【投文字比視頻方便系列】MUGEN如何打贏之扣血方式
文字就是比視頻方便快捷,所以比起視頻我才會選擇文字,反正可視化也沒少人做,我懶得弄了。
第一種,給一拳、扔波波、叫人代拳,都是一樣的,屬于直接攻擊。
內(nèi)核層面叫hitdef或projectile,其中的damege數(shù)值決定造成多少基礎(chǔ)傷害,而最終傷害取決于雙方的攻防值,在比例為1:1時才會是那個數(shù)。
其原理為:攻擊時,受擊方首先會強制跳轉(zhuǎn)statedef 5000,在此處根據(jù)hitdef或projectile的其它屬性再次進行中轉(zhuǎn)。不管statedef 5000還會轉(zhuǎn)去哪里,它的movetype默認為=H,它不僅是一種“AI用的標志”,還是決定這一幀之內(nèi)受擊方是否會把血量扣除攻擊方打過來的傷害值,說簡單點就是:當(dāng)進入movetype = H的statedef時(不限定statedef 5000到5150),執(zhí)行life-gethitvar(damage)這個公式。gethitvar(damage)就是攻擊方打過來的那一拳的damage數(shù)值了。
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第二種,摔,也是直接攻擊,但不會立即扣除。
hitdef和projectile里面都可以設(shè)置fall.damage這個數(shù)值,這就是受擊方會摔出來的數(shù)值,它是個固定數(shù)值,不會受其它因素影響,但是會被后續(xù)不同fall.damage的攻擊給刷成不同的數(shù)值。
其原理為:攻擊方攻擊時,受擊方會保存這個數(shù)值,直到被其它攻擊影響到或至少執(zhí)行了一次hitfalldamage這個控制器。hitfalldamage意思為,當(dāng)人物攜帶fall.damage摔傷時,如果當(dāng)前statedef存在它,則血量扣除摔傷,也即執(zhí)行life-gethitvar(fall.damage)。如果不存在它,人物是不可能受到摔傷的。通常來說,hitfalldamage存在于人物的statedef 5100和statedef 5110,除非人物文件修改了這兩個狀態(tài)號。當(dāng)然跟上方的movetype = H一樣它可以被用戶自定義于任何其它statedef內(nèi),便于執(zhí)行自己編寫的內(nèi)容。
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第三種,血量操作,不算直接攻擊,但必定通過直接攻擊才行。
通過hitdef、projectile和當(dāng)身reversaldef,其中帶有的p2stateno參數(shù)讓受擊方進入攻擊方的自定義statedef內(nèi),其中包括了lifeadd和lifeset任一一種或兩者皆有;又或者通過這三種方式,攻擊方短暫地獲得了受擊方的target——這相當(dāng)于受擊方的身份認證——然后攻擊方通過targetlifeadd進行不干涉雙方statedef狀態(tài)號變換的正負數(shù)血量操作,或通過targetstate在獲得target期間,任意時刻干涉受擊方的statedef狀態(tài)號,進行如上的與p2stateno結(jié)果相同的手段。血量操作的值與摔傷一樣也是固定的,但首先要在lifeadd和targetlifeadd下面加一句absolute = 1,否則會受到一種程序強制修正的影響,不會加減相應(yīng)的值。
其原理為:lifeadd為血量增加的控制器,但它可以在value填負數(shù)實現(xiàn)扣血;lifeset是設(shè)置血量為任意值;targetlifeadd與lifeadd一樣,但是是通過攻擊方主動控制并使用的。
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三種扣血方式的具體區(qū)別:沒有區(qū)別!哈哈!
傳說中的血量攻擊比拳腳攻擊優(yōu)越,這是錯的,屬于是謠傳。相反,如果對方做了鎖血,血量操作反而比拳腳弱起碼一個奧加曼那么大的差距。但是如何對應(yīng)不是我現(xiàn)在要寫的。
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