任天堂的煉金術(shù):《動(dòng)森》讓游戲界學(xué)到什么?


面迎輕柔的海風(fēng),腳踩細(xì)軟的沙灘,每天和親切可掬的島民小動(dòng)物嬉笑打鬧、拉扯日常,在愜意無拘的悠揚(yáng)時(shí)光下建設(shè)屬于自己的島嶼小鎮(zhèn)。這也許是《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》游戲設(shè)計(jì)組原本最希望給玩家的體驗(yàn),但沒想到的是,玩家在游戲里獲得的快樂遠(yuǎn)不止于此。
《動(dòng)森》大火顯而易見,突進(jìn)的銷售數(shù)字不必多說,朋友圈的刷屏和鋪天蓋地的媒體贊譽(yù)讓任天堂都顯得不好意思。
這些年,單機(jī)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著復(fù)蘇,任天堂也踏上了這波回潮。然而《動(dòng)森》并非任天堂逆轉(zhuǎn)之作,眾所周知,前些年從Pokemon Go的大紅大紫,到奧德賽、塞爾達(dá)曠野之息的艷驚四座,如今的《動(dòng)森》大火再一次預(yù)示了任天堂全年齡游戲IP正不斷收割著經(jīng)歷了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)疲乏過后的重新培育起的市場(chǎng)消費(fèi)愿景。
任氏煉金術(shù)再次被游戲界所關(guān)注,在筆者看來,其有著運(yùn)氣的成分,也有積極的一面。以《動(dòng)森》為例淺談一二。

● 始料不及的社交需求
任天堂做游戲以刻板保守著稱,以至過去十年錯(cuò)失互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)紅利。其在Pokemon Go上的低調(diào)態(tài)度可見一斑,盡管移動(dòng)端需求巨大,但任天堂似乎不為所動(dòng),生怕固守的家用機(jī)陣地遭遇不測(cè)。
這種刻板也表現(xiàn)在游戲通信的設(shè)計(jì)上。我們看來,《動(dòng)森》從某種范疇來看依然是一款純粹的單機(jī)游戲,盡管有著基礎(chǔ)的通信功能,但在玩家間互動(dòng)設(shè)計(jì)上略顯單薄,這一風(fēng)格延貫了《寶可夢(mèng)》系列的聯(lián)機(jī)功用。
邀請(qǐng)好友去自己的島上做客,或者去其他玩家的島上串門拍照、交換資源,最多支持8人聯(lián)機(jī),這些設(shè)計(jì)是《動(dòng)森》為玩家間的互動(dòng)社交給出的最基礎(chǔ)的功能。但在移動(dòng)社交大時(shí)代深入人心的今天,任氏“吝嗇”并不滿足玩家超前的社交需求,所以催生了大量玩家自創(chuàng)的各種花式玩法、沙雕合照、雷人貼圖充斥著各大互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)社交平臺(tái)。什么貼膜地?cái)?、活魚現(xiàn)殺、大頭菜理財(cái),玩家甚至把動(dòng)森玩成了MC。
《動(dòng)森》在社交媒體的爆發(fā)是任天堂始料未及的,也就是說,沒有社交媒體的神助攻,《動(dòng)森》至少不會(huì)像現(xiàn)在這么火。

● 意境與細(xì)節(jié),高動(dòng)態(tài)的游戲反饋設(shè)計(jì)
不可否置的是,《動(dòng)森》能成就現(xiàn)象級(jí)爆款,少不了任氏設(shè)計(jì)之功,包括對(duì)細(xì)節(jié)的反復(fù)推敲和打磨,以至臻于細(xì)膩。一個(gè)質(zhì)量極高的開放式游戲,賦予了玩家更多的創(chuàng)造空間。
如果說社交媒體給玩家的反饋是外在的,那么游戲本身對(duì)玩家的影響才是真正反映其內(nèi)涵的地方,這也是任氏設(shè)計(jì)最擅長(zhǎng)的——做讓玩家快樂的游戲。
《動(dòng)森》的游戲時(shí)間與現(xiàn)實(shí)同步,全天的日出日落,全年的四季分明,一方面讓營(yíng)造更多代入感,另一方面也放慢了游戲節(jié)奏,加之不同的時(shí)間、季節(jié)、節(jié)日在游戲中的體現(xiàn),以及NPC動(dòng)物角色的特殊反饋,給玩家產(chǎn)生更多虛擬歸屬感。這是一般的開放式游戲其設(shè)計(jì)之功力所不及的地方。
另外,《動(dòng)森》的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)可謂亮點(diǎn)。雖然角色采用了大頭的可愛風(fēng)格,但游戲建筑尤為貼近現(xiàn)實(shí)。比如當(dāng)你走進(jìn)水族館、博物館等建筑時(shí),可以清晰看見地面上的地漏、消防等設(shè)施,而且不是簡(jiǎn)單的貼圖,每個(gè)物品都不一樣;房間里的游戲機(jī)等終端,里面還內(nèi)置了存儲(chǔ)量不小的游戲,這樣的設(shè)計(jì)不在少數(shù)。

時(shí)間與環(huán)境的高質(zhì)量設(shè)計(jì),讓《動(dòng)森》產(chǎn)生了整體的游戲意境感,而這種意境在牧場(chǎng)物語、星露谷、MC等作的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,《動(dòng)森》是在前者的休閑養(yǎng)成、開放創(chuàng)作的思想上集大成,是該類作品進(jìn)化的標(biāo)志。
說到意境,不知玩家們是否體驗(yàn)過一款叫《川釣太郎》的老游戲,這款開發(fā)于上世紀(jì)90年代的游戲曾在當(dāng)時(shí)的游戲室里掀起一股“釣魚風(fēng)”。山澗泉水潺潺,林間葉落花開,帶著簡(jiǎn)樸釣具的你在溪流、山上湖、下游等地悠閑穿梭,享受四季更替帶來的美景變幻和不同地點(diǎn)不同收獲的釣魚樂趣。筆者在體驗(yàn)《動(dòng)森》的時(shí)候不由自主就會(huì)想起《川釣太郎》,也許意境的游戲設(shè)計(jì)在抵達(dá)了某個(gè)制作高度后,是真能成禪的。

● NPC不是高明的AI,但是它很豐滿
任天堂擅長(zhǎng)“箱式”設(shè)計(jì),在一個(gè)“箱式”的小島上,NPC的數(shù)量有限,但是每一個(gè)都有不同的個(gè)性。我們發(fā)現(xiàn),《動(dòng)森》的小動(dòng)物NPC并非有著高明的AI,但其植入了大量的文本和邏輯。
比如你邀請(qǐng)你的朋友來你的島嶼參觀,你的朋友昨晚一直在釣魚,而NPC就在附近散步,第二天清晨當(dāng)你跑去問你的NPC動(dòng)物鄰居時(shí),它就會(huì)告訴你:“那家伙啊,昨晚一直在釣魚呢!”這就是很有意思的動(dòng)態(tài)反饋。
你的動(dòng)物鄰居就像現(xiàn)實(shí)中的鄰居一樣有個(gè)性,它們?cè)诓煌臅r(shí)間地點(diǎn)對(duì)你的行為作出反饋,嬉鬧、生氣,時(shí)而彬彬有禮,它們會(huì)突然串門,給你過生日,也會(huì)搬家遷徙。盡管玩家知道這些動(dòng)物鄰居只是Non-Player Character,但是依然很享受其中的快樂。

據(jù)說《動(dòng)森》一個(gè)玩家島上動(dòng)物鄰居NPC的上限是10個(gè),也就是說,加上其他非常規(guī)互動(dòng)NPC這10余角色構(gòu)成了“箱式”島嶼的小社群。在空間有限的場(chǎng)景里,與之正常互動(dòng)的NPC數(shù)量不算多,但貴在個(gè)性反饋豐滿鮮明,加深了游戲的沉浸感并賦予玩家獲得感。在現(xiàn)實(shí)社交中,過多的對(duì)象產(chǎn)生過多的信息,反而加劇了社交信息熵的蔓延,如果將其反映在游戲中就會(huì)有礙玩家的舒適和體驗(yàn)??闯鰜砣翁焯脤?duì)NPC交互的設(shè)計(jì)還是拿捏很準(zhǔn)的,畢竟簡(jiǎn)單的社交給人快樂。
說起NPC的設(shè)計(jì),資深玩家一定會(huì)想起1998年名作《博德之門》的隊(duì)友機(jī)制。DND陣營(yíng)九宮格不同的隊(duì)友個(gè)性差異極大,這其中隊(duì)友與你(主角)的關(guān)系、隊(duì)友間的關(guān)系、隊(duì)友在乎你與其他隊(duì)友的關(guān)系等等,在你選擇了幾位同伴之后,將隨著劇情鋪展觸發(fā)不同的對(duì)話和其他社交行為。實(shí)際上這里頭也并無高深的AI,唯設(shè)計(jì)重爾。
《動(dòng)森》無疑給游戲界上了一堂好課。
文/水哥 搜狐科技2017年度十大作者,網(wǎng)易科技、鈦媒體2018年度作者。