Gal雜談 迷宮探索RPG精品 《神采煉金名匠》

如果你對純粹的gal不太感興趣,而是對附加了一定游戲性的gal感興趣,Eushully的名字或多或少還是會聽說一些。以國內(nèi)單論某個公司或者某個工作室的gal的漢化數(shù)量來說,e社受到的關(guān)照可謂相當特殊,為什么我會這么繞彎子說?因為e社2005年才得到獨立,而原本是作為公司旗下的工作室。
公司于創(chuàng)立之初,宣示每年僅推出一款游戲,在這樣重質(zhì)重量的政策影響,每年都有一部規(guī)模宏大的作品被推出,該公司「大艦巨炮主義」的名聲不脛而走。截止目前,已經(jīng)有19部作品,而在這19部作品中,得到漢化的就有11個。
而這其中,又以戰(zhàn)女神系列作為出名。很巧的是,戰(zhàn)女神系列涵蓋重要劇情的作品都得到了漢化。不過戰(zhàn)女神系列并不是我們今天要說的重點,于是按下不表。

這是e社少有能擠入前50的作品之一。作為一款11年的作品,內(nèi)容的豐富度和完成度都相當高,即使是以現(xiàn)在的眼光來看也絲毫不落下風。而e社最擅長的多周目內(nèi)容和角色培養(yǎng)也在其中展現(xiàn)的淋漓盡致。

雖然是作為一款獨立的作品,和戰(zhàn)女神系列的世界觀并不搭調(diào),但還是有著少許的牽連。比如獲得弒神者雕像后會出現(xiàn)調(diào)侃賽利卡性別的劇情梗。以及之后羅卡和賽利卡相遇時,無意中談到自己身上的魔導鎧是一個朋友幫忙制作的,其實就是指威爾。

在e社的另一款打牌大作,創(chuàng)刻的動脈里,威爾也作為客串人員出現(xiàn)。不過鑒于這款打牌大作比較考驗運氣而不像e社在此之前一向貫徹角色培養(yǎng)迷宮RPG的傳統(tǒng)風格,以及劇情上的薄弱的原因,我沒肝通關(guān),所以沒見到威爾出場,就不放圖了。
以及,e社幾乎每作都有的廢柴迷宮。

同樣,進入廢柴迷宮也會有一些沒有實質(zhì)性影響的負面效果。

這也是系列傳統(tǒng)。廢柴迷宮雖然能帶來直接明了的好處。比如前期極其實用的裝備再加上提供相比外界怪物數(shù)倍甚至數(shù)十倍的經(jīng)驗值,可以減少許多積累的時間。但副作用也顯而易見,會被貼上廢柴標簽。不過這個標簽都可以通過一些方式來去除就是。

還有一個特色自然是劇情觸發(fā),需要點擊相應(yīng)的卡通人物觸發(fā)劇情,而沒有卡通人物的地區(qū)通常都是功能性作用,或是買賣物品,或者是可以進入的地圖等等。
而最后的相同處,在于吉祥物。由于e社的吉祥物需要二周目開啟并且有著相當強力的屬性及專屬裝備的原因,算是一定程度上給玩家的二周目提供了一個很好的理由。劇情相比一些只露臉一次臉的路人角色要多的多,比之一些普通配角也不差,至于萌度則因人而異。




以上是神采的四天使女仆,以下是戰(zhàn)女神M的四天使女仆。




而在神采中,女仆天使們的裝備屬于整個游戲最強系列,但需要多次升級,一把終極武器需要升級三次左右,但回報也相當驚人。

相比之下,游戲女主角之一的月爤的最終武器不過42攻擊,而主角威爾的最強錘子攻擊也才65。
大多數(shù)地圖開啟需要根據(jù)劇情推進,自然而然就能進行挑戰(zhàn)。少數(shù)地圖的開啟有前置條件,譬如需要劇情人物加入,或是觸發(fā)相應(yīng)劇情。而二周目內(nèi)容主要依靠觸發(fā)相應(yīng)劇情,一周目的部分地圖才會依靠劇情人物的存在得以進入。

比如刷轉(zhuǎn)生道具的特殊地圖。雖然一開始就能開啟,但有三個地圖沒有劇情人物是沒有辦法進入的。

進圖前會有人物數(shù)量的限制,部分地圖更是只能單人挑戰(zhàn),但通常難度都不會太高。額外需要注意的一點是指揮力。威爾自己當然不算數(shù),其他人有相應(yīng)的數(shù)值,一旦超過指揮力那么行動點數(shù)需求翻倍,算是一個相當不利的負面因素,所以前期有必要注意一下統(tǒng)率力的問題。

地圖進入后都會有一些獎勵條件,但是這些條件一開始并不會全部顯現(xiàn),需要自己發(fā)現(xiàn)。而這些獎勵中有兩個條件是基本不會變化的,一個是占有率100%,一個是階段通關(guān)。剩下的條件就是地圖特色。勝利條件大多數(shù)情況都是干掉某個怪物或者是占據(jù)某個地點,少數(shù)情況下則需要保全某個對象的存活等等。而失敗則大同小異,無非是某人或是全部人員被干掉亦或是據(jù)點被占領(lǐng)。
第一次進入地圖會處于無法脫離的狀態(tài),必須通關(guān)后再次進入才能脫離。所以每次進圖前都要保存,不過也有自動保存,這個不需要太擔心。

由于本作為“迷宮探索RPG”的原因,所以相當部分的地圖并不會一開始就顯示,而需要開圖。沒有開啟的地圖是完全看不到的,這也就給怪物提供了偷襲的好機會,時不時轉(zhuǎn)角遇到愛是常有的事情。算是增添了一份緊張感。
當某個地區(qū)有怪物占領(lǐng)時,即便人物的移動能力非常強悍,但依舊會被限制在只能走一格的程度,反之亦然。這也就提供了算好格子將怪物鎖在死角群體單挑或者是一個人單槍匹馬頂在前方等各種戰(zhàn)術(shù)。劇情的推進也能帶來基礎(chǔ)屬性上限的解鎖,在懵懵懂懂的一周目時期,主要推進劇情才是好做法,但由于屬性限制,和怪物對戰(zhàn)的難度通常不會低,所以也需要相應(yīng)給人物升升級。在人物屬性有著相應(yīng)劇情限制這個設(shè)定下,戰(zhàn)術(shù)的作用性得以完全體現(xiàn)出來。習慣之后也不失為一種樂趣。
相比戰(zhàn)女神V和戰(zhàn)女神M有著很大區(qū)別的地方在于,神采的數(shù)值方面沒有太過復(fù)雜的計算,而且除去血量之外的屬性基礎(chǔ)上限值也只有100而已。戰(zhàn)女神多周目之后大招揮出一大片幾十萬傷害是常有的事情,神采卻并不會。
在戰(zhàn)斗方面。戰(zhàn)女神V和戰(zhàn)女神M秉持的是類似仙劍奇?zhèn)b傳的風格,也就是該我行動了就我行動。但神采秉持的是你打一下我打一下,看誰速度快或是技能觸發(fā)誰就先打一下,而且最多只能打三次。
也就是說,神采的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對來說更依賴針對性,并不會有群毆的情況,強制單挑。這個設(shè)計的好處在于,即使角色并不強,但是如果對方打自己不掉血,自己能打?qū)Ψ降粞?,建立這種獨特的克制環(huán)境,依舊能把對方拖住,甚至拖死。而不會像戰(zhàn)女神一樣直接被boss群體大招直接帶走。


戰(zhàn)女神V除生命值外的各個屬性都為999上限,神采的100上限無形中減少了許多需要培養(yǎng)的時間。但神采的屬性成長在于其成長率,也就是每個等級都會有一定幾率提升相應(yīng)屬性。如果沒有提升那么幾率疊加,直到提升或者是疊加到100%。如果到達100%那么必定提升一點,如果在此之前提升一點,屬性提升的幾率重新歸零。
簡單來說,假如升級物理攻擊每次有16%的幾率提升,第一次沒有提升,那么下次升級時疊加到32%。如果還沒有提升便疊加到48%,直到提升為止。提升一點后疊加值歸0,重新由16%疊加計算。
這就意味著100級肯定是不夠用的,所以通常情況至少得轉(zhuǎn)生一次。和許多游戲的轉(zhuǎn)生一樣,等級歸1,但是屬性不變。但神采的轉(zhuǎn)生需要轉(zhuǎn)生道具,轉(zhuǎn)生道具又需要刷非常強力的怪物才有幾率出,這就無形中達成了一個限制,不至于人物直接刷到全100屬性然后無敵。
戰(zhàn)斗方面的計算也相當簡單,無非是兩百以內(nèi)的加減法計算。物理攻擊對物理防御,魔法攻擊對魔法防御,一點攻擊減一點防御,當防御高過攻擊時只減少一點生命,非常簡潔明了。敏捷作為速度緊握著開場攻擊的順序和攻擊次數(shù)。運氣意味著暴擊幾率,痛打是裝備對暴擊幾率的額外加成屬性。最后的回避和命中則決定你攻擊落實和閃避可能。
在這其中,沒有一項屬性是多余或是有著沖突的?;蛟S你會說這不是正常情況嗎?當你玩過戰(zhàn)女神V時你就不會覺得這些簡單明了的屬性會在你懵懂時期帶來多大的明確性。但戰(zhàn)女神V同樣不遜色的多周目內(nèi)容和精彩劇情大大彌補了少許的不足,得以讓戰(zhàn)女神V竄到比神采的排名還要高一些的程度。
實際對戰(zhàn)前也會有相應(yīng)的數(shù)據(jù)把對戰(zhàn)的大致結(jié)果展現(xiàn)出,所以并不需要過于刻意去在意數(shù)據(jù)。


游戲本身內(nèi)置屬性,而不同的攻擊屬性和防御屬性也會帶來不同的效果,在戰(zhàn)M的情報中隨時都能查看數(shù)據(jù)量龐大的表格。

在技能方面也是區(qū)分各個角色分配的重要因素。女仆長即便加上武器后攻擊為本作最高,但實際上打起來終究是打不過月爤。這其中的分別就在于技能。月爤由于同時持有兩項強力buff技能,所以完爆天使長。
一個在于決死三,極限條件為生命值滑落50%以下時攻擊和防御變成1.5倍。脫衣三血量條件稍顯苛刻,幾乎要到20%左右。極限效果為增加6點攻擊防御,同時增加30%命中閃避及15%的暴擊率。更重要的問題在于,這倆技能可以互不沖突疊加。所以月爤在半血之后屬性暴增的前提下天使長是根本沒有任何還手之力的。
極限條件下,月爤本身的暴擊+決死+兇暴化(一定幾率1.5倍攻擊傷害)+飛燕劍是可以直接秒傷對方的。月爤的防御屬性沒有刷滿也是因為想要掉血從而觸發(fā)這兩個技能,但總是在被打殘之前就已經(jīng)把對方干掉。
同時由于屬性值為100上限的原因,神采的多周目并沒有戰(zhàn)女神那種多達三倍甚至五倍的怪物難度提升選項,但依舊有困難選項。


從設(shè)定上來說,僅僅是單純的專用名詞解釋,就多達160+條。由此可見神采的設(shè)定中砸下了多少心血。

轉(zhuǎn)生、刷屬性、刷裝備、刷任務(wù)、新劇情、新人物……神采給與了許多用于繼續(xù)游玩二周目的動力,而且讓這些動力有所安置,而不是單純的將怪物屬性提升,從而逼迫玩家強行刷屬性。有趣的設(shè)定和豐富的內(nèi)容,提供平衡的同時加上相應(yīng)的劇情,這就是神采的魅力所在。
從這里很容易可以發(fā)現(xiàn),我沒有幾乎沒有提到主線。并不是因為神采的劇情并不出彩,而是相反,神采的劇情也是吸引自己繼續(xù)玩下去的動力之一。不過由于游戲本身側(cè)重于RPG因素,所以劇情本身更像是一個個的小短劇,不像是baldr sky一樣在現(xiàn)有的認知上鋪開一張網(wǎng),需要細細品味才能捕捉到劇本魅力的敘述方式。神采的情感塑造和伏筆或多或少還是會被游戲機制影響一些。
寫了幾篇相關(guān)的gal介紹,其實都在刻意避免劇透,從而將重心轉(zhuǎn)向?qū)φ麠l線的存在或是出彩之處給與評價,也是因為不想因為玩家在無意間就被劇透。所以如果要我說,這個游戲我寧愿不去觸碰劇情,而是介紹它的一些主要魅力之處。如果你對此有所興趣,那么不妨嘗試一下。
截至目前,我寫專欄介紹的gal都是全通關(guān)或者是完全沒怎么碰,原本想以一周一篇的速度寫這些專欄,但后來發(fā)現(xiàn)這樣下去或許資料和知識量會跟不上節(jié)奏,所以就隨緣吧。
但e社的神采、戰(zhàn)女神V、戰(zhàn)女神M都是至少二周目通關(guān)甚至三周目通關(guān)的程度,隱藏要素挖掘的都差不多,該拿的都沒怎么落下,所以倒不用擔心會不懂裝懂。
就這樣了。