【官方劇透】Inmost三周年 - 劇情深度解析

本文翻譯自Inmost開(kāi)發(fā)者HiddenLayerGame的“Inmost三周年”活動(dòng)帖(鏈接見(jiàn)評(píng)論區(qū))。
為官方劇情分析,因此含有劇透成分,如果你已經(jīng)玩過(guò)Inmost或者不在乎劇透,可以繼續(xù)。

哇!這款游戲在 PC 上發(fā)布已經(jīng)三年了。非常感謝大家對(duì)我們的支持和厚愛(ài)!
在《INMOST》發(fā)布周年紀(jì)念日即將到來(lái)之際,我想這是一個(gè)分享游戲秘密的好時(shí)機(jī)。我將介紹一些開(kāi)發(fā)細(xì)節(jié)、有趣的事實(shí)、你可能忽略的細(xì)節(jié),或者這些年來(lái)你一直向我們?cè)儐?wèn)的細(xì)節(jié)......
如果你還沒(méi)有通關(guān)過(guò)《INMOST》,我建議你在閱讀本篇文章之前先去玩一遍,因?yàn)楸疚陌舜罅康膭⊥?,?huì)破壞你的體驗(yàn)。這是一個(gè)鄭重的警告!??

壁爐與煙囪
你可能還記得當(dāng)游戲接近尾聲時(shí),Lizzie(譯者注:白發(fā)小女孩)在閣樓上遇到浣熊的那一刻。她發(fā)現(xiàn)鎖著的房間里并沒(méi)有任何異常,只有一些落滿灰塵的舊雜物。
她很失落,但過(guò)了一會(huì)兒,兔子注意到了壁爐的煙囪。然而,樓下的房間里并沒(méi)有壁爐!

我看過(guò)很多《INMOST》的全流程實(shí)況,通常這個(gè)時(shí)刻都產(chǎn)生了很好的效果,玩家會(huì)被這個(gè)想法吸引住。他們感到驚訝,他們變得好奇。
事實(shí)上,在我開(kāi)發(fā)這款游戲的時(shí)候,我自己也被這一時(shí)刻所吸引。有煙囪,但沒(méi)有壁爐。那么煙囪到底通向哪里呢?
有些美術(shù)工作是在故事完成之前進(jìn)行的。不過(guò),基本的框架已經(jīng)寫(xiě)好了,在這個(gè)或那個(gè)時(shí)刻會(huì)引發(fā)的情緒也已經(jīng)確定,但還沒(méi)有更精細(xì)的細(xì)節(jié)。
我曾為在游戲完成前兩年就發(fā)布的游戲發(fā)布預(yù)告片(Announcement trailer)制作了閣樓上的陰影動(dòng)畫(huà)。
那時(shí),我之所以加裝煙囪,是因?yàn)橛X(jué)得屋頂顯得有些荒涼。當(dāng)時(shí),它除了裝飾作用外沒(méi)有其他意義。Lizzie將會(huì)進(jìn)入地下室,但具體怎么進(jìn)入并沒(méi)有寫(xiě)清楚。在最初策劃這個(gè)故事時(shí),我曾模糊地寫(xiě)道,她應(yīng)該找到一個(gè)秘密通道什么的。
然后,當(dāng)我畫(huà)出更多房子里的細(xì)節(jié)時(shí),我似乎想到了什么。
我的思考過(guò)程就像是這樣......煙囪管!它為什么會(huì)在這里?它可能通往地下室!為什么不能讓Lizzie把它破壞掉呢?是的,小女孩先移走了巨大的落地鐘(順便一說(shuō),那個(gè)鐘以前還要更大。我把它縮小了,這樣移動(dòng)起來(lái)就不顯得那么怪異了),然后她用撬棍砸碎了墻......不僅如此!這是一個(gè)漂亮的“契訶夫之槍”(敘事原則,即故事中的每一個(gè)元素都必須是必要的,無(wú)關(guān)的元素應(yīng)該被刪除)。整場(chǎng)游戲中,煙囪管就在眾目睽睽之下!
這個(gè)場(chǎng)景就是這樣形成的。
有趣的是,當(dāng)你看到一個(gè)已經(jīng)完成的作品時(shí),就會(huì)覺(jué)得它一開(kāi)始就是像這樣計(jì)劃好的,是刻在石頭上的,是未經(jīng)改動(dòng)就呈現(xiàn)在你面前的。
這讓我想起我的一位游戲開(kāi)發(fā)者朋友常說(shuō)的一句至理名言:“電子游戲開(kāi)發(fā)就像是,你開(kāi)著一列蒸汽火車(chē),不停地在前面鋪鐵軌,以讓它繼續(xù)前進(jìn)”。

跳躍者
住在洞穴里的長(zhǎng)耳朵的小可愛(ài)們,像橡皮玩具一樣蹦蹦跳跳,吱吱作響。

然而,在Apple Arcade上推出的第一版《INMOST》中,他們還不在那里。直到Steam版本發(fā)布時(shí),我們才添加了這些場(chǎng)景,還包括一開(kāi)始獲得鐮刀的屋子的左邊的那個(gè)場(chǎng)景(鈴鐺謎題所在地)。
不過(guò)跳躍者們?cè)谥熬捅惶岬竭^(guò)。說(shuō)書(shū)人是這樣談?wù)撍麄兊模?/span>

《INMOST》的所有文本內(nèi)容以及它們其他語(yǔ)言的版本都儲(chǔ)存在Google Sheet中。每當(dāng)需要修改時(shí),只需按一個(gè)按鈕,即可將其導(dǎo)出為 XML 文件并導(dǎo)入游戲。非常方便。
跳躍者們就是孩子們。Ann(不堪校園霸凌跳樓自殺的黑發(fā)女孩)的同學(xué)們。
說(shuō)書(shū)人告訴玩家,這痛苦不是他們的錯(cuò)。我認(rèn)識(shí)的人都告訴我,這句話太離譜了,但我真的這樣覺(jué)得。孩子是他們父母和周?chē)说慕?jīng)歷的產(chǎn)物,我真的相信這不是他們的錯(cuò)。
不過(guò),游戲中有一項(xiàng)成就是將它們?nèi)繗⑺溃槺阋惶?,這并不容易——這些可憐的毛茸茸的生物在死了一個(gè)之后就會(huì)四散躲藏起來(lái))。但是,與那些想著獲得這個(gè)成就的玩家不同,它們并不是無(wú)情無(wú)義的混蛋(譯者注:別罵了別罵了)。因此,幾秒鐘后,它們就會(huì)聚集到死去同伴的尸體旁哀悼。這時(shí)你就可以抓住機(jī)會(huì),用腳狠狠地踩他們的頭!
該成就被恰當(dāng)?shù)孛麨?“以痛還痛”(Pain for Pain),有 7.2% 的玩家解鎖了該成就。承認(rèn)吧,你碾壓過(guò)那些可憐的跳躍者嗎?

Adam的兄弟
(譯者注:Adam是最終救下Lizzie的養(yǎng)祖父,游戲中探索大地圖的漫游者)
在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,你經(jīng)常需要變幻各種想法,并努力實(shí)現(xiàn)最好的那個(gè)。不幸的是,這有時(shí)意味著不得不放棄整個(gè)地點(diǎn)、場(chǎng)景和故事情節(jié)。
不過(guò),有些東西(盡管是部分)可以保留在最終的游戲中(盡管已經(jīng)失去了一些相關(guān)性)。
Adam的第一個(gè)場(chǎng)景是Demo版的基石,我們憑借它贏得了DevGAMM最佳獨(dú)立游戲獎(jiǎng),后來(lái)還幫助我們找到了發(fā)行商。這個(gè)場(chǎng)景以獵人的追逐場(chǎng)景結(jié)束,就是那邊那個(gè)會(huì)把小貓殺死的黑色家伙。
我想展示的是,這個(gè)游戲世界并不空洞。游戲中的人物都有自己的故事。

當(dāng)時(shí),整個(gè)故事和主題仍在逐步形成。在某種程度上,世界和游戲的傳說(shuō)仍然正在誕生。雖然總體藝術(shù)方向已與我們今天所熟悉和喜愛(ài)的《INMOST》相似,但在很多方面,它仍處于起步階段,還沒(méi)有找到自己真正的聲音。
很明顯,“城堡”的世界是Adam(當(dāng)時(shí)他還叫Murray)的寫(xiě)照,所有的角色基本上都處于他的腦海之中。但是,他們是什么樣的角色呢?他們必須充滿活力,個(gè)性鮮明。因此,我的想法是讓這些角色成為Adam復(fù)雜思想、情感和生活理念的延伸。
在找到鐮刀的屋子里的那個(gè)怪人是Adam童年的恐懼和不安,而給他黑暗之心的人是他的憤怒。
我曾計(jì)劃在這個(gè)世界中加入更多人格化的情感,但大量的文字拖慢了本已緩慢的游戲速度,所以這個(gè)想法基本上還沒(méi)有得到實(shí)現(xiàn)。
但是,屋子里那個(gè)怪人口中的兄弟又是怎么回事呢?你可能已經(jīng)猜到了,它就是房子左邊的那個(gè)黑色的黏糊糊的怪物,在游戲的后期,你會(huì)用鈴鐺把它引出來(lái)。有必要在游戲的一開(kāi)始就在墻上再掛上一把“契訶夫之槍”,讓玩家知道這里的世界是陌生而黑暗的,而且在玩家與之互動(dòng)之前就已經(jīng)存在了。怪人告訴Adam,他"幫助了他的兄弟躲藏起來(lái)",并要求Adam不要去找他。這樣的措辭聽(tīng)起來(lái)很可疑,也能勾起玩家的興趣,鼓勵(lì)他們探索游戲世界。
起初,我曾在一些筆記中提到,這個(gè)角色應(yīng)該是Adam早已夭折的親兄弟。我沒(méi)有發(fā)展這條情節(jié)線,以免引入不影響游戲主線的額外角色。
讓我們?cè)僬務(wù)劚跔t吧!
在我們身處地球的條件下,物體的下落與物體的質(zhì)量無(wú)關(guān),我希望你們知道這一點(diǎn)。也就是說(shuō),根據(jù)物體墜落的時(shí)間,我們可以計(jì)算出物體墜落的高度。
Lizzie從壁爐里掉下來(lái)大約用了3秒鐘,這已經(jīng)是很長(zhǎng)的一段時(shí)間了。當(dāng)然,這是為了戲劇效果。如果速度再快一點(diǎn),就沒(méi)有那么震撼了。但讓我們想一下,3秒鐘的掉落相當(dāng)于從多高的地方掉下來(lái)?(譯者注:請(qǐng)學(xué)過(guò)中學(xué)物理的讀者在繼續(xù)閱讀前自行解決這個(gè)問(wèn)題,我想這能幫助你活躍一下腦細(xì)胞)

地球的重力加速度為 9.80665 米每二次方秒,3 秒鐘的墜落意味著在墜落結(jié)束時(shí),可憐的Lizzie的速度為每秒 29.42 米,這反過(guò)來(lái)又意味著她墜落了 44 米的高度。這相當(dāng)于一棟 12 層樓的高度。
所以,首先,人們一定費(fèi)了好大勁才挖出了那個(gè)地下室......其次,Lizzie真是個(gè)無(wú)敵的家伙!
這也就意味著,“游戲結(jié)束時(shí),他們祖孫兩人是如何從陽(yáng)臺(tái)墜落還幸存下來(lái)的”這個(gè)問(wèn)題的答案非常簡(jiǎn)單。爺爺摔在了無(wú)敵的女孩的身上。讓我們?yōu)樗穆斆鞑胖枪恼?!盡管他不知道Lizzie是無(wú)敵的。(譯者注:???)
好吧,這讓人對(duì)他的行為產(chǎn)生了一些疑問(wèn)。

騎士、看守者和史前蕨類植物
我還想談?wù)刏ack(現(xiàn)實(shí)世界中的騎士、把Lizzie從火災(zāi)中救出的養(yǎng)父)的職業(yè)、看守者是誰(shuí)以及騎士為什么為他服務(wù)。
所以說(shuō),看守者到底是誰(shuí)呢?
在整個(gè)游戲進(jìn)行的過(guò)程中,玩家都會(huì)收集痛苦碎片。Adam以人道的方式收集它們,他發(fā)現(xiàn)它們藏在這個(gè)世界的草叢中、巖石下和盒子里。畢竟,說(shuō)書(shū)人告訴我們,痛苦無(wú)處不在。這就是《INMOST》世界的真實(shí)寫(xiě)照。
然而,在現(xiàn)實(shí)世界中,作為一個(gè)終生堅(jiān)持閱讀大量小說(shuō)的人,我一直對(duì)一個(gè)相當(dāng)不尋常的問(wèn)題感興趣。如果你在山坡上隨便找一塊鵝卵石——它見(jiàn)過(guò)多少東西?
從理性上講,它可能沒(méi)有見(jiàn)過(guò)多少東西。它在地下不動(dòng)。靜靜地不動(dòng)。然后 "轟 "的一聲,山坡塌了,它蹦了出來(lái)。人們從它身邊走過(guò)。然后我來(lái)了,開(kāi)始問(wèn):“智慧的石頭啊,你看到了什么?”
但石頭也有不同的種類。我出生在一個(gè)礦業(yè)小鎮(zhèn),周?chē)际潜环Q為“礦渣堆”的石堆。礦渣是提煉過(guò)程中產(chǎn)生的廢料,通過(guò)加熱分離,使其浮出地表,形成高達(dá)30-50米的大山。
這些東西在被傾倒后會(huì)持續(xù)焚燒很長(zhǎng)時(shí)間——因?yàn)闇囟群蛪毫?,這些礦渣堆有時(shí)看起來(lái)就像小火山一樣。

煤含有數(shù)億年前生長(zhǎng)在沼澤森林(史前森林)中的植物所儲(chǔ)存的能量!數(shù)百萬(wàn)年來(lái),泥土和巖石層覆蓋著這些植物。由此產(chǎn)生的壓力和熱量將植物變成了我們所說(shuō)的煤炭。用手很容易就能把它掰成幾毫米厚的非常平整的小石板。當(dāng)我意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),我被深深震撼了。每一塊石頭上都有史前的印記。就像下面這張照片一樣。

每一塊。
這是你觸手可及的遠(yuǎn)古世界。幾億年前生活在遠(yuǎn)古森林中的植物甚至昆蟲(chóng)。你能想象這樣的事情嗎?這讓我的童心為之一震。就在你的手中,而不是在博物館的玻璃柜里。這些都是巖石所記得的。
我想他們有時(shí)也會(huì)記得疼痛....不過(guò)我有點(diǎn)跑題了。
好吧,就是這樣。Adam從了解世界和石頭的過(guò)程中收集痛苦,而騎士Zack則不同,他從人們身上收集痛苦,并將其交給看守者。

我一直認(rèn)為這個(gè)游戲很好地解釋了看守者的本質(zhì)。事實(shí)上,我曾試圖直接在結(jié)局的文字中進(jìn)行解釋。
看守者就是生活本身。
游戲明確表示,你不必與之抗?fàn)帯I畈粫?huì)以你的痛苦為食,它就在那里。
但“騎士”的世界實(shí)際上是Lizzie的故事。當(dāng)她還不知道這是一個(gè)關(guān)于愛(ài)而不是痛苦的故事時(shí),“騎士”就是她對(duì)養(yǎng)父的認(rèn)知。她只把騎士的犧牲看成是為了個(gè)人私利,而不是對(duì)她的關(guān)心。因此,她把騎士所服務(wù)的生活想象成一個(gè)可怕而無(wú)情的怪物。在她童年生活的世界里,生活的確如此。這就是她眼中的世界。
這個(gè)世界的騎士從他人身上收獲痛苦。
有時(shí),我們周?chē)氖澜缫蛭覀兊膯?wèn)題而顯得黯淡無(wú)光,而我們卻似乎無(wú)能為力。整個(gè)游戲就是與這件事相關(guān)。
但我相信總有出路。

Zack的辦公屋里有一個(gè)內(nèi)容豐富的圖書(shū)館。墻上掛著裱好的獎(jiǎng)狀,自從他開(kāi)始照顧Lizzie后,這些獎(jiǎng)狀就被他遺忘了。
在游戲的早期版本中有一個(gè)細(xì)節(jié),我很遺憾我們沒(méi)有意識(shí)到這一點(diǎn)。家具開(kāi)始逐漸消失,而Lizzie的房間則變得更加整潔,里面擺滿了玩具和兒童用品。
當(dāng)Zack的妻子Astrid離家出走后,他無(wú)法繼續(xù)工作,只能專心照顧Lizzie。他急需用錢(qián),于是開(kāi)始變賣(mài)家具,好讓Lizzie不愁吃穿。
Zack是一名律師。他直接面對(duì)人們的痛苦。不幸的是,有時(shí)他是一個(gè)混蛋,在那種情況下,他希望他本可以不那樣做。
Zack把他的痛苦都交給了生活。他試圖在這個(gè)四面環(huán)繞著他的痛苦世界中生存下去。但他為L(zhǎng)izzie留存了一些痛苦,用它們來(lái)?yè)Q取她的幸福。
騎士把從生活那里偷來(lái)的痛苦碎片交給了花,以期打破花在自己周?chē)鸬钠琳?。騎士看到,只要把痛苦交給花,花的屏障就會(huì)有所反應(yīng),哪怕那只有一秒鐘。于是,他認(rèn)定這是唯一的辦法。

但那并不是花所需要的。別人的痛苦,即使是以禮物和關(guān)懷的形式給出,也并不總是親人所需要的。
這就是為什么,在游戲的最后,騎士沒(méi)有再交給花痛苦?;◤牟恍枰纯?。
他決定承受她的痛苦。她已經(jīng)擁有的痛苦。已經(jīng)積累了太多的痛苦。
僅憑這一點(diǎn)就打破了花的屏障。
Zack將Lizzie的痛苦接受為了自己的痛苦。
甚至在開(kāi)發(fā)之初,我自己還都不知道游戲的全部劇情時(shí),我就已經(jīng)有了主要的想法。我想在游戲結(jié)束后給玩家留下一種苦樂(lè)參半的感覺(jué),或許還有一些憂郁。我希望玩家不僅能想到自己和自己的痛苦,還能想到自己的親人和他們?cè)噲D從我們身上帶走的痛苦。他們?cè)噲D讓我們的世界變得更美好。
圍繞這一想法,《INMOST》的整個(gè)劇情應(yīng)運(yùn)而生。

聰明的玩家一定會(huì)注意到,騎士的洞穴是對(duì)Zack、Astrid和Ann家的詮釋。在右邊,你可以看到一個(gè)傾斜的冰箱,花后面是廚房的窗戶。這就是騎士一直以來(lái)要回到的地方。

《INMOST》的最大謎團(tuán)
在游戲接近尾聲時(shí),在主線劇情已經(jīng)展開(kāi),并展現(xiàn)了一百多萬(wàn)幀的故事剪輯畫(huà)面之后,有一條劇情線索是很多人都沒(méi)有注意到的。
《INMOST》是一款想象強(qiáng)于現(xiàn)實(shí)世界的游戲。
就好像動(dòng)畫(huà)片、電影、游戲中,出現(xiàn)那些寬到一看就知道人可以順利通過(guò)并逃脫的監(jiān)獄的鐵柵欄時(shí),囚犯?jìng)儏s仍然被關(guān)在監(jiān)獄里一樣。
你知道這是為什么嗎?
因?yàn)槿绻麆?chuàng)作者添加了逼真的多條杠鐵柵欄,觀眾就無(wú)法通過(guò)這些柵欄看清楚人物了。有了“電影”中的鐵柵欄,觀眾就會(huì)察覺(jué)到監(jiān)獄中的囚犯。他們意識(shí)到鐵欄桿非常稀疏,囚犯很可能可以擠出去。然而,他們會(huì)暫且放下心中的疑慮,將其視為眼前所發(fā)生的一切的一部分。
我非常高興你能閱讀這篇文章,并對(duì)劇情的發(fā)展感到好奇。這意味著你已經(jīng)接受了《INMOST》中提出的“鐵柵欄”。
不過(guò),有一件事卻一直隱藏在幕后。對(duì)于游戲中存在的所有輕描淡寫(xiě)的東西來(lái)說(shuō),它十分簡(jiǎn)潔明了。它一直都在眾目睽睽之下,但它被那個(gè)時(shí)刻的情緒所巧妙地掩蓋了。我想很多人都有點(diǎn)納悶,但又覺(jué)得劇情理所當(dāng)然。對(duì)此我很感激。
好的。那它到底是什么?
我想談?wù)?,Zack到底為什么要把Lizzie從著火的房子里救出來(lái)。
他為什么會(huì)出現(xiàn)在那里?他為什么要專門(mén)跑到公寓的最頂層?他不是消防員(雖然劇本中曾出現(xiàn)過(guò)這個(gè)版本),也不是投身火海的超級(jí)英雄。
他為什么要闖進(jìn)那房子?
答案就在不遠(yuǎn)處。就在游戲中為數(shù)不多的喜劇角色之一身上。
你見(jiàn)過(guò)他。你幾乎肯定想過(guò)這個(gè)角色代表了誰(shuí)。
沒(méi)錯(cuò),我說(shuō)的就是制圖師。

不,那不是只火雞。那是套在手上的襪子!(譯者注:制圖師乍一看倒是真的像只火雞(越看越像了))

在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我經(jīng)常和三歲的女兒一起玩襪子人偶。
制圖師是玩家最先遇到的 “臆想”(譯者注:原文是mindfuck,大家自行理解吧)角色之一。他說(shuō)他喜歡他的茶壺和茶,但他用稻草泡茶。在下一個(gè)扮演Lizzie的場(chǎng)景中,我們見(jiàn)到了那個(gè)裝著稻草的茶壺。也許正如Lizzie所說(shuō),有只毛毛蟲(chóng)爬了進(jìn)去。(它后來(lái)爬出來(lái)了,別擔(dān)心)
制圖師對(duì)于連接Adam的世界和Lizzie的世界非常重要。玩家有必要質(zhì)疑現(xiàn)實(shí)在哪里、虛構(gòu)在哪里,以及它們之間的關(guān)系。
他甚至有自己獨(dú)特的配樂(lè),由四個(gè)音符組成,中間有很大的停頓。
嘟,嘟,嘟,嘟。(譯者注:DNA有反應(yīng)了)
對(duì)我來(lái)說(shuō),這給這個(gè)角色增添了一個(gè)獨(dú)立的幽默維度。不過(guò),他很重要,他還會(huì)畫(huà)地圖。

大多數(shù)玩家沒(méi)有意識(shí)到,這是一張可以在游戲中使用的真正的地圖。
我是想迷惑玩家。我在地圖上畫(huà)了一些灌木,畫(huà)了燈塔。但我也畫(huà)了一個(gè)骷髏,中間是一顆小心形??吹搅藛??這就是那顆可以用來(lái)開(kāi)門(mén)的黑暗之心。
在下面,在那個(gè)垂直的隧道里,有一堵可以用十字鎬推倒的墻,墻后面就是最后一件收集物。這最后的記憶解答了Zack為何闖入著火的房屋的問(wèn)題。
它就在這里:

這張照片拍攝于多年之前。照片中的Lizzie還很小,在媽媽的懷里。Ann比Lizzie大很多。
Lizzie的父親是Zack最親密的朋友。所以他才會(huì)出現(xiàn)在著火的房子里。所以他唯獨(dú)跑到了公寓的頂樓。他發(fā)現(xiàn)Lizzie的父母、他的朋友,在大火中窒息而死。但他救出了他們的女兒。
他從他們身邊偷走了她。
他從死亡手中偷走了她。
我們努力生活,仿佛死亡并不存在。有時(shí)我們會(huì)想起死亡,知道它將會(huì)發(fā)生。當(dāng)然會(huì)發(fā)生。但它發(fā)生在別人身上,而不是我們,不是嗎?下一分鐘、下一小時(shí)、下一周總會(huì)到來(lái)的。
我兒時(shí)的幾個(gè)朋友在死前都以為,明天永遠(yuǎn)在前方等待著他們。而他們卻還是不得不將妻子與孩子拋在身后。有些人突然就離開(kāi)了。而有些人知道結(jié)局不可避免。
在我們開(kāi)始制作這款游戲之前,我就有一個(gè)非常鮮明的想法。一個(gè)我想表達(dá)而又不想直接說(shuō)出來(lái)的想法。
這個(gè)想法對(duì)我來(lái)說(shuō)仍然很重要。
我們很少看到身邊的痛苦。有時(shí),我們對(duì)那些只為我們而活的人幾乎一無(wú)所知。我們不知道他們?yōu)榱丝吹轿覀兊男θ葑隽耸裁础6麄兘K將離去,就像其他人一樣。就像你我一樣。
整個(gè)游戲只關(guān)乎一件事。
真的只有一件事。
我想讓你打電話給你的親人,告訴他們你愛(ài)他們。
