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末世題材游戲為何越來越難討好中國玩家了?

2020-07-07 23:10 作者:手游矩陣  | 我要投稿

萬眾期待的《最后生還者2(又譯:美國末日2)》,PS4/XONE世代欽定的最后一部神作。

全球玩家盼著能在有生之年能玩到的《輻射4》,連續(xù)多年被評為最受期待游戲。

拿獎無數(shù)、銷量輕松破100萬的《冰汽時代》,被海外媒體評為“令人揪心”的獨立游戲之光。

這些都是近年來國外內(nèi)知名度極高的末世題材游戲,但無一例外都沒受到中國大部分玩家的待見。

如果說《輻射4》只是一個S級IP沒了系列前作的那個味兒,仍不失為一款好玩的游戲,那么《最后生還者2》和《冰汽時代》在國內(nèi)的口碑則與歐美那邊形成鮮明對立。就拿最近的《最后生還者2》來說,該游戲的口碑崩盤之劇烈,在國內(nèi)游戲圈還引發(fā)了一連串口水仗與風(fēng)波。

末世題材游戲雖然很小眾,但曾也給中國玩家?guī)砹瞬簧僬鸷澈蛦⒚?。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、國產(chǎn)動漫、國產(chǎn)游戲等領(lǐng)域,都不乏深受《輻射》《最后生還者》等作品影響的從業(yè)者——當然,現(xiàn)在他們也是給近年末世題材游戲打差評的主力人群。

為什么末世題材游戲不受中國玩家待見了?

淺層的原因,可以是我們現(xiàn)在生活條件越來越好,科技社會等各方面的知識日益提高,眼光自然也變高了。

另外客觀一點的理由,是廠商為了照顧不斷擴大的玩家群體,不想跟錢過不去,但做出的改變難以讓老粉適應(yīng)。

然而實際上還有一個更深層的原因,那就是我們中國玩家對歐美為代表的所謂主流文化,越來越不認同了。這就有點像我們搞不懂《黑豹》在美國引起的熱烈反響,很多外國人也不待見我們的《流浪地球》。

《黑豹》給中國觀眾的最大印象,是非洲未來主義描繪下的黑科技與原始部落制度雜交出的矛盾感

文化差異導(dǎo)致不同地域的玩家對同一部作品的觀感天差地別,同時隨著時間和作品的積累,又逐漸加深了隔閡?!蹲詈笊€者2》等末世題材游戲好玩嗎?從游戲設(shè)計的角度來講,當然算是不錯的作品,但與中國玩家心目中的末世以及主人公相去甚遠。

有意思的是,這種中外文化差異一開始并不明顯,我們也是接受一部部經(jīng)典海外末世作品成長起來的。那么是從什么時候開始,我們細品之下發(fā)現(xiàn)不對味的?在這之前,先不妨聊聊末世題材作品這么多年廣受歡迎的原因。

末世題材是指一個經(jīng)歷了末日災(zāi)變后的世界,世界人口大幅下降,人類文明被摧毀,社會秩序崩潰,并且有可能伴隨著劇烈的生態(tài)環(huán)境惡化。比如核戰(zhàn)之后《輻射》,喪尸真菌席卷世界的《最后生還者》,亦或者人工智能覺醒后清除人類的《重裝機兵》。

充滿西部片風(fēng)格的《重裝機兵》,是很多玩家小時候在小霸王上接觸的第一個日式RPG

由于并沒有經(jīng)歷過末世,同時人類或多或少對死亡與人性、破壞與重建等話題充滿好奇,這其中自然會出現(xiàn)一批想象力豐富的創(chuàng)作者。就像老話說的“亂世出英雄”,在極端又脫離現(xiàn)實的環(huán)境中,故事情節(jié)和人物形象會更加突出?!霸趶U土上盛開美麗的人性之花”又或是“對注定的悲劇進行徒勞的反抗掙扎”,我們由此受到更強烈地刺激,進而展開不同的反思和感悟。

有的人喜歡重建文明與秩序的成就感,也有人通過體驗?zāi)┦赖幕靵y來釋放日常積累的壓力。特別是這種非現(xiàn)實題材,能為我們提供一個大規(guī)模探索人性、道德、倫理等話題的大框,讓殘忍甚至陰暗的故事設(shè)想加了一層緩沖,站在不同的視角去檢視人性和自己。

雖然末世題材作品屬于幻想類,但它不同于奇幻、修仙等作品的特點在于,曾經(jīng)屬于美好舊時代的碎片在故事中的揮之不去,既有物是人非的既視感,也可以作為重要道具成為末世下的文化符號。

《輻射》系列中的可樂瓶蓋,《地鐵》系列中的軍方制式子彈,都是作為一種貨幣在游戲中無處不在。有趣的是,《輻射》的開發(fā)人員曾經(jīng)他們考慮過用子彈作為貨幣,但又擔(dān)心玩家在游戲里為了“省錢”而不敢開槍,所以才選用了作為美國文化符號之一的可樂。

另外在《十三機兵防衛(wèi)圈》中,“20世紀80年代的日本”則被開發(fā)者視為最美好的文化符號,其作為游戲最重要的舞臺,承擔(dān)了承上啟下和最終一戰(zhàn)的關(guān)鍵戲份。畢竟在那個年代,光憑東京一個城市的地價可以買下整個美國。

從這些例子不難看出,末世題材游戲與創(chuàng)作者所處的地域、文化以及人生經(jīng)歷都息息相關(guān)。而每一個末世作品的源頭,都無一例外受到了宗教影響(末日審判)、冷戰(zhàn)陰影(核戰(zhàn))、科技恐懼(環(huán)境破壞、AI覺醒)、憂患意識(外星人入侵)等命題的影響。

像大名鼎鼎的《輻射》和《地鐵》系列,都是創(chuàng)作者在冷戰(zhàn)時期美蘇核威脅的壓抑氛圍中,想象出核戰(zhàn)爆發(fā)后的世界。由核戰(zhàn)帶來的末世題材作品,在游戲領(lǐng)域可以說最為出彩,這一方面是影視動漫很難實現(xiàn)像游戲那樣的多線選擇交互,更深刻的道德拷問和人性抉擇體現(xiàn)不出來,另一方面是核戰(zhàn)后的武器通過游戲戰(zhàn)斗能夠給玩家?guī)砀碳さ捏w驗。

更不可否認的是,對于廣大歐美民眾而言,各宗教關(guān)于末日的記述,影響了一代又一代人,所以末世題材又被成為“后啟示錄題材”。這里面關(guān)于宿命論、寬恕他人、自我救贖等命題的探討反思,我們國內(nèi)大部分玩家即便能理解也很難感同身受,進而對劇情邏輯產(chǎn)生疑問。最近被推上風(fēng)劍浪口的《最后生還者2》,就屬于這類案例長久積累后產(chǎn)生的劇烈爆發(fā)。該作中強行騎臉的仇恨與寬恕主題,按道理來說也能說得通,但在敘事手法和細節(jié)處理上讓很多玩家感到非常不舒服,就連國外玩家也有不少人措辭激烈地批判編劇。

《最后生還者2》尚且還有一部分國外玩家與中國玩家站在同一陣線,這是出于對劇情體驗的共情,而關(guān)于科技發(fā)展、環(huán)境污染乃至政治形態(tài)的思考,中外玩家的態(tài)度則可以說是涇渭分明了。這不光是前面提到的游戲廠商為迎合市場和輿論去硬核化,更重要的是,一些中國玩家認為作品中不嚴謹甚至邏輯不通的地方,在歐美玩家眼中變成了理所當然。

比如《冰汽時代》中,我們面臨幾乎滅絕人類的嚴寒氣候,自然應(yīng)該勒緊褲腰帶、加班加點促進生產(chǎn)——但游戲中的平民認為這種策略是不對的、非人性的。試問中國幾十年來,我們的父輩祖輩一直就是這樣辛勤付出乃至無私奉獻,才創(chuàng)造出今天幸福生活的,游戲開發(fā)者卻質(zhì)問玩家這么做“值得嗎”……從小接受的教育和看到的榜樣,讓我們對《冰汽時代》拋出的道德拷問充滿不解和反感。

玩家通關(guān)后的心情

當然,近年的末世題材游戲并不是全都不受中國玩家待見,改編自小說更走出自己原創(chuàng)風(fēng)格的《地鐵:離去》,致敬無數(shù)經(jīng)典科幻作品的《十三機兵防衛(wèi)圈》,這些作品都在較為小眾的圈子內(nèi)獲得了不錯的評價。而且需要指出的是,末世題材作品并不是非要一本正經(jīng)的探討各種宏大命題,像《重裝機兵》系列就多年來秉持著日式RPG的基礎(chǔ)框架,加上西部牛仔風(fēng)格冒險探索,這樣的作品同樣受到不少人歡迎。而像《H1Z1》幾乎沒啥劇情卻推動了吃雞玩法的全球化,為后來的眾多吃雞游戲鋪平了道路。

這說明末世題材可以莊重也可以無厘頭甚至可以劇情空洞,玩家對部分作品的不滿意,更多是作品本身想探討或推出一個嚴肅宏大的命題,那么玩家自然會跟開發(fā)者較真。像日本推出的末世游戲《致所有的人類》,就是幾位美少女毫無征兆地出現(xiàn)在人類全都消失的秋葉原,以輕松賣萌的基調(diào)展開一場游戲,玩家也不會去琢磨游戲是否有深度內(nèi)涵。

在末世求生萌化、美化的基調(diào)下,玩家對《致所有的人類》也沒有什么太大意見

那么反過來,什么樣的末世游戲更符合中國大眾呢?或許是《流浪地球》那樣充滿家國情懷、溫馨而不適豪邁的作品吧。如果用這種標準來看,劇情尚未完成的《太吾繪卷》比較有那種味道。游戲中,玩家需要對抗滅世的魔頭,一代人的時間不能成功就傳承給下一代,絕后了就隨機傳承給路人,無數(shù)代人的種田發(fā)展和練武傳承,各門各派拿出自己的秘籍授予主角——充分體現(xiàn)了“人類命運共同體”和“天行健君子以自強不息”中國人的價值觀。

所以回到最初問題,為什么末世題材游戲越來越不容易受中國玩家待見?可能是當代年輕人的思想和精神正處于積極蓬勃的上升期,相對于末日到來后的患得患失,我們更多傾向在作品中體現(xiàn)迎難而上的態(tài)度和災(zāi)后重建的偉大。因為從女媧補天到從后羿射日再到大禹治水,更古老的國產(chǎn)末世作品早已經(jīng)給我們指出方向。


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