最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

紐約公寓樓: Substance Designer+UE4場景明細

2020-06-22 22:25 作者:CG小蘇  | 我要投稿

約瑟夫·伯特(Joseph Burt)詳細介紹了他的模塊化紐約市公寓樓場景,涵蓋了從使用模塊化,UV和拼貼紋理到在引擎中營造陰郁氣氛的所有基本步驟。

介紹

嗨,我是喬·伯特(Joe Burt),他是一位諾丁漢的3D環(huán)境/道具藝術(shù)家,他希望有一天可以在游戲行業(yè)工作。我是23歲的游戲藝術(shù)研究生,我在萊斯特的De Montfort大學(xué)學(xué)習(xí)。自去年7月畢業(yè)以來,我從事兼職律師工作,以便給自己更多的時間繼續(xù)從事自己的作品集并發(fā)展自己的技能。我還幫助了Black Cat Entertainment,這是一家正在開發(fā)新游戲的小型遠程獨立游戲公司。

據(jù)我所知,我對游戲和藝術(shù)的熱情一直存在。我長大時手里拿著PlayStation控制器或一支鉛筆,但是直到我生命的后期,我才意識到我可以將這兩件事結(jié)合在一起。我認為我患有閱讀障礙的事實排除了我想要做更多“學(xué)術(shù)性”事情的可能性。因此,考慮到這一點,在完成學(xué)業(yè)后,我決定注冊一所名為Confetti的小型創(chuàng)意技術(shù)學(xué)院。在那里,我學(xué)習(xí)了游戲設(shè)計,再也沒有回頭!

紐約市公寓樓:項目開始

我的紐約市公寓樓項目實際上是由我的朋友Chris Riley(來自Firesprite Games的環(huán)境藝術(shù)家)發(fā)起的。我想,克里斯(Chris)自大學(xué)畢業(yè)以來就一直是我的在線指導(dǎo),并通過他的專業(yè)反饋極大地幫助了我發(fā)展自己的業(yè)務(wù)。

在制作了幾個道具之后,克里斯建議我進入使用模塊化3D資產(chǎn)制作的可管理場景。在強調(diào)了為什么模塊化工作流在我的投資組合中可以顯示為一件很棒的事情之后,他賣掉了這個主意。他還發(fā)送了指向Edgars Soiko的項目的鏈接以供參考。

在看到制作建筑物的基本模塊化塊是多么簡單和可管理之后,將它們與用Realreal組合并渲染后令人印象深刻的最終結(jié)果進行比較之后,我非??释麌L試類似的方法。對于項目的其余部分,從現(xiàn)在開始,我將回頭談?wù)劙5录铀沟墓ぷ鳌?/p>

知道要制作紐約市的建筑場景后,我跳入了參考聚會。我首先看了感興趣的紐約市一般建筑物。特別是,我偏向于高大狹窄的公寓樓,這些公寓樓經(jīng)常裝飾華麗且有趣。?

有了一個很好的起點,我決定通過定義要在其中存在建筑物的紐約特定區(qū)域來縮小搜索范圍。經(jīng)過大量搜索后,我登陸了格林威治村,這是一個可以找到的社區(qū)在曼哈頓下城。在那兒,我主要使用Google地圖來瀏覽格林威治,并找到我希望包含的特定細節(jié)。



造型

對我想要創(chuàng)建的東西有了一個相當扎實的想法之后,決定如何用模塊化的零件制作它就成為了挑戰(zhàn)。與所有3D工作一樣,我使用3ds Max進行建模,因為這只是我的首選工具。從一開始,我就知道我想讓模塊化資產(chǎn)易于使用并盡可能地組合在一起。出于這個原因,我通過有效地在一個單獨的公寓墻壁上工作來使它保持非常簡單。我決定將公寓墻壁的尺寸設(shè)置為400厘米x 400厘米,并將網(wǎng)格間距設(shè)置為50厘米,并使用抓取工具輕松地將每面墻壁抓取到任意位置。

然后將所有對象放置在墻上,并將其樞軸點定在400x400平原的底部中央。


通過建模主要的模塊化作品集,我進入了更多獨特的資產(chǎn),例如入口,走火通道,柵欄和街道資產(chǎn)。入口可能是最復(fù)雜的入口,但從總體上來說,入口仍然非常簡單。



紫外線

出于幾個不同的原因,解開包裝可能是我最困難的步驟。首先,我個人通常認為這是最困難的階段,因為我認為需要大量計劃才能有效地組織UV。我還發(fā)現(xiàn),與Maya等其他3D軟件包相比,3ds Max的展開功能可能是最慢和最差的。就我個人而言,此過程最耗時。

首先,我決定設(shè)置“ Texel密度”目標。對于這個特定項目而言,這非常簡單,因為我知道我希望基礎(chǔ)公寓的墻(400x400)能夠覆蓋4096像素的紋理空間??紤]到這一點,我在墻壁上應(yīng)用了4k Modo紋理以獲得可見的比例。然后,我將相同的紋理應(yīng)用于所有其他模型,并開始相應(yīng)地展開和縮放UV,以使結(jié)果最接近底壁。

考慮到我必須在0到1的空間中放置一些獨特的紋理集這一事實,在紋理空間中將texel密度設(shè)置為400cm = 4096像素是一個非常雄心勃勃的目標。但是,您可以看到我最終設(shè)法一貫地將其完成。TexTools是幫助我實現(xiàn)這一目標的非常有用的腳本,它可以根據(jù)設(shè)置的數(shù)量重新縮放UV。

回到UV組織,我最終決定只制作4個獨特的紋理集。這些主要包含所有街道模型和建筑物的一部分,例如入口或我想在其中添加一些精致細節(jié)的地方。其余部分,包括建筑物的大部分,將使用可耕作的紋理覆蓋。

在這里,您可以看到我在其紋理組中對每個模型進行了顏色編碼。這些模型總共使用了4種獨特的紋理集和3種拼貼材料(后來,我為地面混凝土磚制作了第4種拼貼材料,為鋪路地板制作了第5種拼貼材料)。?


1,紅色=唯一紋理集1(街道模型的一半)

2,深藍色=獨特的紋理設(shè)置2(街道模型的另一半)

3,黃色=唯一紋理集3(建筑模型的一半)

4,粉色=獨特紋理設(shè)置4(建筑模型的另一半)

5,淺藍色=拼貼紋理1(磚墻材料)

6,綠色=拼貼紋理2(混凝土材質(zhì))

7,橙色=拼貼紋理3(帶有華麗細節(jié)的修剪板混凝土材料)


紋理化

在開始使用Painter之前,我首先在Substance Designer中開始了紋理化階段。在Designer中,我首先制作了平鋪紋理。我首先制作了一種標準的磚墻材料,然后增加了許多磨損以顯示天氣腐蝕并指示破舊建筑物的年齡。可以在這里找到有關(guān)該材料的扎實的深入教程:

https://www.youtube.com/watch?v=bpsLg44gSg8&feature=emb_logo

由于此材料將以4096像素的分辨率導(dǎo)出,因此根據(jù)我的texel密度目標,這將覆蓋400 cm x 400 cm的空間(1棟公寓墻)。這確定了在磚生成器節(jié)點的輸入中將有多少塊磚。

接下來,我制作了基礎(chǔ)混凝土材料。從圖中可以看出,這是一個非常簡單明了的任務(wù)。我認為這種材料的關(guān)鍵是細微的細節(jié),例如裂縫和變化多端的有趣粗糙度。


我想在這種固體混凝土材料的頂部做一個裝飾板,以便添加更多華麗的細節(jié)和從左向右平鋪的泄漏污物線。使用已經(jīng)完成的基礎(chǔ)混凝土,這就像在Photoshop中制作華麗的細節(jié)形狀并將其添加到頂部一樣簡單。


然后,我使用相同的方法制作了大型混凝土磚,該磚將用于建筑物的地面。

我做的最后材料是人行道。再說一次,我保持超級簡單,只是要確保增加裂縫和磨損。?


對于4種獨特的紋理集,我使用了Substance Painter。唯一需要高聚烘烤的模型是垃圾袋,我真的很快在ZBrush中雕刻了一些折痕。其他所有東西都在沒有高多邊形網(wǎng)格的情況下烘烤。以下是在Painter中紋理化的模型的一些WIP快照。



對于建筑部件的所有混凝土區(qū)域,我只是導(dǎo)入了Designer中制造的混凝土材料的紋理,然后在頂部添加了灰塵和華麗的細節(jié)。事后看來,我希望我將許多這些具體區(qū)域留在獨特的紋理集中,因為在Painter中幾乎沒有添加。這意味著浪費了許多本可以使用混凝土瓦材料的紫外線空間。

對于大多數(shù)其他材料,我首先使用預(yù)制的智能材料,然后調(diào)整顏色和值,并添加更多細節(jié),例如污垢層。我傾向于在Painter中始終使用非破壞性工作流程,該工作流程會使用大量的蒙版和圖層混合,以便將各種層次的污垢和污垢彼此疊加在一起。在Painted Metal文件夾中可以看到一個示例,其中包含模型上該材料的所有層。


最后,我認為值得一提的是將模型出售為真實的關(guān)鍵,并且它確保盡一切努力添加所有額外的小細節(jié),例如標志和信息貼紙,從而增加了場景的敘事性和可信度。 。



藍圖

制作好模型并準備好其正確的樞軸點以輕松沿50厘米網(wǎng)格捕捉后,我開始將它們從Max中導(dǎo)出。為了方便快捷,我使用了“?批量導(dǎo)出”工具,該工具導(dǎo)出了多個模型,這些模型的樞軸點均以0,0,0居中。

在Unreal中創(chuàng)建新項目后,我要做的第一件事是打開捕捉工具并將網(wǎng)格設(shè)置為50,這樣我就可以像在Max中一樣輕松地開始構(gòu)建建筑物。但是,我做了很多藍圖,而不僅僅是將每個模塊化資產(chǎn)一一放置。藍圖是應(yīng)將不同元素組合在一起的出色工具。藍圖不僅為我節(jié)省了很多時間,還幫助維持了公寓樓的嚴格一致性。這也使我的項目保持整潔。?

我首先制作了一個公寓藍圖,然后可以將其復(fù)制并用來制作其余的藍圖。在這個公寓藍圖中,我從基礎(chǔ)墻開始。然后,我只剩下了其余的細節(jié),當它們的樞軸點設(shè)置在墻的底部中心時,它們便立即就位。這意味著我很快就能輕松完成帶有窗戶,裝飾物和其他細節(jié)的公寓。?


將藍圖放置在場景中后,我可以輕松地選擇和切換網(wǎng)格,編輯網(wǎng)格轉(zhuǎn)換值或通過拖放來更改其分配的材質(zhì)。


打破重復(fù)

盡管“藍圖”公寓一旦堆疊起來看起來很棒,但我知道重復(fù)性問題很快就會發(fā)生。為了在整個項目中解決這個問題,我修改了幾件事。首先,我在“公寓藍圖”中添加了一些內(nèi)容。首先,我在公寓內(nèi)部創(chuàng)建了一個點光源,該點光源會透過公寓的窗戶照亮。就像我的藍圖中的所有其他內(nèi)容一樣,一旦放置在場景中,就可以對其進行編輯并打開或關(guān)閉。

其次,為了支持以前的效果,我在窗口內(nèi)部添加了一個平原,并使用了不同的內(nèi)部細節(jié)作為其紋理。在該平原的材料中,我添加了一個發(fā)射強度,可以將其編輯為參數(shù)輸入。然后,我制作了幾個這種內(nèi)部細節(jié)材料的實例,一個實例的發(fā)射光是打開的(用于當公寓照明燈打開時),另一個實例的發(fā)射值設(shè)置為0(對于公寓的照明燈是關(guān)閉時)。


用來破壞重復(fù)性的其他一些技巧在材質(zhì)編輯器中發(fā)生,尤其是在平鋪材質(zhì)中。首先,我使用了幾種不同大小的噪點紋理作為覆蓋在拼貼材料基色之上的污垢/顏色變化。一旦混入,這非常適合為帶有重復(fù)拼貼的區(qū)域(例如磚墻)增加變化。


其次,我使用了標準的頂點繪制工作流程,該工作流程對于拆分拼貼區(qū)域非常普遍。有關(guān)如何實現(xiàn)此目的的非常簡單的教程可以在這里找到:

https://www.youtube.com/watch?v=oCWcH_Mktz8&feature=emb_logo

主要的重復(fù)性仍然出現(xiàn)在磚墻上,因此我對磚材料進行了另一種改動,將其放在頂部使建筑物的外觀和敘述更加粗糙。為此,我決定不嘗試Substance Designer,而是嘗試使用另一種方法,并使用Quixel Mixer在原始磚材料之上簡單地將抹灰的材料混合。這真的很容易,并且提供了很好的結(jié)果。



裝扮

為了將這一場景真正融合在一起,我非常依賴為項目裝飾一些小細節(jié)和物體,例如植物,垃圾和貼花。為了獲得這些較小的元素,我使用了Quixel庫及其Unreal Bridge工具來輕松引入照片掃描的資源,包括網(wǎng)格,貼花,紋理等。我認為,憑借Quixel龐大的易用資源庫,Bridge在未來的現(xiàn)實游戲開發(fā)管道中將變得舉足輕重。因此,我建議您盡快了解和利用這些資源(只要確保始終清楚地說明您創(chuàng)造的是什么,哪些不是,并要給予信任即可)。

創(chuàng)造多雨的外觀

紐約市公寓樓項目的很大一部分是其冷暖色調(diào)組合以及隨之產(chǎn)生的后續(xù)效果。我將在照明部分中對其進行更多的研究,但首先,我想談一談潮濕和多雨的效果,我認為這些效果極大地幫助了最終渲染的整體氣氛。

可能是下雨最容易的地方。我只是將它與Epic Marketplace上免費使用的Cave項目中的紋理一起使用的單個粒子系統(tǒng)。這是獲得大多數(shù)粒子效果的良好起點的重要資產(chǎn)。一旦進入項目,我就可以在粒子編輯器中編輯其值,并增加其體積和效果范圍。

接下來,我回到所有貼圖材質(zhì)實例的父材質(zhì),開始添加濕粗糙度作為可以打開和關(guān)閉的參數(shù)。在這里,我沒有做任何聰明的事情,只是將原始粗糙度加倍以使其反射更多并看上去很濕。?

現(xiàn)在地板濕了,雨水落在上面看起來很奇怪,沒有任何物理影響。因此,我遵循了一個很棒的教程,該教程解釋了如何在材質(zhì)的正常輸入中添加動畫雨濺效果。本教程還介紹了如何制作由風(fēng)引起的小波浪動畫水坑,我可以在頂點上畫畫。這是該教程:

https://www.youtube.com/watch?v=bXEzhntMnwc&feature=emb_logo

通過一些調(diào)整,我可以將動畫雨滴效果和頂點油漆坑合并到我的地板上,每個坑都有各自的參數(shù),這樣我就可以輕松地打開和關(guān)閉效果。?



燈光

照明是用于實現(xiàn)場景最終氣氛的主要工具之一。至此,我確定我想制作一個夜間場景以增強我想要的總體感覺。我還想通過添加一些模糊/陰暗的效果來補充它。為此,我在大氣霧旁邊添加了一個指數(shù)高度霧。結(jié)合照明資產(chǎn),這種霧使我能夠很好地控制項目中的氣氛。

對于我的主要定向光(在這個特定項目中充當自然月光),我?guī)缀跬耆珨[脫了體積散射,因為我不希望它對霧有很大影響。如果使用更大的強度,它將以其全局效果區(qū)域照亮整個場景中的霧。反過來,這洗掉了場景中的所有細節(jié)??梢栽谶@里看到一個極端的比較:

取而代之的是,我增加了場景中所有其他較小燈光的體積散射強度,這使我可以控制點燃的霧的特定區(qū)域。這增加了對比度,并給場景帶來了更多的深度。您可以在我的外部路燈和彩色交通燈中看到這種效果。



為了真正發(fā)揮這種效果的全部潛力,我想用它來影響場景的“溫度”。到目前為止,場景感覺很冷,藍色和紫色等很酷的色彩。就我所針對的黑暗,堅韌和冷酷的主題而言,這很棒,但是,我想通過添加感興趣的加熱區(qū)域(例如帶燈的公寓)來形成對比。與空置或休眠的公寓以及整個場景中的其余部分相比,我想讓這些公寓真正脫穎而出。

為了使這些有人居住的公寓感覺像是自己的小避風(fēng)港,免受外界的寒冷和雨淋,我回到了藍圖,并增加了其內(nèi)部光線的體積散射強度。伴隨著已經(jīng)出現(xiàn)的橙色/黃色暖色調(diào),這創(chuàng)造了一種非常誘人的舒適光彩,從公寓散發(fā)出來,進入寒冷的夜晚。? ? ?



結(jié)論

回顧了我認為導(dǎo)致該項目完成的關(guān)鍵步驟和領(lǐng)域之后,我希望您對現(xiàn)實環(huán)境的產(chǎn)生和我使用的模塊化工作流程有了更深入的了解,也許還學(xué)到了一些新知識。

但是,除了技術(shù)方面的東西外,我主要希望您已經(jīng)看到這些技術(shù)對場景的情感影響和暗示的潛在影響。在這個紐約公寓樓項目中,我試圖通過溫暖與寒冷以及這場戰(zhàn)斗之后的內(nèi)涵之間的鮮明對比來實現(xiàn)這一目標。盡管這座破舊的建筑看起來像是直接從蝙蝠俠的哥譚出來的,周圍是壓倒性的寒冷夜晚,但仍然有一種奇怪的溫暖存在,點燃著希望和安慰。 ? ? ? ?

我認為這是一項重要技能,因為作為數(shù)字創(chuàng)意,我們必須超越制作看起來“很酷”的東西,并努力喚起觀眾的情感。這種感覺可以追溯到多個世紀,涵蓋了從最古老的傳統(tǒng)藝術(shù)理論到最新的軟件工作流程的各種技術(shù)。

轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/nyc-apartment-block-ue4-scene-breakdown/






紐約公寓樓: Substance Designer+UE4場景明細的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
娄底市| 霍林郭勒市| 安徽省| 比如县| 汨罗市| 宁南县| 蓝田县| 渝北区| 竹山县| 德格县| 长垣县| 从江县| 牙克石市| 台南市| 绥化市| 莆田市| 柘城县| 东源县| 三亚市| 陆丰市| 乐昌市| 桂东县| 漯河市| 高安市| 杭州市| 桦南县| 土默特右旗| 离岛区| 延安市| 静安区| 石河子市| 泸水县| 阜阳市| 米脂县| 阿拉善左旗| 宜黄县| 阳原县| 镇江市| 陵川县| 靖边县| 灌阳县|