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《戰(zhàn)艦世界》巡洋艦的類型與作戰(zhàn)方式(1)

2023-06-01 23:08 作者:炊圓supreme  | 我要投稿

很久沒有填坑。原本計劃的下一篇應(yīng)該是關(guān)于收官和殘局處理的攻略,但是寫了好幾個版本都被我刪掉了,然后突然意識到,這應(yīng)該是最后的內(nèi)容,而不是跟著戰(zhàn)列艦的游戲思路一并討論。既然如此,就進入巡洋篇吧。

這個游戲巡洋艦的型號是最豐富的,當(dāng)然,重復(fù)度實際上也比較高。我一般反對刻意的分類,但是基于游戲中巡洋艦與其他艦船互動形式的區(qū)別,在《戰(zhàn)艦世界》中的確可以分成兩個大類:公?;鹆ρ惭?/span>和功能性巡洋艦。兩者的本質(zhì)區(qū)別,就在于前者的互動對象主要是對方的戰(zhàn)列和巡洋,而后者的互動對象主要是對方的驅(qū)逐與巡洋。抓住這個本質(zhì),我們就可以更清晰的指導(dǎo)自己如何去玩好某一型號的巡洋艦,進而自己決定如何加點,而非 “抄別入的作業(yè)”。


公?;鹆ρ惭?/p>

公海火力巡洋被很多新手理解成毒瘤的遠程拋屎船 (HE 彈),顯然這是對公海巡洋的理解不夠全面所帶來的偏見??紤]其互動對象,是對方的戰(zhàn)列艦與巡洋艦。戰(zhàn)列艦射程遠,單輪傷害高,對巡洋有部分或完全的碾壓能力。這就要求巡洋艦與戰(zhàn)列艦保持一定的距離,留下充足的反應(yīng)時間,同時巡洋自身的射程可以讓自己保持在安全距離,且彈道足夠優(yōu)秀以獲得較高的命中期望。優(yōu)秀的機動性或更好的裝甲則是加分項而不是第一要求。例如,在大口徑面前同樣脆皮的藏王和得梅因,前者可以扮演公海巡洋的角色,而后者即使上了射程插也難堪此任在這樣的互動情形之下,公海巡洋要想擊敗對方的戰(zhàn)列艦,就需要不停地投射 HE,持續(xù)點火,能擊穿打出直傷則更佳。持續(xù)的炮擊等于長期保持自身點亮的狀態(tài),長射程意味者可被對方大多數(shù)艦船觀察到,那就需要公海巡洋玩家不停地躲避對方的遠程火力來襲,直到一方被壓制后被迫停止射擊尋求滅點逃離為止。

這樣的流程對公海巡洋艦玩家提出了一系列技戰(zhàn)術(shù)要求

  1. ?走位,選擇合適的交火地點,確保不被對方交叉打擊,或在危險時能及時停炮滅點。

  2. 中遠程射擊的炮術(shù),最低要求是連續(xù)命中,進階要求是命中特定模塊以獲得點火或擊穿效果。

  3. 躲炮機動,判斷對方來襲的落點,通過擺角度、內(nèi)外切、前進后退等方式,盡可能規(guī)避炮彈或避免被打擊核心。

針對這三項要求,就有了對應(yīng)的練習(xí)目標(biāo)和方法:

針對要求 1,多看地圖,根據(jù)己有的信息判斷潛在的威脅,例如對方尚未暴露位置的高隱蔽船是否會突然讓你暴露位置:對方未暴露位置的戰(zhàn)列艦是否會打擊你的側(cè)面。因此開局階段多看小地圖,多看對面陣容,快速學(xué)握所有對方目標(biāo)的所處位置。沒有好的走位,很容易出現(xiàn)射程內(nèi)目標(biāo)太少,或者自己被多艘戰(zhàn)列架住側(cè)面的不利情況,再好的炮術(shù)或躲炮能力都無濟于事。

針對要求2,自然是多玩,提升中遠距離的瞄準水平。對于射程內(nèi)的低速運動中或停船的對方戰(zhàn)列,應(yīng)當(dāng)能在一兩輪校射后準確命中可擊穿部位(擊打上層建筑或吊射甲板),來獲得直傷。如果實戰(zhàn)中很難命中對方,效率低下,與其考志苦練遠距離射擊水平,不如拉近作戰(zhàn)距離來的更為直接有效。這就關(guān)聯(lián)到了“要求1” 和“要求3”。

針對要求 3,這才是真正需要積累經(jīng)驗的地方。躲炮機動的技術(shù)是公海火力巡洋的基本技木,是這個打法成立的關(guān)鍵核心。有了熟練的公海機動躲炮能力,才能在更加接近 前線的地方與對方戰(zhàn)列艦對射,提升輸出效率,同時有效壓制前線被點亮的功能性巡洋,甚至幫助打擊對方 dd。對于公海機動躲炮的具體操作手法,暫不在此展開。要點在于主動吸引戰(zhàn)列艦朝自己開火,靠機動回避傷害,而不是讓戰(zhàn)列艦始終找不到你。

被5個大漢虎視眈眈的桑坦德從容公海轉(zhuǎn)向

公?;鹆ρ惭笈炘诒苊獗赖耐瑫r,也要避免成為上文提到的 “毒瘤拋屎船”。出于平衡性的考慮,擁有長射程的巡洋艦,往往 dpm 比較平庸,不是單輪傷害較低,就是裝填速度較慢。在此種情況下,玩家為了“安全” 而使用射程插,甚至偵察機加射程插,從而在最遠距離射擊,犧牲效率換來生存性,實際上給團隊帶來了負收益。戰(zhàn)艦世界的對局,在不考應(yīng)占點得分的情況下,可以大致看成是一個打戰(zhàn)損的競速游戲。在合適的距離做出高效持續(xù)命中的玩家,同時能夠吸引對方的火力,并通過操作盡可能規(guī)避掉致命傷害,與對方長時間周旋。這樣的公海巡洋艦,躲避掉的每一輪射擊都會讓已方在戰(zhàn)損競速上領(lǐng)先對方一點。反觀游離在極限射程的玩家,制造傷書的效率低下,而原本他可以分推的對方火力,都被分配到了己方戰(zhàn)列艦和前線的巡洋艦身上,畢競沒有多少人愿意浪費火力在 20km 外的巡洋上。

以上即是公?;鹆ρ惭筮@個流派得以成立的理論和實操基礎(chǔ)。在較早的版本中這可能可以成為巡洋艦玩法的最優(yōu)解,適合公海打法的巡洋艦型號也一度特別強勢,廣受大家喜愛。

公?;鹆ρ惭蟠蚍ǖ念嵎?,就是“燈塔流”的出現(xiàn)。在明確互動對象和簡化游戲方法后,“燈塔流” 的合理性就很好理解了。

3-1“重型高爆和半穿甲彈”?

4-1“頂尖炮手”

結(jié)合放棄隱蔽技能、隱蔽插件,共同組成了一套 combo:以犧牲隱蔽性為代價,提高高爆彈或半穿彈的標(biāo)傷,同時在隱蔽范圍內(nèi)有敵方單位時提升裝填速度。但實際上,“燈塔流”打法并沒有將公?;鹆ρ惭蟠蚍ǖ膭俾蔬M一步提升,提升的似乎只有屏幕右上角的傷害數(shù)值而已。劣化的隱薇使得在很多對局中,“燈塔流”玩家無法預(yù)先達到一個理想的位置,無法讓自己的射程內(nèi)保持足夠多的可打擊目標(biāo),同時很難自如地切換追擊或拖刀的姿態(tài),走位受限反而降低了效率。因此“燈塔流”最終并沒有成為最強的公海巡洋打法,而只是成為了老手們的舒適區(qū)。既然會被壓制的無法上前,那就在極限距離投射,雖能吸引部分仇恨,能做出傷害,但也非常依賴前線的隊友能夠活的更久一些。這樣一來,這種為了對線戰(zhàn)列艦而特化的加點打法,又很大程度上違背了公海巡洋主動抗壓的初衷,把更多的重擔(dān)交給了前線的隊友。

隨著版本的更迭,越來越多身懷絕技的艦船被加入了船池。公?;鹆ρ惭筮@種一招鮮的打法似乎沒有受到什么沖擊,而恰恰因為很大程度上回避了復(fù)雜環(huán)境帶來的危險,致使公海巡洋打法對整個對局的影響力也在逐漸減弱。隨著戰(zhàn)艦世界隨機戰(zhàn)環(huán)境的復(fù)雜化,戰(zhàn)列艦出場率的逐漸下降,小型艦種開始主導(dǎo)對局走向。公海巡洋這種脫離最前線的老派玩法也到了需要改變或優(yōu)化的時候了。話雖如此,它也仍然是新手入門必須掌握的基本技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想。


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