最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

做出去年首個二次元爆款,主創(chuàng):我們是一群理想主義者

2023-03-31 10:01 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

天道酬勤。


去年4月,由廈門勇仕網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的二次元3D動作游戲《深空之眼》正式公測,免費(fèi)榜Top1,并成功闖入暢銷榜Top10,這家年輕公司時隔5年帶來的新作成為了2022年首個吃到二次元市場螃蟹的人。



時間過的很快,轉(zhuǎn)眼已經(jīng)是一年時間過去,《深空之眼》在離開了開服的舒適區(qū)后儼然已進(jìn)入長線的精細(xì)化運(yùn)營階段,在不知不覺中迎來了自己的首個周年慶典。我觀察了一下周年慶版本的相關(guān)數(shù)據(jù),綜合宣傳物料、話題、社區(qū)討論等綜合因素,這波周年慶隱約有些讓《深空之眼》“重新起航“的趨勢。



以現(xiàn)在的眼光來看,去年上線一直到現(xiàn)在《深空之眼》做對了很多事情,也因為一些原因走了不少彎路,種種因素匯聚而成,最終成就了《深空之眼》。


我心里對《深空之眼》產(chǎn)品本身一直是有些好奇的,但勇仕網(wǎng)絡(luò)這家公司在業(yè)界非常低調(diào),除了公開財報之外,有關(guān)《深空之眼》的很多東西都無跡可尋,而借著周年慶的機(jī)會我總算找到了《深空之眼》的主創(chuàng)同學(xué),聊了聊一些心中的困惑,也談了談關(guān)于《深空之眼》的一些事情。


以下是經(jīng)整理的采訪內(nèi)容:


01

產(chǎn)品源于理想

而理想很現(xiàn)實


茶館:歡迎做客游戲茶館,請先自我介紹一下吧。


貓鈴鐺:大家好,大家好,我是貓鈴鐺。生活中我是一個死宅。在工作中,我主要負(fù)責(zé)產(chǎn)品和運(yùn)營,一直關(guān)注《深空之眼》的玩家對我應(yīng)該很熟悉。我不能完全代表我們團(tuán)隊,但我會盡我所能地回答大家的問題。


茶館:閑聊個場外問題,你知道嗎,之前很多人一直以為你是妹子,有人說你欺騙了他們的感情。(笑


貓鈴鐺:我......這個問題跳過。


茶館:好了,我們回歸正題。首先,我想談?wù)劇渡羁罩邸纷畛趿㈨棔r候的考慮。


貓鈴鐺:其實開始的時候我們是純粹的熱情驅(qū)動,一票小伙伴都是 ARPG 愛好者。我們中的許多人做游戲就是想做動作游戲。當(dāng)然,制作《深空之眼》對當(dāng)時的我們來說是一個難以逾越的挑戰(zhàn)。但大家憑借著這種純粹的熱情,愣是一點點把各種困難攻克下來,才慢慢讓《深空之眼》有了雛形。


3DARPG 是一個很好的舞臺,這樣的產(chǎn)品形態(tài)可以讓我們有更多的場景,機(jī)會和角度去展示自己和玩家熱愛的角色們。選擇這條路雖然對我們來說有一點點超綱了,但大家?guī)е鴪?zhí)念還是一直做了下來。


茶館:哪怕那會兒市場上已經(jīng)有幾大看上去很難撼動的頭部產(chǎn)品了?作為當(dāng)時公司的第一款 3D 作品,開發(fā)初期你們遇到了哪些問題,你們準(zhǔn)備的應(yīng)對方法是什么?


貓鈴鐺:前輩們在這方面非常厲害,相較之下我們當(dāng)時還處于初級階段,也許連門檻什么的都還沒有摸清楚,我們團(tuán)隊不能與他們相提并論,一直是抱著虛心學(xué)習(xí)的心態(tài)。


前面也提到,我們最初是出于熱情而開始這個項目的,因此并沒有考慮太多(真的沒想到后面會這么困難)。但在制作過程中,我們發(fā)現(xiàn)自己喜歡的動作游戲都存在一個顯著的問題,那就是操作差異。


以《DMC》為例,我們團(tuán)隊中操作水平不同的成員在游戲體驗上存在巨大差別。為了解決這個問題,我們讓 AI 隊友參與戰(zhàn)斗,嘗試彌合操作帶來的主觀體驗差距,讓所有玩家都能享受到動作游戲的精彩表現(xiàn)。


二測后,我們決定提升連攜奧義的表現(xiàn)來加強(qiáng)三人小隊的隊友感知。但是當(dāng)時大家都沒經(jīng)驗,并不知道我們開了一個多大的坑。在此之前,我們都還在制作游戲比較核心的領(lǐng)域里,大家的職能也比較簡單,我們甚至沒想到這樣的演出已經(jīng)進(jìn)入了 CG 動畫的領(lǐng)域。當(dāng)時團(tuán)隊內(nèi)的小伙伴們對分鏡的了解還比較粗淺,大家花了九牛二虎之力才在二測到三測之間弄出了兩對連攜奧義。


——經(jīng)過不斷摸索,我們才知道需要先琢磨清楚分鏡,然后動作,特效,建模,場景伙伴們依據(jù)固定的工作流程通力合作才能達(dá)成,這才看到了后續(xù)連攜奧義的各種新表現(xiàn)和新探索。



茶館:看著我都覺得頭疼,也能理解開發(fā)的不易,但好像你們的噩夢還沒結(jié)束。


貓鈴鐺:是的,上線后我們也遇到了很多問題,實際上就是我們早期踩的坑,規(guī)劃不夠細(xì)致所帶來的問題。


總的來說,我們很長一段時間腦袋都長滿了包,好在我們用藥比較謹(jǐn)慎,現(xiàn)在起碼談得上身心健康了。


茶館:謀事在人,成事在天。


02

公測到周年

成長與抉擇


茶館:我之前說你們是2022年首個:"火"的產(chǎn)品。


貓鈴鐺:我們內(nèi)部一直不認(rèn)為自己“火”,距離這個“火”我們還差得很遠(yuǎn),還有很多需要我們完善的內(nèi)容。首發(fā)的成績確實是驚到了我們,也正是因此我們曾經(jīng)有一段時間處于相對忙亂的狀態(tài),那段時間我們的故事在網(wǎng)絡(luò)上傳出了很多版本,對玩家造成了很多不好的影響。


不過,我們也因此得到了用戶給我們?nèi)轿坏姆答?,結(jié)合這些反饋,我們才能逐步的迭代到現(xiàn)在,也算是因禍得福吧。



茶館:聊聊今天正式上線的 2.0 版本【暮起云歌】吧,新活動、新角色、新系統(tǒng)各種皮膚優(yōu)化以及獎勵,內(nèi)容真的蠻多的,從內(nèi)容的角度你們怎么判斷這次的 2.0 版本具備超過以往版本的吸引力?


貓鈴鐺:新版本在我們的視角里是一個全新的開始。在曝光了一系列的新內(nèi)容,新活動,新角色后,大家能喜歡,我們也十分振奮。但這部分主要是大家關(guān)注的視角多一些,從我們的角度并不太敢去預(yù)判哪個版本有超過過去的吸引力,內(nèi)容好不好玩家說了算。


埋頭把產(chǎn)品做好才是我們的重點工作,比如這次的技能描述改動,還有一些新的框架的實現(xiàn),這些底層的改動和優(yōu)化我認(rèn)為也是玩家在直面會后比較認(rèn)可的方向。也就是本質(zhì)上我們還是認(rèn)為產(chǎn)品質(zhì)量的整體提升和長線運(yùn)營的穩(wěn)定性才是吸引大家的關(guān)鍵。


茶館:接著上面的話題,2.0 版本選擇了以華夏文明為底蘊(yùn)進(jìn)行設(shè)計,為了這次的 2.0 版本你們準(zhǔn)備了多久?


貓鈴鐺:華夏文明的內(nèi)容是身為文化工作者的我們也一直都想做的。華夏文明源遠(yuǎn)流長,有著數(shù)不盡光彩奪目的時刻和故事,我們也對自己的文化有著強(qiáng)烈的自豪感和自信心。另一方面從二測開始玩家們就一直對我們有這個期待,但不論是內(nèi)容本身的特殊性,還是工程時間上的應(yīng)對和安排,都指向我們需要審慎的考慮。加上從一開始我們就想著“只要大家喜歡,我們就盡可能的響應(yīng)”,虛恒這一內(nèi)容也是目前為止我們版本跨度最大的原質(zhì)區(qū),它將跨越三個大版本講述一個相對完整的故事。所以確實籌備它也花費(fèi)了不少時間。



茶館:來點私貨。我非常喜歡新角色金烏以及陵光的人物設(shè)計,可以分享下設(shè)計這兩個角色時候的想法嗎?在服飾、配音、動作上各自又有哪些細(xì)節(jié)與講究?


貓鈴鐺:金烏的原型來源于古代神話中的神鳥三足金烏,金烏與太陽有著緊密的聯(lián)系,我們在設(shè)計時著重考慮了這一點。在角色性格方面,我們希望她是一個開朗且充滿活力的角色,像太陽一樣熱情,給人溫暖和能量,經(jīng)過討論和完善后,最終呈現(xiàn)在大家眼前的是一個單純坦率、活潑好奇、喜歡漫畫愛吃毛血旺的正義小道姑。



服飾方面,我們基于她作為道師的職業(yè)特點設(shè)計了諸如卦象、符箓、銅錢等配飾,有不少玩家在PV中注意到金烏的“大兇”和“大吉”小耳飾,也認(rèn)為這是一個很有趣的點,開始我們做的時候想過要不要搞得嚴(yán)肅認(rèn)真一點,后來內(nèi)部討論了下,就保留了有趣的成分。



同時,結(jié)合虛恒地域特色、角色性格和技能動作,我們增添了許多相關(guān)元素,比如發(fā)飾上的中國結(jié)和長長的雙馬尾,這個發(fā)型也許能夠幫助她更好地浮空飛行(笑),另外金烏身上的羅盤也有相關(guān)設(shè)定,除了具備自動算卦、發(fā)射光炮、強(qiáng)化武器這些基礎(chǔ)功能外,其中的云歌石傳動裝置能夠讓使用者漂浮。金烏的權(quán)鑰十曜是一把能夠拆分出十枚飛鏢的大劍,飛鏢的造型靈感源于刀幣,是古代流通貨幣的一種,而十這個數(shù)字也與典故“湯谷上有扶桑,十日所浴,居水中。九日居下枝,一日居上枝”有關(guān)。



而在動作設(shè)計上,為了充分展現(xiàn)其原型神鳥金烏的特點,我們在她身上首次嘗試了“空戰(zhàn)”這一特色鮮明的作戰(zhàn)方式,正義凜然的少女驅(qū)使方術(shù)騰空而起,手持寶劍在空中肆意揮灑劍氣,降妖伏魔蕩除魑魅魍魎!非常符合她心中“逐日追云大俠”的風(fēng)范。此外,金烏的技能和普攻動作中也加入了大量符紙和陣法元素,充分體現(xiàn)了其道師的特征。


配音方面,我們中配和日配CV分別選擇了十四和大空直美兩位老師,期望能夠淋漓盡致地展現(xiàn)其清亮,有元氣的少女音色和中二病晚期的特點(笑)。


另一位修正者陵光我們也是用類似的思路在嚴(yán)謹(jǐn)執(zhí)行,不過礙于篇幅問題我這里就不一一作答了,期待大伙去游戲里感受兩位美麗修正者的魅力!



茶館:最后再聊聊這次的PV,給我的觀感節(jié)奏非常好,無論是配樂還是不同部分的畫面剪輯都渾然天成,有什么有趣的故事可以分享嗎?


貓鈴鐺:我們游戲的配樂同學(xué)和制作PV 的同學(xué)是緊密合作的。音頻小組會涉及的領(lǐng)域很多,在游戲中大家比較喜歡的音游模塊的研發(fā)過程中也有他們深度參與的身影。在制作游戲內(nèi)容的同時,他們也不斷地隨著各種各樣的內(nèi)容需求在自我改變著。以2.0大章節(jié)為起點,我們也開始嘗試提升音樂整體的品牌意識。大家會開始陸續(xù)聽到一些有共性主題下對一段旋律的各種變奏。我們期望通過有意識地去處理這些音樂內(nèi)容更好地協(xié)助玩家理解我們想傳達(dá)的故事。


天道酬勤

逢山開路


茶館:總結(jié)過去這一年,你認(rèn)為團(tuán)隊最大的進(jìn)步有哪些?


貓鈴鐺:我們是一個很有生命力,很年輕,自我迭代能力非常強(qiáng)的團(tuán)隊。從幾次測試到公測的幾個版本迭代過來,大家也能看到我們的提升,深空之眼的未來一定會更好。


茶館:算上開服一年時間你們更新了超過 7 個大版本,想起不少玩家早期曾吐槽項目組產(chǎn)能低,現(xiàn)在看來還挺意外的,這一年時間你們自己有感受到團(tuán)隊的工作效率在提升嗎?你認(rèn)為團(tuán)隊做正確了哪些事?


貓鈴鐺:版本更新的節(jié)奏保持我覺得還是蠻重要的。?我們在版本更新的情況和節(jié)奏上的調(diào)整,都會和大家周知。主要也是希望大家不要擔(dān)心。經(jīng)過這一年相對穩(wěn)定的版本周期下來,大家終于不太說我們要跑路了(笑)。


但是最近幾個版本我們開始發(fā)現(xiàn)要保持這樣的節(jié)奏對我們來說有點兒困難,主要是對整個團(tuán)隊的學(xué)習(xí)積累提升幫助不大。大家都在瘋狂輸出,思考總結(jié)的時間減少了一些,討論的時間也減少了不少。所以我們適當(dāng)調(diào)整了一下版本間隔的節(jié)奏,對內(nèi)容也進(jìn)行了一些調(diào)整,這樣盡可能的讓團(tuán)隊可以有更多的時間和空間去提升自己。每個版本中我們都會有一些收獲,讓我們在下個版本中得到更好的提升。


這個領(lǐng)域,已經(jīng)是一個大家對質(zhì)量極其看重的狀態(tài),提升質(zhì)量,長遠(yuǎn)來看應(yīng)該是一個好的方向。


提到合作方式和工作狀態(tài),這里一并交流一下。


我們確實從先前的某個版本起,對團(tuán)隊的合作方式做了比較大的改變。過去我們更多的是把問題集中到少數(shù)幾個人商量解決,團(tuán)隊大家的意見和意識沒能很好地同步到一起,也就是同步率還不夠吧。這樣團(tuán)隊中的大家一方面對做出來的內(nèi)容實感比較弱,另一方面出現(xiàn)問題響應(yīng)問題的經(jīng)驗也沒能積累到團(tuán)隊中去。最終也容易導(dǎo)致產(chǎn)品的上限并不取決于團(tuán)隊的能力,而是被我們少數(shù)人的經(jīng)驗和積累所制約。


改變配合方式之后,越來越多的小伙伴可以在自己的領(lǐng)域為團(tuán)隊和項目發(fā)光發(fā)熱,他們的觀點,思路,想法可以得到共鳴,也更促進(jìn)了他們自己和身邊的小伙伴們?nèi)プ鲆恍┫胱龅氖?。出現(xiàn)問題,我們也能更好地去分組總結(jié),正視自己的不成熟,我認(rèn)為這算是一個比較大的改變。


茶館:除此之外,初期游戲的 BUG、優(yōu)化等問題確實一直圍繞著《深空之眼》,你們當(dāng)時的想法是怎么樣的?


貓鈴鐺:上線后我們確實遇到了很多問題,其中包括了設(shè)計問題,bug問題,性能兼容問題等。這里就聊三個典型的例子吧。


比如游戲界面直接使用原畫。其實游戲中在許多直接造成強(qiáng)烈對比的位置,如角色的默認(rèn)頭像,全身、半身立繪等地方應(yīng)該準(zhǔn)備額外的素材。這些資源應(yīng)該基于2D和3D合并精修新的資源,以圖降低玩家在直接對比界面中的割裂感。這么做的原因主要是2D和3D一定會有一個彌合的過程,直接拿2D立繪來填充,單看2D立繪和頭像似乎很精致,但它并未經(jīng)過3轉(zhuǎn)2的一些技法處理,所以“割裂感”這件事情一直都被我們忽視了。這恰恰就是玩家一直在反饋的“立繪與模型不一致”問題的來源之一。


為了解決這個問題,我們把任務(wù)分為多個步驟,其中最難的大頭就是我們正在做的“提升3D對2D的還原度“,這方面我們下了非常大的功夫在精修3D模型,甚至出現(xiàn)了多次完全推翻重做的情況。


但另一方面,2D立繪和3D的差異是客觀存在的,為了彌合這個點,我們也增配了一大批在2D和3D之間專門重繪的資源。后續(xù)會找到合適的時間點進(jìn)行更新實裝。而大家喜歡的老的角色立繪和頭像,我們也考慮找一個合適的時間把高清原圖提供給大家下載。直播中我們提到了初步解決游戲中的立繪與模型不一致的問題,就是類似這樣的大工程,我們展示的只是其中的一部分,也是大家最容易感知到的部分,但要真正的解決這種“割裂感”,是全方位的過程,也是大量增加工作量的,這個部分,實際上就是我們早期踩的坑,規(guī)劃不夠細(xì)致所帶來的問題。



除此之外,長期以來存在一個困難:三人小隊同屏戰(zhàn)斗是貫穿全程的。這意味著同屏之內(nèi)要塞進(jìn)三倍主控角色級別的表現(xiàn)、特效量、骨骼動作等等。這些對手機(jī)性能來說都是有些挑戰(zhàn)的,所以我們對資源的控制還是相對保守,主要也是擔(dān)心在低配機(jī)型上出現(xiàn)閃退等情況,這些問題其實一直貫穿我們整個研發(fā)周期,也是我們逐步在攻克的領(lǐng)域。未來在這方面應(yīng)該會逐漸好起來。當(dāng)然,也不排除最終我們可能會需要提升推薦配置的情況。


BUG修復(fù)方面,我們再次給大伙說一聲抱歉。玩家在 BUG 修復(fù)、穩(wěn)定性方面有訴求,說明大家是關(guān)注游戲的,我們就更不能在這方面疏于應(yīng)對。所以我們在這方面采用了極其嚴(yán)格的內(nèi)部制度,大家會經(jīng)常笑談我們的更新公告超長,其實這個就是貫徹了“每一條寫清楚”的思路去做出來的結(jié)果,但有時候還是會有些烏龍。比如有段時間我們真的搞得太過了,研發(fā)的大家都很緊張,連補(bǔ)了個句號都寫出去了,也鬧了點笑話。


在面對一些輿論時,我們也希望坦誠地去溝通,讓大家更好地了解我們的工作和改進(jìn)內(nèi)容。我們認(rèn)為,盡可能直白地應(yīng)對玩家的質(zhì)疑是最好的解決方式,因為這也是我們構(gòu)建信任關(guān)系的基礎(chǔ)。我們是一個全新的團(tuán)隊,大家不太了解我們,我們也在努力讓大家更好地認(rèn)識我們,希望通過一點一滴的努力去贏得大家的認(rèn)可。


茶館:目前團(tuán)隊有多少人?相比最早立項的時候,在成員以及配置管理上有哪些變化?


貓鈴鐺:比最早立項的時候團(tuán)隊確實大了一些,但還有很多崗位需要更多小伙伴加入,也請多多關(guān)注我們的招聘呀(笑)。主要是前面提到的情況,做這個類型的游戲,需要的職能和專長有很多。?我們不但需要大家的專業(yè)能力,更需要管理好實施的方式。過去我們比較粗放,力大磚飛,就像前面例子中提到的,并不是什么東西都可以力大磚飛的。所以我們也在持續(xù)整理工作的要點,歸納經(jīng)驗,每次做完版本,會結(jié)合玩家的情況分小組自己盤一盤遇到的問題,怎么提升。


茶館:關(guān)于人才,團(tuán)隊對于人才的要求標(biāo)準(zhǔn)是?


貓鈴鐺:目前的考慮還是始于熱情。在各方面功底比較好的情況下、認(rèn)真對待熱愛的、能自如切換玩家和開發(fā)者視角的、濃度高的小伙伴我們都非常歡迎。其實我已經(jīng)看到有的玩家在社區(qū)提到了,我們的筆試題環(huán)節(jié)是有濃度題的,所以這塊還請各位玩家放心。對待內(nèi)容我們真的是認(rèn)真的,如果出現(xiàn)什么問題,我們會努力盡可能早的找出來。


茶館:你如何看待工業(yè)化?


貓鈴鐺:前輩們都做得很棒了,我們距離這個還很遠(yuǎn),工業(yè)化是一個必然會出現(xiàn)的目標(biāo),它的優(yōu)點在于加速配合,提升產(chǎn)能,讓大家在生產(chǎn)的過程中高速高效、減少誤判和返工。它需要整個團(tuán)隊去有意識的積累相關(guān)知識和經(jīng)驗,也需要大家都認(rèn)識到我們作為藝術(shù)家的同時,更是工程師的定位。不可否認(rèn),它必然帶來一些創(chuàng)造性甚至“自我”的妥協(xié),如果大家都能認(rèn)識到這一點,項目將會進(jìn)入到一個更高速發(fā)展的過程。在我看來我們現(xiàn)階段還遠(yuǎn)沒到能企及工業(yè)化的程度,目前能做到的是大家如何把約定俗成的配合方式固定下來?,F(xiàn)在的開發(fā)過程中還非常依賴各種各樣即時出現(xiàn)的創(chuàng)意火花,也會出現(xiàn)不少因為標(biāo)準(zhǔn)制定不夠周全導(dǎo)致返工的情況。現(xiàn)在的我們能把創(chuàng)意做好管理,找到好的實現(xiàn)時間點和方式,就已經(jīng)是一種進(jìn)步了。未來如果有一天我們也能提及這方面的知識點,相信那時候我們的作品已經(jīng)得到大家的認(rèn)同了吧。


茶館:謝謝你的耐心回答。最后,給一直以來支持《深空之眼》的玩家們說點什么吧。


貓鈴鐺:這一年走下來,玩家對我們的支持和幫助是很大的。整個社區(qū)的氛圍在1.6和2.0直播前后達(dá)到了一個比較好的狀態(tài)。?我可以明顯感受到開發(fā)團(tuán)隊的小伙伴們動力更足。究其本質(zhì),可能是因為我們都來自玩家。這個世代的游戲工作者,年少時自己也都是玩家,甚至許多人也是在畢業(yè)后才開始慢慢轉(zhuǎn)型成為游戲工作者的,玩家的喜怒哀樂,其實我們自己也會有。所以,在我們這條賽道上的游戲而言,社區(qū)氛圍會對整體的品質(zhì)產(chǎn)生比較直接的幫助。



相信年少的時候我們都看過一些動畫、漫畫作品,其中對我影響最大的是《summer wars》。我至今都清晰地記得大決戰(zhàn)時的困難和絕望,更清晰地記得當(dāng)Avatar數(shù)量從74變成75的那一刻,玩家打出的那句“給夏希:請使用我的賬號吧。” 我們當(dāng)中的許多人也像夏希一樣,在關(guān)鍵的決定時,如果我們有強(qiáng)大,理性的社區(qū)支撐,我們可以走得更好,更有信心。(套個盾,我顯然不是要找大家要賬號哈,任何官方人員找大家要賬號都是詐騙,別信哈。)


我始終是一個理想主義者,我們中的許多人可能都是。我知道社區(qū)的力量有多大,也知道社區(qū)的力量往往是混沌的。但即便如此,我們還是愿意去相信,玩家群體當(dāng)中一定存在可以支撐我們前進(jìn)的力量。這些力量可以和我們一起把深空之眼做得更好。做成玩家和我們心中所想的樣子。



做出去年首個二次元爆款,主創(chuàng):我們是一群理想主義者的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
澎湖县| 江山市| 开鲁县| 凤城市| 兖州市| 容城县| 湖南省| 中宁县| 石河子市| 藁城市| 杭州市| 沂南县| 元江| 柳河县| 阿荣旗| 东方市| 胶州市| 合肥市| 天祝| 古田县| 霸州市| 滦平县| 晋州市| 泉州市| 红桥区| 古丈县| 扎赉特旗| 绥棱县| 元阳县| 阿坝| 威信县| 都昌县| 伽师县| 辰溪县| 察隅县| 泰安市| 西和县| 鄂托克旗| 宜章县| 长寿区| 收藏|