街機(jī)街霸方塊2傷害系統(tǒng)研究

基礎(chǔ)傷害計(jì)算
2X2以上方塊傷害表
? ? 2? ?3? ?4? ?5???6? ?7? ?8? ?9? 10 11 12
2??9??13 17 26 32 37 42 56 62 69 75
3 13 19 32 39 56 66 75 98 99
4 17 32 42 62 75 99
5 26 39 62 91 99
6 32 56 75 99
此表包含消除球的1點(diǎn)傷害,不存在2x13的方塊,一橫排6個(gè)傷害為8點(diǎn)跟2X2差不多
3x6和4x5的傷害已經(jīng)可以在4列丟9個(gè)懲罰方塊,2x那一排要到8才算有傷害,雙消也要兩個(gè)2X5才能夠致命傷害
多個(gè)同色大方塊傷害計(jì)算公式
同時(shí)消除多個(gè)同色大方塊的傷害疊加近似計(jì)算公式為:方塊邊長(zhǎng)乘積之和》》》再對(duì)應(yīng)表計(jì)算出對(duì)應(yīng)乘積表傷害
例如:2X2兩個(gè)實(shí)際等于2X4的傷害? ???2X3兩個(gè)實(shí)際等于2X6或3X4的傷害
? ?? ?? ??2X2三個(gè)實(shí)際等于2X6的傷害? ???2X3三個(gè)實(shí)際等于2X9或3X6的傷害
不同邊2X4和3X3最終近似對(duì)應(yīng)的是比2X9和3X6小幾點(diǎn)傷害不會(huì)≥4點(diǎn)以上
因?yàn)?X4+3X3=17<18所以傷害按18的那組算實(shí)際傷害是53而2X9和3X6實(shí)際傷害為56
如果結(jié)果是16那么傷害一定是2X8或4X4的42點(diǎn)傷害
所以有這樣的結(jié)論:大方塊邊長(zhǎng)乘積之和為X,當(dāng)X>16的時(shí)候一定有50點(diǎn)以上的傷害
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???如果乘積之和為16并有小方塊消除,則傷害有可能會(huì)高于50
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???如果乘積之和為10并有小方塊消除,則傷害有可能會(huì)高于30
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???此公式鉆石一次消除同色也適用

大方塊三消傷害結(jié)果表
2X2? ?? ?? ?? ? 三消=40 同色2X2三個(gè)=32??
2X2 2X2 2X3三消=45??14對(duì)應(yīng)37
2X2 2X2 2X4三消=50??16對(duì)應(yīng)42
2X2 2X3 2X3三消=50??16對(duì)應(yīng)42
2X3? ?? ?? ?? ? 三消=65 同色2X3三個(gè)=56
2X2 2X3 2X4三消=65??18對(duì)應(yīng)56
2X2 2X4 2X4三消=71??20對(duì)應(yīng)62
2X3 2X4 2X4三消=78??22對(duì)應(yīng)69
2X4? ?? ?? ?? ? 三消=83??同色2X4三個(gè)=75
3X3? ?? ?? ?? ? 三消=99
跟多個(gè)同色大方塊類似計(jì)算方式,只不過傷害還要高8-9點(diǎn)傷害

連鎖中的雙消大方塊傷害計(jì)算
連鎖2連及之后出現(xiàn)雙三消大方塊=同色大方塊+(4-5/8-9加成)+連鎖加成
這里的傷害加成是直接算最大加成跟顏色無關(guān)
實(shí)測(cè)2連鎖出雙消大方塊
2X2+2X2=24? ?(2X4??17+5+2)
2X2+2X3=33? ?(2X5??26+5+2)??2X3+2X3=39??(2X6??32+5+2)
2X2+2X4=39? ?(2X6??32+5+2)??2X3+2X4=43??(2X7??37+5+2)
2X2+2X5=43? ?(2X7??37+5+2)??2X3+2X5=49??(2X8??42+5+2)
2X2+3X3=41? ?(13? ? 34+5+2)
由于雙消不太可能出現(xiàn)2X10以上的雙消因此不考慮也沒實(shí)測(cè)(出現(xiàn)2X10接近一波80傷了),單次的雙消大方塊只有雙消一個(gè)加成計(jì)算方式為方塊單獨(dú)加算,不像同色和三消大方塊是累計(jì)。由于比保護(hù)色三消大方塊及雙消3-5連擊還要簡(jiǎn)單傷害還可以,可以達(dá)到比同規(guī)格同色大方塊還要高的傷害,人為以2-4連鎖做鋪墊然后穿插雙消大方塊達(dá)到輕松40-60傷形成一波小壓x制的效果,擺放難度低且舒適極度照顧新手,讓新手也多一種出手機(jī)會(huì)

雙消加成計(jì)算
黃藍(lán)+4-5??紅藍(lán)+1-2 綠藍(lán)+1-2??
紅綠+4-5??黃綠+4-5 紅黃+1-2
可以看出在小型攻擊比如4點(diǎn)左右的雙消攻擊,在加成下可以變成8-9點(diǎn),所以盡量是互補(bǔ)色黃藍(lán)或紅綠雙消傷害大,
黃綠不是互補(bǔ)因?yàn)榭康暮芙涀【托辛?br>這也可以看出其實(shí)KEN的組合都是大傷害被出雙消跟其他角色傷害差不多因?yàn)猷徑膬蓚€(gè)是大雙消加成的顏色
? ? ? ? ??理論上雙消小方塊按照紅綠/黃綠/黃藍(lán)的組合第一次(可能是消除奇數(shù)次概率大)出4-5大加成幾率很大,其他3組合也能出4-5大加成但是幾率很?。赡苁窍紨?shù)次概率大,測(cè)試的時(shí)候剛好是偶數(shù)),具體是不是不是很想驗(yàn)證很繁瑣,驗(yàn)證也很麻煩,因?yàn)閷?duì)戰(zhàn)沒人數(shù)消除次數(shù)不是奇就是偶,還可能存在消除次數(shù)清空的設(shè)定,但是奇數(shù)次消除確實(shí)概率比偶數(shù)次高,
還有可能跟消除前或消除后的十位數(shù)的顯示奇偶有關(guān)這個(gè)可能性非常大,印象中大加成3組顯示為奇數(shù),小加成3組需要顯示偶數(shù)才可能有4-5加成,而游戲分?jǐn)?shù)消除十位奇數(shù)特別多因?yàn)楹芏嘞际?0的倍數(shù),偶數(shù)基本上都出現(xiàn)在連擊,這個(gè)有待驗(yàn)證因?yàn)橛袝r(shí)候看到單消小加成也出現(xiàn)4-5加成,也有可能奇偶雙消加成是反過來的,不必太在意這些也不必去鉆牛角尖驗(yàn)證,因?yàn)轵?yàn)證真的很麻煩作弊都不好驗(yàn)證,下落堆的時(shí)候有時(shí)候有10分有時(shí)候沒有,出現(xiàn)10分的時(shí)候大多是方塊出現(xiàn)新的2個(gè)以上獨(dú)立連接的色塊或者生成大方塊,原有的顏色繼續(xù)堆可能沒有分?jǐn)?shù),因?yàn)橄蟹謹(jǐn)?shù)而堆也有分?jǐn)?shù)所以很難確定
所以按照紅綠/黃綠/黃藍(lán)出4-5加成概率很大來計(jì)算,就因?yàn)槠鏀?shù)概率很大,而且我測(cè)試的時(shí)候都是第一次傷害
若連擊里出現(xiàn)雙消或三消則直接計(jì)算最大4-5或5-6加成,跟顏色無關(guān)也有可能出現(xiàn)1-2加成的情況概率問題
若出現(xiàn)大雙消組合只有1-2加成也沒什么問題,單純理解為偶數(shù)次也可以,也可以怪自己運(yùn)氣不好

關(guān)于3消小方塊及以上加成計(jì)算
3消小方塊按照3點(diǎn)傷害標(biāo)準(zhǔn)傷害為15? ???傷害加成為5-6
4消小方塊按照3點(diǎn)傷害標(biāo)準(zhǔn)傷害為21? ???傷害加成為8-9
4消大方塊按照2X2的標(biāo)準(zhǔn)傷害為59? ???按照加成為17-18計(jì)算??
由于對(duì)戰(zhàn)幾乎不可能出現(xiàn)所以不考慮2X2以上的四消大方塊,計(jì)算方法參照三消大方塊

連鎖加成計(jì)算
??連鎖數(shù)? ? ? 1? ?2??3??4? ?5? ?6??7? ?8??9
連鎖附加傷害??2??4 10 16 20 30 40 50? ? 89連鎖是推測(cè)看視頻是這兩個(gè)數(shù)值,達(dá)成7連鎖就已經(jīng)是致命連鎖?
實(shí)測(cè)7連鎖? ?4??8 14 26 44 66 98
起始4點(diǎn)后續(xù)2點(diǎn)傷害
給這個(gè)表的原因是給喜歡防守反擊的人去計(jì)算傷害,喜歡進(jìn)攻的人記住60傷的那幾個(gè)組合就行了

根據(jù)雙消加成可以得出人物強(qiáng)度
隆 淚淚 莫妮卡 多諾凡 肯 被出小傷害大加成雙消會(huì)被坑的很慘,上面順序是被坑慘烈程度
春麗 貓女 看上去很安全,狂出20點(diǎn)左右的攻擊就行但是易被針對(duì),雖然2X2傷害和一排6個(gè)差不多
櫻 理論上最安全角色幾乎不吃任何大雙消,因?yàn)辄S藍(lán)和紅綠這種組合連續(xù)出兩次很難,剛好56列空著然后12列空著的幾率很小
除非能出金色消除紅色或藍(lán)色,但易被破解和針對(duì)除非2 5列已經(jīng)滿13對(duì)方又等不到金色
理論上雖然肯很安全但是雙消大加成加連鎖加成的十幾點(diǎn)傷害在高手那很容易出致命傷害
櫻比肯防守要強(qiáng),但是櫻易被針對(duì)這一點(diǎn)有點(diǎn)難受,綜合肯實(shí)力強(qiáng)一點(diǎn)
兩個(gè)BOSS(直接選實(shí)際傷害只有70%)看似沒破綻其實(shí)到處是大雙消的破綻,無論怎么移都會(huì)出現(xiàn)大雙消組合,雖然傷害小但是連鎖起來傷害很可觀3-4連鎖就能達(dá)成40傷

第四列將要下落的懲罰方塊數(shù)=總傷害/6
ALL CLEAR(AC)傷害=6XAC次數(shù)
多消傷害=總傷害+1-18多消加成(只計(jì)算最大加成)
多消AC傷害=多消傷害+12 算兩次AC傷害并計(jì)入AC次數(shù)
同數(shù)量方塊堆疊,所有傷害大小順序?yàn)?br>單消<多消≤雙消大方塊<同色多大方塊<三消大方塊≤7連擊
傷害抵消等于己方消除傷害總和,若對(duì)方還在連鎖則優(yōu)先抵消對(duì)方連鎖的傷害,若同時(shí)消除則不抵消互相傷害(例如互相AC或相殺)
抵消數(shù)值≤10則按一半計(jì)算,11點(diǎn)以下的傷害若小于對(duì)手一半則按一半計(jì)算,超過一半按正常計(jì)算
抵消數(shù)值>10則按正常數(shù)值計(jì)算
鉆石來的數(shù)字為25的倍數(shù),每逢25必出鉆石,第一顆鉆石擺滿8行就會(huì)出現(xiàn),后續(xù)需要數(shù)數(shù)提前做好鉆石準(zhǔn)備,知道鉆石來了不要輕易的丟傷害過去

游戲的流派總結(jié)下來可分為連鎖流 多消流 等鉆流 防守流 快攻流
連鎖流:一般只注意連鎖很少進(jìn)攻,一旦連鎖被騷擾會(huì)苦于應(yīng)對(duì),一崩潰只能靠鉆石解圍,連鎖流傷害一般以2點(diǎn)傷害為主,需要連至6連以上才會(huì)有傷害,由于缺點(diǎn)很明顯,抵消不能正常抵消需要連鎖數(shù)大,還需要研究擺法,新手學(xué)習(xí)起來很難,很多時(shí)候根本沒辦法反擊,當(dāng)然你特別喜歡那種大連鎖帶來的成就感可以去試試,高手之間勝率很一般,新手之間勝率很高
多消流:很少注意連鎖,一般連鎖數(shù)在3-5左右,多以保護(hù)色雙消三消起手,傷害足還可以強(qiáng)打傷害(補(bǔ)刀)防止對(duì)手反擊,清屏效果及保命極佳,不是很依賴鉆石,爆發(fā)很強(qiáng)但是后續(xù)疲軟,容易被7連鎖抵消傷害,更容易被鉆石反一波傷害,如果注意后續(xù)強(qiáng)打傷害的話,這個(gè)流派很厲害勝率很高,不注意補(bǔ)刀的話勝率還可以
等鉆流:什么都擺好了就是不進(jìn)攻就等鉆石,缺點(diǎn)特別多,面對(duì)大傷害無力反擊只能勉強(qiáng)防下一波,對(duì)連鎖流比較吃力,雖說出鉆石一波可以80傷秒對(duì)手,但是對(duì)手一個(gè)30傷就能化解,等鉆一般后續(xù)特別疲軟,而且雙方幾乎都是同時(shí)鉆石很容易被反一波,很看運(yùn)氣勝率很低,需要對(duì)方也是等鉆流才能打,遇到其他流派會(huì)死的很慘,新手之間勝率很高
防守流:時(shí)刻注意4列剩余空格和對(duì)手傷害,精于計(jì)算傷害知道每種規(guī)格方塊傷害多少,需要多少抵消,這個(gè)流派不容易翻車,因?yàn)閬淼姆綁K一樣,對(duì)手消除時(shí)你也可以消除,抵消傷害至6-20點(diǎn)左右再提前在垃圾處放消除球,以三消四消或同色大方塊起手尋求反擊,由于需要計(jì)算在應(yīng)對(duì)連鎖流和多消流時(shí)可能比較吃力,但是反應(yīng)夠快計(jì)算過的話沒什么壓力,高手勝率很可觀,新手不可能會(huì)所以不考慮,有時(shí)候不能速戰(zhàn)速?zèng)Q會(huì)降低準(zhǔn)確性會(huì)被對(duì)方一波壓死,對(duì)快攻流很苦手,幾乎無法反擊,除非提前擺消除球
快攻流:該流派連鎖數(shù)特別短,多以雙消起手,也有單色大方塊起手,傷害以12-36點(diǎn)左右的攻擊為主,只要4列方塊到人物的頭部(剩余5-7格)就會(huì)打?qū)κ执胧植患埃捎谑欠珠_連續(xù)的傷害,對(duì)手幾乎無法后手防御垃圾方塊,垃圾方塊是分開顯示時(shí)間的,不像一波時(shí)間一樣,一波可以被提前防御,連續(xù)快攻除非來鉆石否則無法化解,高手勝率和多消流差不多,新手容易送2-12點(diǎn)的傷害給對(duì)方導(dǎo)致對(duì)方出現(xiàn)2X10以上的大方塊被一波反殺,此流派重在進(jìn)攻壓制和騷擾對(duì)手,有傷害就會(huì)打出去,對(duì)戰(zhàn)等鉆流時(shí)運(yùn)氣不好的話可能會(huì)被小概率反擊一波
如果是單一的流派自然是多消和快攻最簡(jiǎn)單最容易學(xué)了,對(duì)戰(zhàn)勝率很高不依賴鉆石,如果再學(xué)會(huì)防守的話勝率更高,防守需要記憶精確計(jì)算有點(diǎn)難,一般高手會(huì)上面的至少3種

各流派最終完全體需要注意的地方
連鎖流:本身沒什么太大的缺點(diǎn)傷害第一,但是想要完美還是需要注意連擊的傷害需要大于4點(diǎn)才可以完美的壓制對(duì)手,想要更完美需要將傷害壓到5-7連鎖內(nèi)就能達(dá)到80傷,只要不過分追求7連鎖以上,傷害均攤到各連鎖,那么就不必太在意防守了,防守只需要需要注意對(duì)手的騷擾和鉆石的一波,盡情的去進(jìn)攻就行了
多消流:進(jìn)攻防守都很完美的流派沒什么特別需要注意的,本身就是主流的萬金油流派,如果需要更完美那么就得更加完善3消連擊甚至出現(xiàn)4消連擊而不是局限在雙消連擊,傷害越高一波的幾率就越高,注意后續(xù)強(qiáng)打傷害是基本的技巧,該防御的時(shí)候要防御,那么就能達(dá)到完全體
等鉆流:這個(gè)流派想要達(dá)到完全體很難,需要注意的地方很多,防御進(jìn)攻都不行,想要稍微好一點(diǎn)的話,就是多多的出手吧無論是什么形式的出手都可以
防守流:理論上接近完美的流派,但是有時(shí)候會(huì)過于理想導(dǎo)致失誤,這個(gè)流派唯一需要注意的就是會(huì)模糊計(jì)算不要計(jì)算的太精確,給自己反擊留出反應(yīng)時(shí)間,因?yàn)槔械念伾?jì)算誤差可以在1-5這個(gè)范圍內(nèi),就算失誤了多出的顏色也不會(huì)太多,記住垃圾行6的倍數(shù)以內(nèi)還有邊長(zhǎng)之和10和16這幾個(gè)模糊的簡(jiǎn)化公式就可以了
快攻流:進(jìn)攻很完美但是防守有點(diǎn)差的流派,需要注意的是不要隨便丟6點(diǎn)以下的傷害,不能一味的壓制除非你能確認(rèn)連續(xù)的進(jìn)攻可以KO對(duì)手,想要更完美需要會(huì)數(shù)鉆石和記憶后續(xù)方塊,連續(xù)出現(xiàn)沒有消除球的時(shí)候就是進(jìn)攻的時(shí)機(jī),需要手速和反應(yīng)的支持,必要的時(shí)候還是要注意防守,畢竟這個(gè)流派攻守轉(zhuǎn)換還是很輕松的

開局和殘局?jǐn)[放原則
一.成雙原則
即1列和6列最好不要出現(xiàn)單個(gè)色塊或球,若出現(xiàn)多個(gè)單個(gè)色塊則需要在相鄰的2和5列擺放出相等個(gè)數(shù)的單個(gè)色塊或球,具體位置在兩列連著的同色下方數(shù)單個(gè)顏色數(shù)量然后在兩個(gè)同色上方堆任意同等數(shù)量的球或顏色(需要消除連著的保護(hù)色),沒有連著兩列的則按你要的連擊數(shù)順序擺放球或單個(gè)方塊(需要從下面產(chǎn)生錯(cuò)位消除),以保證可以消除或者最終消除后剩余方塊成雙,不會(huì)破壞已經(jīng)很亂的殘局
二.優(yōu)先消雙
局面里大方塊很少又很亂的情況下優(yōu)先整理掉已經(jīng)成雙的顏色(包括大方塊),這里的不包括豎向有2個(gè)以上的單色如果這片區(qū)域比較大且在2345列則沒有問題,若豎向單色多個(gè)則需保證上下有關(guān)聯(lián)消除或者可以使兩列成雙,若該列單個(gè)方塊消除對(duì)上方相鄰列沒影響則可以沒有問題,一般以不破壞已有成雙色塊為宜
三.底層優(yōu)先
在受到垃圾行傷害時(shí)優(yōu)先處理掉自己原先最下面擺放的方塊,能處理掉自己原先擺放的方塊則上面的垃圾行必定會(huì)成雙,垃圾行上面如果想后續(xù)有大連擊則預(yù)先擺同色或帶球同色,運(yùn)氣好會(huì)出現(xiàn)3消甚至4消,這里需要在垃圾行變成方塊前就要堆好避免記憶出現(xiàn)偏差
四.少放錯(cuò)位
錯(cuò)位單消連雖然連鎖數(shù)很高但是也僅僅就高手預(yù)先研究過的擺法,有固定的擺放位置,相較保護(hù)色多消有難度大的缺點(diǎn),優(yōu)點(diǎn)收益高若是新手不推*薦錯(cuò)位擺放,高手喜歡這樣擺就這樣擺吧沒什么大問題,錯(cuò)位擺在鉆石之后傷害很低,由于大部分在底部會(huì)破壞局面,但錯(cuò)位在8行以上的位置用處蠻大的
五.留反擊球
每個(gè)人物的垃圾行最下面兩個(gè)顏色就是反擊球的顏色,比如肯就是紅綠球,原則上反擊球需要在垃圾行掉落后后手放上去,也可以預(yù)先放上去,理論上對(duì)手肯的反擊球豎向紅綠黃藍(lán)從下往上的順序,有一組即可不必太多,可以是復(fù)制順序也可以是鏡像順序,復(fù)制順序一般是錯(cuò)開的靠保護(hù)色一層一層的連擊,鏡像順序一般為從中間消除保護(hù)色產(chǎn)生連擊,可一豎列也可錯(cuò)開擺放
六.球在中間
球在擺放時(shí)最好在235列以保證效率,最好豎排幾組反擊球保證效率,說16列不行是因?yàn)?6列容易發(fā)生球落單無法消除的現(xiàn)象,一但球落單那么16列就會(huì)影響到25列,如果25列都無法處理好那么就只能等鉆石了,34列是用來保命的可以堆3列但是4列最好別堆太高,1256列即將滿了則3列必定要留反擊球保命

以上原則不必較真,尤其喜歡大方塊的人,但是殘局怎么解大致的原理就是優(yōu)先最下面然后中間垃圾層,成雙垃圾層上面如果能擺多消就擺多消,不用理會(huì)中間的垃圾層,如果優(yōu)先垃圾層那么就得在垃圾層上面預(yù)測(cè)后續(xù)連擊的擺放才行,單純的解垃圾層傷害很低容易使16列雜色太多,如果全部被堆滿無法從下面開始則用鏡像復(fù)制的方法擺放往下產(chǎn)生連鎖

游戲特別的系統(tǒng)和BUG
雙消的隔空炸BUG
出現(xiàn)的形式比如某些地方出現(xiàn)雙消,而另一個(gè)沒有關(guān)聯(lián)的地方的同色垃圾旁邊有一顆消除球,則有幾率在雙消或連擊的時(shí)候連著這一塊垃圾一起消除,具體原因不明,我只見過幾次,一次是顯示4的綠色垃圾帶消除球觸發(fā)了隔空炸的BUG,還有一次是顯示3的紅色垃圾,還有一次是顯示1的藍(lán)色垃圾帶消除球在連鎖的時(shí)候觸發(fā)了消除BUG,最后一個(gè)很好理解垃圾行計(jì)數(shù)BUG,雖說這有可能是官方覺得雙消相對(duì)來說比較弱而故意這樣設(shè)置的,畢竟觸發(fā)條件很苛刻需要對(duì)手配合,但是一旦觸發(fā)的話解圍效果很棒,其他地方多消除一個(gè)顏色,那么雙消和3消還有單色大方塊的幾率就會(huì)變大,如果不理解我描述的東西那也沒什么問題,高手可以去研究研究,可能會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的保命戰(zhàn)術(shù)
四種相殺模式的條件
1、同時(shí)互相AC不抵消,且AC次數(shù)產(chǎn)生的當(dāng)前傷害不計(jì)入抵消,后續(xù)對(duì)方下落后有消除則參與抵消,同時(shí)消除相同規(guī)格1P比2P強(qiáng)制多1-2點(diǎn)傷害,1P默認(rèn)比2P快一點(diǎn)點(diǎn)大約0.1S左右(2P快一點(diǎn)點(diǎn)則2P強(qiáng)制多1-2點(diǎn)傷害),但是最終下落一致,最終封頂前出現(xiàn)同時(shí)消除傷害夠KO則1p因?yàn)閭?qiáng)制多1-2點(diǎn)獲勝,若消除的規(guī)格不同但同時(shí)消除則傷害多的一方獲勝,同時(shí)消除相同規(guī)格連鎖的最終連鎖傷害大約=連鎖數(shù)X2
2、游戲時(shí)間達(dá)到4分鐘后,若玩家沒有任何消除則強(qiáng)制最快5速度,并進(jìn)入相殺模式,互相不抵消傷害
3、游戲時(shí)間達(dá)到4分鐘后,若玩家有消除則速度維持原有速度,并進(jìn)入相殺模式,互相不抵消傷害
4、瀕死相殺,條件為3分鐘后一方或雙方(滿足瀕死方已達(dá)5鉆?不是很確定)即將堆滿所受傷害即將被KO(瀕死),舉一個(gè)實(shí)際看到的例子,當(dāng)時(shí)1P上方的傷害大約為50點(diǎn)左右,但是此時(shí)1P下落之后出現(xiàn)了消除,產(chǎn)生了十幾點(diǎn)傷害沒有被抵消而是出現(xiàn)了相殺,若此時(shí)1P的連擊把4列清空出9格則產(chǎn)生的傷害會(huì)直接相殺不抵消,遺憾的是1P沒有連擊后續(xù)所以死了,之前看過封頂瀕死出現(xiàn)連鎖或有后續(xù)傷害的相殺的場(chǎng)面十分罕見,見過但沒看統(tǒng)計(jì)時(shí)間,相殺過后直至4分鐘內(nèi)除相殺外正常抵消
由于其特殊的條件,我有想過可能是5鉆后的瀕死相殺設(shè)定,因?yàn)?分鐘內(nèi)5鉆一定可以實(shí)現(xiàn),30S-40S一鉆,但是模擬器無法作弊無法驗(yàn)證,且1P的速度不是想象中那么快還有N多連鎖拖時(shí)間,所以不考慮5鉆的瀕死相殺設(shè)定,很有可能存在,但是3分鐘后這樣的條件可能更合理一點(diǎn),見過的都是3分鐘-4分鐘之間的相殺,但可以確定4分鐘的系統(tǒng)相殺和5鉆無關(guān)

以上是我19年在游聚花了半年整理編輯的攻略,尤其當(dāng)時(shí)提出多消連這個(gè)理論的時(shí)候,有很多平臺(tái)高手是反對(duì)我的,畢竟只是理論實(shí)踐起來很難(關(guān)鍵我并不玩這個(gè)游戲,實(shí)戰(zhàn)苦手頭暈),但是過了1年多消和快攻這兩種打法逐漸替代連鎖等鉆成為了主流,由于游聚是隔一段時(shí)間發(fā)帖很零碎又不能編輯,就花了一點(diǎn)時(shí)間整理一下,希望喜歡
