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2020年中國電競商業(yè)化研究報(bào)告:中國電競已邁入商業(yè)化時(shí)代

2020-12-18 18:04 作者:游戲日報(bào)官方賬號  | 我要投稿

12月16日,2020年度中國電競產(chǎn)業(yè)大會在江蘇揚(yáng)州如期舉行。艾瑞咨詢互動娛樂研究部高級分析師熊輝先生出席了本次大會,并在會上解讀了《2020年中國電競商業(yè)化研究報(bào)告》。
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2020年中國電競商業(yè)化研究報(bào)告:中國電競已邁入商業(yè)化時(shí)代

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熊輝表示,中國電競已經(jīng)邁入商業(yè)化發(fā)展時(shí)代,得益于用戶規(guī)模提升和外部發(fā)展環(huán)境趨于成熟,中國電競商業(yè)化發(fā)展正處于爆發(fā)期。電競行業(yè)的商業(yè)價(jià)值越來越得到了主流市場認(rèn)可,電競行業(yè)整體的商業(yè)價(jià)值也正向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。
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在未來,電競行業(yè)的商業(yè)模式與營收模式將逐步完善并成型,依托電競年輕化用戶群體的流量帶動能力,電競賽事未來在商業(yè)化發(fā)展有著巨大的成長潛力。電競產(chǎn)業(yè)鏈等各環(huán)節(jié)均已產(chǎn)生較成熟的頭部企業(yè)在未來將夯實(shí)基礎(chǔ),在各自領(lǐng)域深耕,在業(yè)務(wù)聯(lián)動中共同推動電競商業(yè)化的快速發(fā)展。電競商業(yè)化的發(fā)展將反哺電競產(chǎn)業(yè),促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健增長。
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2020年中國電競商業(yè)化研究報(bào)告:中國電競已邁入商業(yè)化時(shí)代

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以下為演講內(nèi)容原文:
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各位領(lǐng)導(dǎo)、各位來賓大家上午好!
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大家很關(guān)心電競行業(yè)的整體發(fā)展情況,那么市場發(fā)展情況大概如何呢?接下來我為大家進(jìn)行電競行業(yè)整體情況分析。
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中國電競整體市場規(guī)模由電競游戲市場規(guī)模、游戲直播平臺市場規(guī)模以及電競商業(yè)化市場規(guī)模三個(gè)細(xì)分市場組成。2019年中國電競總體市場規(guī)模達(dá)到1175.3億元,2020年預(yù)計(jì)在此基礎(chǔ)上增長19.6%,增長到1405.7億元。
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隨著端游電競游戲觸頂以及移動電競游戲新爆款的出現(xiàn),所以中國電競整體市場規(guī)模未來的增速將逐漸放緩,未來電競市場的增長空間將來源于電競商業(yè)化市場,充分挖掘電競賽事商業(yè)價(jià)值,推動電競商業(yè)化市場發(fā)展將為電競整體市場的增長提供持有動力。
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電競細(xì)分市場的規(guī)模??梢钥吹诫姼傆螒蚴杖朐谖磥磔^長一段時(shí)間仍是電競市場主要的收入來源,2020年電競游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到997億元,接近千億元的市場體量。隨著頭部電競賽事影響力的提升,熱門電競賽事數(shù)量的增加,電競商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程不斷加速,預(yù)計(jì)在2020年,電競商業(yè)化市場規(guī)模將突破100億元。
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2020年中國電競行業(yè)的整體用戶規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到5.2億,相比2019年增長10.3%。各類電競賽事游戲不斷完善,游戲直播平臺持續(xù)拓展電競業(yè)務(wù)將是未來電競用戶進(jìn)一步增長的動力,預(yù)計(jì)未來用戶增速將逐步放緩,電競行業(yè)將重點(diǎn)關(guān)注存量用戶向核心用戶轉(zhuǎn)化及其商業(yè)價(jià)值的挖掘。
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中國電競商業(yè)化的驅(qū)動因素分為外部驅(qū)動因素和內(nèi)部驅(qū)動因素。外部驅(qū)動因素主要是國家和地方政府積極支持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;內(nèi)部驅(qū)動因素主要是電競行業(yè)的發(fā)展正邁入爆發(fā)期,正規(guī)化、專業(yè)化程度不斷提升。
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中國的電競已經(jīng)邁入商業(yè)化發(fā)展時(shí)代。目前電競商業(yè)化主要收入來源包括:版權(quán)、贊助、門票、周邊產(chǎn)品、俱樂部和內(nèi)容制作等。得益于用戶規(guī)模提升和外部發(fā)展環(huán)境趨于成熟,中國電競商業(yè)化發(fā)展正處于爆發(fā)期。
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電競的商業(yè)化價(jià)值主要來源于電競用戶和電競賽事。首先,電競擁有規(guī)模龐大的用戶群體,這些用戶具有年輕化、有活力、關(guān)注新鮮事物、接受度高、付費(fèi)習(xí)慣較好等典型特征,是品牌良好的潛在用戶;其次,電競賽事專業(yè)化程度和賽事規(guī)格不斷提升,商業(yè)化模式趨于成熟,豐富的合作模式被持續(xù)開發(fā),為品牌主提供巨大營銷價(jià)值。
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電競用戶群體規(guī)模龐大而且具有高度統(tǒng)一的用戶屬性。因此,品牌方可以通過參與電競商業(yè)化活動將品牌與電競綁定,從而加強(qiáng)用戶對于品牌的認(rèn)知度和情感聯(lián)系,以此來拓展增量市場。
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歐美發(fā)達(dá)地區(qū)市場在推進(jìn)電競商業(yè)化時(shí)能直接應(yīng)用傳統(tǒng)體育成熟的商業(yè)模式。守望先鋒作為海外電競商業(yè)化代表,在游戲發(fā)售后半年直接建立了NBA模式的守望先鋒職業(yè)賽事聯(lián)盟。除了發(fā)達(dá)的體育市場,海外穩(wěn)固的付費(fèi)電競用戶群體也是支撐電競商業(yè)化發(fā)展的重要基石。
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在海外市場,隨著電競行業(yè)的影響力不斷提升,傳統(tǒng)體育聯(lián)盟和體育組織也開始關(guān)注電競,如NBA、NHL和F1方程式,他們都結(jié)合自身體育項(xiàng)目開展電競賽事。這些全新的電競賽事和原有的知名電競賽事共同吸引越來越多的主流贊助商關(guān)注電競商業(yè)化這一新市場。
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從全球市場來看,韓國擁有世界上最成熟的電競產(chǎn)業(yè)體系和最標(biāo)準(zhǔn)的電競行業(yè)規(guī)范,美國依托全球領(lǐng)先的電競游戲研發(fā)商和完善的傳統(tǒng)體育競技體系成為了全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的領(lǐng)頭羊。美韓電競的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和發(fā)展路徑對中國電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化發(fā)展具有一定的啟發(fā)意義。
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2018年全國體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模達(dá)到2.66萬億元,2019年突破3萬億元。而2018年中國體育賽事市場規(guī)模僅有292億元,2019是372億元,賽事在總體產(chǎn)業(yè)規(guī)模中的占比很低。體育賽事的商業(yè)化發(fā)展仍有很大的提升空間。
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隨著電競賽事用戶規(guī)模和社會影響力提升,電競賽事的商業(yè)化價(jià)值越來越得到主流市場認(rèn)可。隨著頂尖電競賽事的聯(lián)盟化發(fā)展,電競賽事的版權(quán)價(jià)值和整體商業(yè)價(jià)值也正向傳統(tǒng)體育賽事靠攏,像英雄聯(lián)盟全球總決賽中國區(qū)版權(quán)價(jià)格已接近3億元/年,價(jià)格十分接近中超媒體版權(quán)的水平。
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從頭部電競賽事和傳統(tǒng)體育賽事的觀賽數(shù)據(jù)來看,電競賽事以快速增長的用戶規(guī)模和密集度更高的賽事體系,在互聯(lián)網(wǎng)體育市場收獲了更高的媒體關(guān)注。在未來,隨著電競觀賽用戶增長速度逐漸減緩,電競賽事內(nèi)容質(zhì)量將成為影響存量用戶觀賽投入度的主要因素。
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對比傳統(tǒng)體育賽事和電競賽事的主要贊助商品牌類型,可以發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)行業(yè)一直是傳統(tǒng)體育賽事主要贊助商。而隨著電競賽事影響力不斷擴(kuò)大,贊助品牌從最早的硬件外設(shè)不斷延伸,吸引了更多領(lǐng)域的企業(yè)入局。在品牌贊助類型上,電競賽事的年輕用戶群體是品牌主們進(jìn)入電競贊助的主要吸引點(diǎn)。

經(jīng)過多年的探索與發(fā)展,電競賽事的商業(yè)模式與營收模式逐步完善并成型,賽事贊助收入、版權(quán)收入、俱樂部收入和賽事周邊及票務(wù)收入成為電競賽事的主要收入來源。未來賽事版權(quán)收入和俱樂部收入將成為核心增長點(diǎn),版權(quán)價(jià)值和俱樂部營銷價(jià)值的提升將進(jìn)一步帶動賽事贊助和周邊及票務(wù)收入的增長。
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結(jié)合電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展歷程,電競商業(yè)化的快速發(fā)展與電競產(chǎn)業(yè)專業(yè)化、體系化密不可分。專業(yè)化保證了電競賽事內(nèi)容的精彩性、參與性和傳播性。穩(wěn)定化是電競商業(yè)價(jià)值持續(xù)提升的前提。
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目前有賽事贊助、俱樂部贊助和俱樂部投資三種主流參與方式。品牌主可根據(jù)自身需求與能力選擇如何進(jìn)入電競營銷領(lǐng)域。賽事贊助適合于絕大多數(shù)想要獲取年輕用戶的群體的企業(yè)。俱樂部贊助則需要企業(yè)結(jié)合贊助行為做更多的主動營銷,提升用戶感知;俱樂部投資門檻和運(yùn)營要求更高,適合對電競產(chǎn)業(yè)有長期規(guī)劃的企業(yè)參與。
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對比頭部電競賽事(以英雄聯(lián)盟為例)和傳統(tǒng)體育賽事(以NBA為例)的媒體熱度,電競游戲和電競賽事在新浪微博平臺相關(guān)話題的閱讀量、討論量都已經(jīng)接近甚至趕超傳統(tǒng)體育。同時(shí),英雄聯(lián)盟賽事相關(guān)內(nèi)容頻頻登上新浪微博熱搜榜單。
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依托電競賽事年輕化用戶群體的流量帶動能力,以及電競的強(qiáng)互動社交屬性,電競賽事未來商業(yè)化發(fā)展仍有巨大成長潛力。電競用戶對電競賽事的情感投入,讓電競賽事在用戶黏度上更具優(yōu)勢,對于品牌主而言,用戶參與度和黏度增加可以讓品牌獲得更高的品牌曝光,更好的營銷效果以及優(yōu)于傳統(tǒng)體育賽事的投資回報(bào)率。
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中國電競商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程,目前仍處于快速發(fā)展的進(jìn)程,賽事贊助席位快速增長,贊助金額仍有上漲空間。以LPL賽事為例,贊助商數(shù)量從最早的幾席到現(xiàn)在的十四席,增長非常迅速。贊助席位逐漸飽和后,未來賽事方將以更優(yōu)質(zhì)的品牌效應(yīng)與曝光效果,來提升贊助金額。而如何平衡贊助商訴求與電競用戶的觀賽體驗(yàn),也是考驗(yàn)賽事內(nèi)容方的關(guān)鍵點(diǎn)。
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隨著電競行業(yè)的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)鏈等各環(huán)節(jié)均已產(chǎn)生較成熟的頭部企業(yè),尤其是電競賽事聯(lián)盟、電競俱樂部、電競游戲公司、賽事制作公司、游戲直播平臺、電競品牌主這幾個(gè)主要參與方。在未來,這些企業(yè)將夯實(shí)基礎(chǔ),在各自領(lǐng)域穩(wěn)步成長,并在業(yè)務(wù)聯(lián)動中共同推動電競商業(yè)化的快速發(fā)展。
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電競商業(yè)化在未來將以賽事運(yùn)營為核心,依托戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)和明星運(yùn)作,擴(kuò)大電競行業(yè)影響力并提升社會認(rèn)可度。同時(shí),以豐富的IP衍生內(nèi)容,提升電競用戶的綜合體驗(yàn)與情感投入,達(dá)到品牌營銷運(yùn)作的更好效果。電競商業(yè)化的發(fā)展將反哺電競產(chǎn)業(yè),促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健增長。

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2020年中國電競商業(yè)化研究報(bào)告:中國電競已邁入商業(yè)化時(shí)代


以上內(nèi)容就是我對本次中國電競商業(yè)化研究報(bào)告的分享,再次感謝大家的聆聽。??

謝謝大家!


2020年中國電競商業(yè)化研究報(bào)告:中國電競已邁入商業(yè)化時(shí)代的評論 (共 條)

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