從小說、影視到游戲,人們?nèi)绾嗡茉旃履懹⑿?/h1>

即使游戲已經(jīng)如此復(fù)雜,本質(zhì)還是差不多的,我們都在操縱一個或幾個人去拯救世界。
作者丨十大惡劣天氣
自從人類的戰(zhàn)爭史從村民打架過渡到結(jié)陣作戰(zhàn)之后,留給個人英雄主義表現(xiàn)的空間就越來越小。藝術(shù)家們不停地創(chuàng)造出各種戰(zhàn)力爆表的主角,來滿足人類內(nèi)心深處涌動的個人英雄主義情結(jié)。
這些用文字、影像和數(shù)字化手段塑造的戰(zhàn)神擁有不同的出身、容貌和故事,但在一個要素上卻有著高度的共性,這就是——能打,很能打,非常能打!

丨 即使能打,也是東西方有別的
能打歸能打,但在東西方不同的思維方式和審美傾向之下,這種“全無敵”型英雄的表現(xiàn)也是大相徑庭。
內(nèi)斂的東方人在創(chuàng)作和欣賞這些爆表戰(zhàn)力的猛男時,至少遵從一定的藝術(shù)真實?!度龂萘x》中關(guān)二爺?shù)摹斑^五關(guān)斬六將”,充其量只是一場Boss Challenge;張飛在當(dāng)陽橋一喝嚇退百萬曹軍,主要是依靠自帶音響器材成功實施的心理戰(zhàn);趙云在長坂坡七進七出,本質(zhì)上還是一場勝利大逃亡,只不過跑起路來有點帥。
總體說來,單純只是強到逆天的狠人,比如李元霸、宇文成都之流,真正待見的人并不多。
同樣的事,視個人主義為核心價值觀的西方人做起來就不一樣了。在希臘神話、中世紀騎士小說和現(xiàn)代好萊塢影片中,一些創(chuàng)作者總是不斷突破邏輯的下限,來提升英雄戰(zhàn)斗力的上限,用一個個阿喀琉斯、亞瑟王、蘭博式的主角,沒羞沒躁地堆砌著戰(zhàn)斗狂人的傳說。

相對于“萬人敵”“孤膽英雄””等等中文表達,西方人為這些人設(shè)的英雄創(chuàng)造了一個更中二的名字——One Man Army!
“這個時代早就流傳著’一人軍團’的名號。但很難有人可以說清楚,它究竟指代什么。有人說是有一己之力便勝過一整個軍團的人存在,因此有了這樣的稱贊。也有人說,是指整齊劃一行動著的,如同一人一樣團結(jié)的無名軍團。但無論是哪一種,都難以得到親眼所見者的佐證,只有這個名號流傳了下來?!?/p>
因為本就是為了娛樂和消遣而生,One Man Army并沒有原罪,絕大多數(shù)消費者不會在它是否“真實”的問題上較真,他們需要的只是故事能稍微自圓其說:英雄的能力可以無與倫比,但故事一旦開始,就要遵從于一定的真實邏輯,至少遵從所在世界觀的基本規(guī)律,這樣描繪出的英雄的成長才能得到讀者的信服,引發(fā)受眾的共鳴。
具體的實施手法,無外乎下面3種。
丨 借用原有人設(shè),無需刻意炮制
提到“三國武將誰最能猛”,再多杠精也會有明確的共識——不是呂布,還能是誰呢?當(dāng)然,“人中呂布,馬中赤兔”,一代代人被呂布武力值圈粉,其實都是說書人和小說家的安排。
僅從兩晉南北朝時期留下的文字記載來看,呂布的名字在后三國時代里根本就沒人提及。陳壽在《三國志》中為呂布列傳,但篇幅不長,且主要筆墨集中在這位“三國第一大孝子”的人品問題上,對個人戰(zhàn)斗力的描述也沒夸張到哪里去。
到了《三國演義》的前身——元代話本《三國志平話》中,雖然呂布有了一些戲份,但基本上都是供張黑子隔三差五各種找茬各種虐。呂布的武力值是在《三國演義》里點到頭的,這不但讓他在面對各路名將時都能輕松碾壓,還用各種奇裝異服和寶馬美女增加其造型的時尚元素。

《三國演義》對呂布進行二次人設(shè),高明的地方就在于沒有一味將他變成爽文主角,而是在提升戰(zhàn)力的同時黑化人品——為了“瑪莎拉蒂”和“名媛”,他可以毫不猶豫給兩任干爹捅黑刀子;面對盟友,他今天要殺你全家,明天就能厚著老臉要你原諒他,如果你不同意就要繼續(xù)殺你全家……
呂布是小說前期的第一個Boss,但呂布的故事,說實話展示了一個既單純又復(fù)雜的人,從而大幅度提高了故事的矛盾沖突和戲劇張力,否則虎牢關(guān)、小沛、下坯之戰(zhàn)的故事簡直都沒法看了。
這種人物改編,不但符合歷史的內(nèi)在邏輯,而且對現(xiàn)代人也有致命的吸引力,超前性那是沒得說了:在天下大亂,禮樂崩壞的東漢末年,道德觀念崩塌,取而代之的是物競天擇,適者生存的叢林法則。要橫行于世,就要獲得最強的實力、最強的武勇——呂布正是這種畸形的價值觀所造就的一頭怪獸。
反過來說,也正是因為呂布在小說中的形象家喻戶曉,游戲創(chuàng)作者們往往可以繼承這筆遺產(chǎn)、這個刻板印象,不必為了重新塑造呂布多費筆墨,所有人都默認你知道呂布是誰、做過什么,因而游戲里的呂布往往比小說里更單純和直接——只要你足夠強大,可以不靠干爹后臺,可以不要巧舌如簧的辯才,可以將所有的陰謀詭計全部拋到腦后,單槍匹馬就可以同擁有千軍萬馬的大佬們互掰手腕。


丨 世界觀倒逼而成的主宰
除了靠人設(shè)來制造有理有據(jù)、令人信服的孤膽英雄以外,通過世界觀和規(guī)則的設(shè)置,也是科幻題材作品用于創(chuàng)造無敵小強的通行手法。具體地說,就是將故事設(shè)置在一個規(guī)則同現(xiàn)實世界大相徑庭的地方,而主角恰好擁有操控能力,或擁有至少部分影響其因果律的權(quán)限。
游戲里面這樣的例子很多,比如《虐殺原形》的主角Alex Mercer。雖說《虐殺原形》這部游戲的素質(zhì)遠遠稱不上頂尖水準,但這并不妨礙A哥成為一線動作游戲明星。在游戲設(shè)定里被病毒吞噬的曼哈頓,A哥牛就牛在他所感染的是具有無限基因吸收和突變能力的“黑光”病毒的原形體,與其說他是個感染者,不如說他已經(jīng)成為這個變異都市的造物主。


《虐殺原形》世界觀最核心的元素就是“黑光”病毒?!昂诠狻弊顝姾返牡胤讲辉谟趯?zhàn)斗力的提升,而在于它可以吸收任何接觸到的生命體,甚至是無機物來改造自己的基因,從而獲得無限的進化可能,并且宿主的進化空間和路線完全沒有上限。
所以,很多ACG愛好者在跨界討論不同“門派”超級英雄優(yōu)劣時,根本就不敢捎上A哥,因為按照設(shè)定,任何英雄對上他之后不但要千里送人頭,還要連裝備和技能都給一并繳了:A哥吸了萬磁王,就能控制鋼鐵磁場;打倒鐳射眼,就能原地放激光;吞了暴風(fēng)女,天氣預(yù)報想怎么報就怎么報……
倒是吸了鋼力士應(yīng)該沒啥用,因為裸身接炮彈純屬日常操作;靠一雙利爪和快速回復(fù)術(shù)為所欲為的狼叔,A哥大概也看不上,人家徒手撕坦克早就隨便玩……

A哥在面對生化特種部隊、正規(guī)軍的海陸空立體化打擊,乃至近身硬接氫彈的時候都沒眨過眼。然而,在不斷吸收、進化的同時,他逐漸迷失了自己,成為食物鏈頂端的孤家寡人?!芭皻⒃巍倍校珹哥不出所料成了游戲里的魔王。之所以會這樣,與其說是因為病毒不斷復(fù)制自己的本能,不如說A哥殘留的意識需要得到身為一個人類最起碼的認同——當(dāng)大家都攜帶病毒后,他們就是同類了,就不會有人再把他當(dāng)成怪物!
在續(xù)作結(jié)尾,A哥被新任主角J叔打倒,更像是一場通過放水所實現(xiàn)的自我解脫。這在讓玩家連續(xù)爽了兩代之余,對游戲世界有了一些點到即止的新認識,雖然故事并不能說這個游戲最最核心的要素,但這樣的處理也算得上是余音淼淼、值得回味了。

丨 游戲方式鑄就的戰(zhàn)神
并不是所有“龍傲天”式的主角,最終都在無敵寂寞的摧殘下走向自我毀滅。真正的猛士從不會讓獨孤求敗成為自己的夢魘,恰恰相反,他們不但能夠樂在其中,而且還能娛樂大眾,讓粉絲一同加入這場狂歡。
《英雄薩姆》這樣一朵FPS歷史上的奇葩便是如此。即便在它問世的時候,《英雄薩姆》也稱不上一部具有“革命意義”的作品。和同年問世、強調(diào)模擬度的《閃點行動》,互動港式暴力美學(xué)《馬克思·佩恩》,以及跨種族對抗的《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士2》相比,克羅地亞人倒騰出來的這部游戲,字面上的“創(chuàng)意”幾乎沒有,基本上就是《毀滅公爵》式的美式糙漢降臨,外加老式FPS的簡陋系統(tǒng)。然而,這部看起來平淡無奇的游戲,一上手就讓人把所有的疑問拋到了九霄云外。

因為——不再擔(dān)心劇情無聊了,里面根本沒劇情!不用再被任務(wù)牽著鼻子走了,根本就沒有關(guān)卡設(shè)計!不再擔(dān)心精神緊張了!完全不用帶腦子!不再感覺不夠刺激了!從進入游戲第一刻開始,你就處于全程嗨爆狀態(tài)!
《英雄薩姆》唯一的設(shè)計思路,就是將玩家丟進一個被海量怪物填充的巨大開放式迷宮,然后撒手不管了。在根本沒有躲藏空間和火力死角的廣闊場景中,獨自面對體型碩大、長相和攻擊方式充滿戲謔,且動不動就呈排山倒海之勢襲來的怪物,不努力將自己變成One Man Army,它們光是吐口水水,也要把咱給淹死……

制作組Croteam為玩家準備了一系列的威猛殺器:別人家的FPS,充其量是各種輕兵器及其變體,而薩姆的個人軍火庫中擺放的都是轉(zhuǎn)輪機槍、雙管激光防空炮、肩抗加農(nóng)炮,就連狙,也是用于遠程輸出的“狙擊炮”。
別人家的FPS,即便是《雷神之錘》這種當(dāng)年的“超級系”作品,可以一次攜帶的武器也有限,哪里有《英雄薩姆》這種要把數(shù)字鍵用完都還不夠的做派?別人家的FPS,一關(guān)充其量也就十幾分鐘,打個五六局對戰(zhàn)也不會超過半個小時。而這點時間,還不夠薩姆熱個身。狂噴不止的子彈、炮彈,手指無法離開鼠標左鍵的酸爽,以一己之力逆推怪物海的暢快淋漓,也許有人覺得無聊,但偏偏就有玩家吃這一套——這便足以支撐《英雄薩姆》這樣小眾的子類活下去了。
丨 結(jié)語:其實沒有本質(zhì)的不同
在電子游戲的初創(chuàng)年代,由于表現(xiàn)方式的限制,One Man Army的主角幾乎是所有游戲的標配。隨著游戲越來越復(fù)雜,一夫當(dāng)關(guān)、直搗黃龍式的游戲人物似乎越來越少了,動作射擊類游戲的設(shè)計師們試圖為“全程無雙”的過程增加一些合理性,用更復(fù)雜的故事和氛圍營造讓玩家覺得游戲世界“真實可信”。
所以,即使游戲已經(jīng)如此復(fù)雜,本質(zhì)還是差不多的,不管在FPS還是在RPG里,許多時候,我們都在操縱一個或幾個人去拯救世界。One Man Army并沒有消失,它只是變得更有意思,更多元化了。


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