由玩家控制的主角波弟身邊總是跟著一條劍魚,它就是波弟的武器。波弟自己并沒有直接攻擊的能力,而是需要給出指令(RT),讓劍魚去攻擊目標(biāo)。

這個設(shè)定保留著一點“射擊”的感覺,只不過沒有彈道了,你的子彈(劍魚)會跟著扳機(jī)的節(jié)奏自動在敵人身上來回穿梭。與此同時,波弟并不總是需要維持一個對應(yīng)的角度,而是可以靈活走位,躲避彈幕。

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開

這個打法實踐起來是非常爽快的,因為不用瞄準(zhǔn)嘛。只要劍魚上去了,你自己可以躲在旁邊。因此在游戲前期、開始的階段,我?guī)缀跏撬蚺业?,一路都沒有遇到什么坎兒。但我也有預(yù)感,就是這種過于灑脫的戰(zhàn)斗模式肯定會有對應(yīng)的難度調(diào)節(jié)機(jī)制,而我的預(yù)感很快就應(yīng)驗了,因為到了中后期,我發(fā)現(xiàn)這個游戲有它相當(dāng)硬核的一面。

談到難度,這里可以先分為兩個層面。本作的所有小兵戰(zhàn)幾乎都沒有難度,至少我不記得自己曾在某個非Boss戰(zhàn)的場景中被卡過,原因也很簡單,所有小兵戰(zhàn)都有足夠的周旋空間,反正是劍魚上又不是你自己上;因此,換句話說,所有難的地方都集中在Boss戰(zhàn)階段。

本作的Boss戰(zhàn)可以稱作亮點,在視覺上帶來沖擊的同時也抬高了操作空間的天花板。前者是極為惹眼的,根據(jù)設(shè)定,這座廢墟城市被各種原有的、外來的變種怪物占據(jù),這些家伙的造型也深得海底生物的精髓——反正看不見,隨便長長得了。奇形怪狀的家伙有獨特的攻擊技巧,有時候你雖然能把握住規(guī)律,卻不能及時反應(yīng),這是最大的難點。比如紅潮區(qū)中央那個家伙,它的招式并不難猜,但它吐瞬時針激光的時候,需要你以極低的失誤率連續(xù)穿過N個傳送門,這就很難了;還有那個“死神”,它有的連續(xù)瞬移揮砍,同時加上半個屏幕的Debuff毒物,讓我總是躲避不及。

Boss戰(zhàn)的類型也可謂豐富,逃生這種戲碼不罕見,有時候戰(zhàn)場范圍也會溢出屏幕。像深海區(qū)的“廢棄物少女”這種Boss,需要轉(zhuǎn)著圈打,本身也帶著一絲詭異的氣質(zhì)。而更好的是幾乎沒有一個Boss的機(jī)制是重復(fù)的,因此每在一個地區(qū)遇到了新的Boss,都讓我感到很興奮。

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應(yīng)對戰(zhàn)斗的手段也不都是單純的躲閃或“飛魚”粘人,也有一些進(jìn)階技巧的轉(zhuǎn)變。比如Dash技能是分為上下左右四種的,除了普通的沖刺外,還有“變小”——穿越狹窄地形;“反彈”——可以反彈電磁敵人的彈幕;還有一個最炫的招式,“換位”——你可以瞬間和自己的劍魚交換位置。

前兩個還好,屬于特殊地形要用到的,比如巖石上有一個小縫隙,這個時候用變小去沖,一下就過去了。反彈也是如此,在沒拿到過電的能力前,一些開關(guān)和敵人需要它。但“換位”著實是一個操作空間極大的技能,且沒有CD而只消耗耐力,你可以連續(xù)不斷地和劍魚換位,以躲避攻擊。我總是用不好這個技能,但我知道日后會出現(xiàn)的各類高難度挑戰(zhàn)視頻中一定少不了它的身影。

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除此之外,游戲中主要是依靠插件來進(jìn)一步豐富戰(zhàn)斗手段的。每一個插件都有獨特的作用,比如“海豚”是一個在我趟圖時幾乎不會卸下來的插件,因為它讓你的沖刺技能變成了持續(xù)不斷的高速移動過程,而不是只沖一下;比如強(qiáng)化蓄力攻擊和吸血,這是直接強(qiáng)化戰(zhàn)斗能力的插件,也是最常見的插件;還有一些就是輔助類的,比如免疫毒和紅潮,不用的話就沒法去對應(yīng)的地區(qū)。

插件是存在搭配策略的,因為總共只有11個格數(shù)(隨流程和完成度陸續(xù)開啟),每個插件按能力大小都要占不同的格數(shù),比如吸血這種強(qiáng)大的插件就獨自占三格,那么剩下的部分怎么搭配就是一個值得研究的新問題。

我覺得這里比較有趣的是,有相當(dāng)一部分插件是專門給“標(biāo)記”(沖刺時碰到敵人后便在對方身上留下一個標(biāo)記)這個玩法加Buff的。在開始研究“標(biāo)記”插件之前,我還沒有意識到這個系統(tǒng)的重要性。而發(fā)現(xiàn)標(biāo)記對于續(xù)航和加傷的強(qiáng)大效果后,它又改變了我一味閃躲的打法思路,而是敢于沖撞敵人,依賴標(biāo)記去尋求更多的傷害。我想這個系統(tǒng)和前面的換位一樣,是一個給高手留下大量彈性空間的玩法。

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最后來看地圖設(shè)計。本作的地圖有一種強(qiáng)烈的即視感,并不只是因為它使用了“模板”化的圖標(biāo)樣式和明確的分區(qū)設(shè)計,而是從根本上來說,它的探索邏輯是很熟悉也很經(jīng)典的。你能直接去到的地區(qū)是有限的,而“限”隨處可在,它們需要隨著流程中獲取的能力——縮小、反彈、換位、免疫毒、電、紅潮等一一開啟。也就是說,你隨時會有那種“我進(jìn)不去這個區(qū)域,是因為沒有拿到某種特殊能力”的想法,繼而轉(zhuǎn)頭去其他地區(qū)尋找。

對于流程的引導(dǎo),很多時候不需要文字來指引,而是直接去看地圖上的標(biāo)注即可。哪些地方的邊緣沒合攏、哪些入口還空著,你去探索時就一定會有所收獲??梢哉f,從頭到尾,這種自主引導(dǎo)式的、也是極具“惡魔城Like”的風(fēng)格是非常有趣的。

而說起具體地圖,不乏讓我印象深刻之處。建立在海底廢墟基礎(chǔ)上的場景,有一種獨特的沉淪后的滄桑感,從波弟進(jìn)入城市的那一刻起,我可以感覺到這種氛圍。我不止喜歡那些廢棄的建筑,還有一片狼藉卻仍然輝煌的舞廳,以及因為失去煙火氣而荒廢的各類生活區(qū)域。排除畫風(fēng)上的加持,這場冒險還有一些有趣的小彩蛋,比如羅伊拉塔頂層的那個可以俯瞰城市景觀的望遠(yuǎn)鏡,像是某種致敬元素;還有后面某個漆黑的隱藏房間,當(dāng)你將它點亮?xí)r,出現(xiàn)在你面前的竟然是一塊圣誕快樂的標(biāo)語牌,這種小細(xì)節(jié)在游戲中還是蠻多的。

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我目前8個小時的進(jìn)度已經(jīng)通關(guān),87%的完成率。我知道地圖上還有三個地點沒有去到,相關(guān)的插件也沒有收集,但也不知該怎樣去了,這里似乎就少了些明確的引導(dǎo)。除此之外,我也想分享一些疑慮,比如關(guān)于它的戰(zhàn)斗方式,可以說相對于流程長度,依賴插件來豐富的戰(zhàn)斗手段還是顯得少了一些;另外對于難度,一些Boss戰(zhàn)真是過于難了,我不是說這是缺點,而是讓我感覺到找不到應(yīng)對方法的那種。那這里其實還有一個地方是讓我感到不適的,就是對“抹黑”地圖的處理,這個游戲中有三張抹黑地圖,且都不是線性的那種,而且游戲中并沒有特別的提示讓我先繞開它們?nèi)ふ夜庠?,于是產(chǎn)生了誤解,耗費了不少時間。


A9VG體驗總結(jié)

乍看不像,但本作其實是兩個“城”的結(jié)合:銷魂城式的取材,惡魔城式的玩法。在上手一套簡練高效的戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,這趟海底冒險之旅不乏精彩的橋段,有令人印象深刻的Boss戰(zhàn)和場景,也有貫穿流程的探索欲望,對于喜愛這種風(fēng)格的玩家來說,它是值得一試的。


A9VG為《棄海:波弟大冒險》評分:8/10,詳情如下:

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