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游戲設(shè)計雜談——粗評恐怖游戲的套路

2020-11-05 16:16 作者:slipperyslime  | 我要投稿

說到恐怖游戲,筆者原本并沒有接觸過多。

原因很簡單,慫,且有自知之明。

看恐怖片的時候,有些觀眾喜歡捂住眼睛,留出一絲縫隙偷看。

驚險刺激

而小時候的我,就是實打?qū)嵉拈]上眼睛認慫,隨后靠著聽下來的臺詞和同伴們的描述,腦補一下劇情,做半個云觀眾。

對于恐怖游戲的感官,也不是太好。

總覺得是精心設(shè)計的心理學(xué)陷阱,認定只有少數(shù)人喜歡。

但是在一次游戲展會上,筆者幫忙看了幾天獨立游戲的攤子,從此改變了想法。

比起其他幾款已經(jīng)積累了不少名氣的大作,《港詭實錄》算得上是岌岌無名。

可它卻成為了整場展會,在我的攤位里關(guān)注人數(shù)最多的作品。

游戲試玩,也與其他幾款游戲,大家輪流播弄幾次的方式不同。

通常是一個膽大的玩家站穩(wěn)位置,花上幾個小時打通流程,而周圍則是密密麻麻的人頭攢動。

在鑒證了恐怖游戲可怕的直播效應(yīng)后,筆者自然產(chǎn)生了好奇的念頭。

秉承著一個游戲設(shè)計師需要了解不同游戲類型的理念,筆者決心由淺入深的對恐怖游戲進行了一些了解。

于是,在攻略和朋友的幫助下,我開始了恐怖游戲之旅。

結(jié)果不言而喻,直接導(dǎo)致了好幾天的失眠。

筆者的精神狀態(tài)

最近,隨著《恐鬼癥(Phasmophobia)》在steam上的銷量一路走高,恐怖游戲作為話題重新活躍在了筆者的視線內(nèi)。

為了不辜負我擔(dān)驚受怕的幾個晚上,是時候?qū)懸黄馕隹植烙螒虻奈恼铝恕?/p>

老規(guī)矩,本文字數(shù)較長,內(nèi)容很多,充滿了筆者的個人觀點。

恐鬼癥

好的,我們正式開始。

還是高屋建瓴的解析方式,先從翻字典開始。

從生理的角度來說,恐怖游戲和恐怖片的激勵邏輯是相似的,都是創(chuàng)造出一個能帶來心理上帶給體驗者威脅的環(huán)境,制造危機感。

這種緊張在恢復(fù)后,可以讓你的神經(jīng)系統(tǒng)產(chǎn)生補償效應(yīng),分泌出多巴胺和催產(chǎn)素,提供快感,也可以減少人體內(nèi)腎上腺酮等壓力激素的水平,提供松弛感,與蹦極,過山車,或者極限運動帶來的感覺相似,心理學(xué)中所說的吊橋效應(yīng)也是利用了類似的機制。

這里需要提醒部分朋友,害怕恐怖片或者恐怖游戲,是很正常的。

并不是勇氣不足,而是體質(zhì)問題,是你的前額葉或認知系統(tǒng)過于敏感導(dǎo)致的。

這類朋友強行體驗恐怖片的話,可能會像筆者一樣,造成創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)。

但這種體質(zhì)在生活中也不是壞事,它通常意味著你有更加強的想象力與同情能力。

我們回到正題,繼續(xù)恐怖游戲的解析。

正因為恐怖游戲讓玩家產(chǎn)生快樂的,是恐懼本身,那么我們可以簡單的認為,對恐怖游戲的適應(yīng)玩家群體中,越恐怖的游戲,能帶來的緊張就越強烈,隨之補償?shù)目旄幸簿驮綖閺娏摇?/p>

直播時代,觀眾希望看到的,也從來不是淡定的,如同攻略一般帥氣的一命通關(guān),而是主播被強烈的恐懼所支配時,那種半真半假的,與平時姿態(tài)不同的滑稽演繹。

總而言之,恐怖游戲,越恐怖的,越好!

四老外.png

在論證了一句不算是廢話的廢話之后,我們進入到解析恐怖游戲套路的環(huán)節(jié)。


貼吧女鬼圖魔改

一,JumpScare

評價JumpScare(這里筆者擅自將它翻譯成跳臉殺)的,都不是成形的句子:它經(jīng)典,直接,有效,但也老套,低級,卑劣。

而然作為一種最為常見的恐怖套路,現(xiàn)在跳臉殺帶給玩家的體驗卻是兩極分化。

最低級的跳臉殺,便是隨機在玩家的屏幕面前刷鬼頭,然后伴隨著令人不適的尖叫。

人是嚇到了,但過快的刺激就無法構(gòu)成筆者上述所說的那種激勵循環(huán)。

這種無端的驚嚇會轉(zhuǎn)換成惱怒,降低游戲的風(fēng)評。

恐怖游戲也是游戲,游戲的體驗是一個完整的流程。

為了防止跳臉殺對游戲進程的打斷,思考過后的制作人通常會把這個環(huán)節(jié)放在過場動畫,劇情演出等玩家不能操作的情況下。

但這種精巧的設(shè)計,一定是符合編劇的內(nèi)在邏輯的編排,經(jīng)驗豐富的玩家很可能會識破制作者的意圖,預(yù)感到這種跳臉殺的出現(xiàn)。

所以各種反套路的雙次跳臉殺,反轉(zhuǎn)跳臉殺就開始出現(xiàn)了。

有的會借助音樂。

恐怖游戲中跳臉殺的出現(xiàn),一般會伴隨環(huán)境音效的消失。

制作者就利用這種小默契,在跳臉殺真正出現(xiàn)前,先詭異的進行音效消失,隨后恢復(fù)音效。

當(dāng)玩家緩過一口氣來的時候,認為跳臉殺不會再出現(xiàn)時,

真正的跳臉殺才會登場,給一個意外驚喜。

也有的制作者會利用鏡頭的編排。

這里引用電影《招魂》中的例子。

主人公進入地下室查看。鏡頭在左手邊暴露出一塊幽深的,令人害怕的區(qū)域。

這時候觀眾的注意力都會集中在屏幕的左手邊。

隨著主人公的探索,鏡頭逐漸的朝左邊拉近,給觀眾一個鬼怪即將現(xiàn)行的錯覺。

隨后......

地下室探險
圖文關(guān)聯(lián)不大,勿噴

鏡頭反轉(zhuǎn),鬼怪出現(xiàn)在主人公右后方,觀眾原本沒有注意到的區(qū)域,造成驚嚇。

因此,跳臉殺并不是一瞬間的鬼臉,而是需要鋪墊出現(xiàn)的故事高潮,比起跳出來那一瞬間的東西,前面的準(zhǔn)備更為重要。

理解了這一點,相信你也能創(chuàng)作出不錯的JumpScare橋段。


二,未知的恐懼

人類最古老而強烈的情感便是恐答懼;最古老而強烈的恐懼,則源自未知。——1927年洛夫克拉夫特《文學(xué)中的超自然恐怖》

這句話正是克蘇魯小說中所追求的精神內(nèi)核。

在恐怖題材的作品之中,未知到來的恐怖往往是最為強烈的。

比如傳說中嚇?biāo)肋^人的恐怖片——《午夜兇鈴》,就沒有任何一個鏡頭的跳臉殺。

里面的女鬼也不帶著猙獰的面孔或者扭曲的臟器,而是充滿未知。

美版午夜兇鈴

任何的恐怖形象都有類似脫敏期的反應(yīng),當(dāng)你適應(yīng)了之后,這種異常就會轉(zhuǎn)換為平常。

比如說《黑暗之魂3》里面下水道蜈蚣怪和《生化危機》里的舔食者,等你開始背板刷圖之后,這些原本恐懼的存在,就變成了普通的信息,雖然還是會產(chǎn)生不適和惡心,但已經(jīng)不會讓你產(chǎn)生情緒上的波動了(圖片就不放了)

而代表了未知的形象就是一片黑暗,它可以什么都沒有,也可以什么都有。

因此,少有恐怖題材的作品會采用明亮的燈光環(huán)境。

《電鋸人》中代表未知恐懼的黑暗惡魔

在以《逃生》為代表的恐怖游戲中,就出現(xiàn)了經(jīng)典的入柜機制。

在與怪物的追逐戰(zhàn)當(dāng)中,你需要在合適的時間躲入狹小而幽閉的柜子中藏身。

柜中或沒有視野,或擁有極其有限的視野,讓你始終保持著緊張的,正是未知的恐懼。

逃生


《玩具熊的五夜后宮》中,則是利用監(jiān)視攝像頭,模糊了距離感,玩弄著未知與已知的界限。

攝像機

在游戲中,玩家的資源,只有圖片左上方的電力槽。

觀察閉路電視,開手電筒——獲取鬼怪位置情報,以及拉防盜門——阻止鬼怪傷害你,都會消耗電力槽。

為了防止被鬼怪傷害時無力抵抗,玩家需要保留充足的電力。

這就使得玩家被迫放棄得知鬼怪的位置信息。

動腦帶來的消耗,以及抉擇時帶來緊張感,加劇了未知帶來的恐懼,為得這款畫風(fēng)可愛的低畫質(zhì)游戲,帶來了大量的忠實粉絲。


三,已知的現(xiàn)實

正如同未知的恐懼,是克蘇魯小說的靈魂,繼承其文脈的新怪談小說,則注重現(xiàn)實和已知的扭曲。該類小說常常從都市生活和科技出發(fā),去闡述一個荒誕的,卻符合邏輯的假說。

這種來自真相和已知的反差,會早就巨大的撕裂感,在充分的思考后,更是能帶來深遠的恐懼

《遺落的南境》新怪談小說代表作品


比起《午夜兇鈴》來說,對筆者而言,看過的最恐怖的電影應(yīng)該是《靈異咒》。(至于《咒怨》,筆者是不敢看的。)

這部電影主打的是一種異常的真實感,全片沒有多少恐怖的靈異鏡頭,而是各種幾乎以第一視角展現(xiàn)的,貼合現(xiàn)實的扭曲和怪異感。

靈異咒海報

制作組還根據(jù)電影中的內(nèi)容,制作了相關(guān)的網(wǎng)站,報紙照片等等,給調(diào)查的粉絲留下驚喜。

這種強調(diào)現(xiàn)實的手法,可以給體驗者帶來身臨其境的感覺,并通過細節(jié)變更達到心理學(xué)中類似恐怖谷效應(yīng)的結(jié)果。

無獨有偶,《寂靜嶺》制作人外山圭一郎制作的《死魂曲》(《尸人》)也采用了類似《靈異咒》的手段,在現(xiàn)實中鋪設(shè)游戲的世界觀。

這種彩蛋的埋藏令本身就源自真實世界的游戲故事顯得更加貼合生活,加上游戲本身極度寫實的設(shè)計,使得該作品堪稱ps2時代最恐怖的游戲。(游戲廣告甚至因為太恐怖而被封殺)

最常見而有效的用法,還是在選材上的貼合現(xiàn)實。

日本經(jīng)典恐怖游戲《尸體派對》,選擇的故事發(fā)生地,不是學(xué)校就是醫(yī)院。

尸體派對

《港詭實錄》也采用了中國人在電視劇,電影里熟悉的香港社區(qū)作為背景。

廣受好評的泰國恐怖游戲《甜蜜之家》,也選擇了溫馨(笑)的家庭場景。

且游戲中會通過考據(jù)填充大量的細節(jié),來還原出當(dāng)時主人工作和生活的狀態(tài)。

這種細節(jié)感,并不會沖淡游戲中恐怖的氛圍,而是會使玩家快速代入視角,通過沉浸感解放前額葉的感受限制。此時,微不足道的驚嚇也能成為擊穿心理防線的蟻穴。

不僅是地點,對于怪物的設(shè)計也會遵從這一原則。

比如經(jīng)典的恐怖形象-僵尸,就是腐敗后的人類形態(tài)。

雪人僵尸


《寂靜嶺》中的臉腫護士,窒息,腿部模型,套中人,都是怪異中令人印象深刻的佼佼者。

《死亡空間》中的各類尸變體,那些混合了人體肢體的噩夢延習(xí)了《怪形》和部分吉羅格式的美術(shù),更是為魔幻現(xiàn)實主義的游戲注入了靈魂。(因為過于嚇人,惡心,這里就不放圖片了。)

傳統(tǒng)民間小說中的各類妖魔鬼怪,也無不有著原型。

諳熟此道的古代前輩更是加入了,妖物化型,厲鬼索命等好用的故事藍本。

《僵尸先生》-林正英

還有一些利用技術(shù)手段來達成的擬真恐怖機制。

比如《曝光(Bring to Light)》中,就用麥克風(fēng)來接受玩家心率,作為變量反饋給游戲系統(tǒng)。

玩家心率越快,呼吸越急促,則恐怖場景出現(xiàn)的次數(shù)越頻繁。

更有名的是小島秀夫工作室的demo《PT》,其中運用了光線追蹤技術(shù),將懸掛在主角視角背后的,永遠看不見的鬼,通過光學(xué)細節(jié)展示存在,讓玩家體會到那種看不見,摸不著卻存在的詭異真實。

《PT》

隨著現(xiàn)在vr技術(shù)的普及,恐怖游戲恐怖程度也將突破到一個新的境界。

到時候,估計筆者就要思考怎么讓參考一般游戲中的心流系統(tǒng),為恐怖游戲設(shè)置閾值來避免對玩家造成傷害了。


四,扭曲的滲入

比起貼合現(xiàn)實,如何去扭曲,應(yīng)該是大家更關(guān)心的部分。

游戲擁著比其他藝術(shù)題材更加優(yōu)秀的沉浸感,因此,這種扭曲可以體現(xiàn)在方方面面。

音樂和畫面上的操控簡單而突出。

新怪談游戲《Control》,其優(yōu)秀的視聽表現(xiàn)和藝術(shù)創(chuàng)作,就刻畫出了生動的詭異。

Control


但也容易過猶不及,令筆者生理上極度不適的《層層恐怖》,《地獄之刃》等游戲暫且不論。

層層恐怖




地獄之刃


一眾以《夢日記》為代表的,在神作糞作邊緣反復(fù)橫跳的抽象魔幻主義作品,應(yīng)該足夠說明,這類游戲的制作把控需要大量的藝術(shù)造詣和制作經(jīng)驗。

一言難盡的獨立游戲《gohome》

游戲,重要自然是玩法機制。

近年來的有名恐怖游戲,多為不對稱對抗游戲,比如《黎明殺機》等。

以前筆者也寫過有關(guān)的文章,感興趣可以翻閱一下。

這種方式極大的利用了玩家的主觀能動性,進行人嚇人。

但是,它是優(yōu)秀的競技游戲思路,卻談不上生產(chǎn)恐懼的最優(yōu)解,因為玩家在對抗中會逐漸適應(yīng)節(jié)奏,換位思考,進入脫敏期,整個游戲的獲勝條件也與制造恐懼相悖。

《恐鬼癥》的成功便是將原本的不對稱對抗模式改為了共斗模式,更大程度上體現(xiàn)了未知的恐懼。但,因為角色建模動畫和鬼魂行動AI等問題,當(dāng)前游戲體驗還算不上最佳。

如果在改進美術(shù)資源的基礎(chǔ)上,加入劇情解密要素,和鬼魂更多的能力,比如操縱玩家軀體進行攻擊,中斷玩家語音等等,會使游戲整體感覺更上一層樓。

動畫電影《空之境界》中對于令人恐懼的怪物有這樣的說明:不能口吐人言,不能被殺死,正體不明。

不能口吐人言,意味著無法交流,正體不能,意味著未知的能力與行動邏輯,不能被殺死,就意味著無法逃避。

游戲中也有許多的恐怖機制是根據(jù)這三點展開的。

《死亡空間》中不滅的尸變體,《死魂曲》中輪回的尸人,都體現(xiàn)了這些。

也有的游戲,會利用資源的短缺對玩家進行壓迫。

焦慮的情緒在長期的消磨下會逐步滋生緊張和恐懼。

比如《生化危機》系列的背包荒,子彈荒,走路慢傳統(tǒng),

再比如《森林》,《七日殺》等強調(diào)資源管理的生存游戲也在開荒期有著不錯的恐怖體驗。

筆者想要提的例子,是更為小眾的恐怖游戲《失憶癥:黑暗后裔》。

游戲中的照明提燈并不是核能手電筒,而是會不斷熄滅,降低亮度的生命條。

你需要在流程中不斷的躲避怪物,尋找燃料維持油燈。

如果人物在黑暗的環(huán)境中待較長時間,就會San值降低,

具體到游戲內(nèi)的演出是導(dǎo)致視線會模糊,人物也會顫抖和出發(fā)尖叫。

這種資源的控制和反饋,與游戲漫長而優(yōu)秀的解密節(jié)奏融合的極其出色。

失憶癥:黑暗后裔

可惜,失憶癥二代有些不盡人意(筆者沒玩過二代,只是看評價。),希望最近上線的第三部作品能帶來一些改觀。

最后,游戲劇情也是扭曲的一部分。

恐怖電影從來不會給出大團圓的結(jié)局。

日韓恐怖片喜歡“闔家歡里”,無人生還,美國恐怖片只有貼滿tag的主角才能奇跡般的活下來,而泰國恐怖片殘留的溫情,也是為了在真相揭露時,扯開人性虛偽的面紗。

恐怖游戲里也少有救贖,筆者印象最深的是一款古老的劇情解密游戲——《魔女之家》。

魔女之家


具體的劇情就不在這里劇透了,大家可以自行搜索觀看。

本人對于作者這種,即使在同人里,也不能為主人公修改悲慘結(jié)局的做法還是能夠理解的。

畢竟,只有悲劇才能體現(xiàn)出恐怖游戲真正的壓抑內(nèi)核。


感謝大家的閱讀。

覺得文章不錯的,請三連支持一下。

有意見或者建議,可以在評論區(qū)提出。

我們下次再見。

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