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逆全球化背景下,世界性電競賽事也將開始退潮嗎?

2020-10-29 21:36 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿



出品|人民電競

作者|馬嘯

編輯|Kevin

題圖|businessinsider


誕生于全球化的黃金時期,得益于數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,游戲廠商、賽事組織在過去四十年間,可以便利地將游戲與電競活動推廣到世界各地,并積極舉辦冠以“世界”、“全球”名號的賽事。俱樂部也如雨后春筍般冒了出來,努力在世界各地尋找提升競技水平與品牌價值的人才。


如此,電子競技逐步成長為了世界范圍內(nèi)的體育大類,一個貌似統(tǒng)一的全球電競市場建立了起來。


2020年,一場席卷全球的疫情將逆全球化的思潮推向高潮。保護主義,邊境修墻,限制流動,經(jīng)濟政治形勢持續(xù)動蕩,給電子競技帶來了諸多的不確定性。電競賽事紛紛取消或轉(zhuǎn)戰(zhàn)線上,俱樂部、選手、觀眾之間的聯(lián)系遭到削弱。電子競技全球化的速度無奈放緩。


困守歐洲的CS:GO


2020年10月13日,北美電競俱樂部100 Thieves官方宣布退出CS:GO。俱樂部CEO兼創(chuàng)始人Nadeshot在公告中表示,作為一家北美俱樂部,100T希望戰(zhàn)隊能夠在北美的基地運營并融入100T的文化之中。但是由于疫情的影響,目前CS:GO賽事大多轉(zhuǎn)移到歐洲進行,100T無法在歐洲為戰(zhàn)隊提供足夠的支持。而Major的積分系統(tǒng)也使得陣容調(diào)整變得十分困難。為了不妨礙選手獲得成功,100T決定幫助選手找到新的俱樂部,從而能更好地在歐洲參加比賽。


Nadeshot表示:“我們也許未來還會簽下一套新陣容回到CS:GO社群。但對我們來說,目前有太多模棱兩可、模糊不清和不確定的地方?!?/p>


10月15日,Team Liquid的北美CS:GO戰(zhàn)隊宣布,由于賽事組織BLAST將Fall Series從北美轉(zhuǎn)移到歐洲舉辦,戰(zhàn)隊決定放棄前半段賽事,選擇一個月后前往歐洲參加Fall Showdown,然后參與12月15日開打的IEM Global Challenge。


“鑒于新冠引起的不斷變化的局勢,我們必須考慮到跨大陸旅行給選手帶來的負擔(dān)——尤其對于與家人共同居住的選手來說,他們在參加比賽的前后必須要進行自我隔離。”Team Liquid在公告中寫到。


講到“選手負擔(dān)”,就不得不提到另一家北美老牌勁旅Complexity Gaming。俱樂部旗下CS:GO戰(zhàn)隊在今年初早早飛到歐洲集訓(xùn),備戰(zhàn)原定于3月16日在馬耳他進行的EPL第11賽季。隨著疫情的發(fā)展,跨國旅行限制越來越嚴格,EPL等賽事不得不選擇進行線上比賽。



即便Complexity俱樂部管理層希望CS:GO戰(zhàn)隊回到位于美國德克薩斯州的基地之中,但選手們認為呆在歐洲在競技比賽方面更加有利——直到半年之后,17歲美國新星oBo再也無法忍受遠離家人的異鄉(xiāng)生活:“隨著英國再次出現(xiàn)了封鎖和混亂,在這個不穩(wěn)定的時期離家那么遠,讓我非常不舒服。我從來沒有預(yù)想過生活在一支歐洲戰(zhàn)隊中。過去一年非常精彩但是我沒有辦法再忍受了。”Complexity一度只能讓教練和臨時選手替補登場,直到近日才從被解散的100T中簽來了澳大利亞選手jks。


盡管歐洲的戰(zhàn)隊與賽事組織長久以來在CS系列電競上占據(jù)領(lǐng)先的地位,但真正使得這個電競項目能夠在二十年的歷史中經(jīng)久不衰的,還是開放的電競生態(tài),以及各國頂尖戰(zhàn)隊選手之間的交流與對抗。


疫情打擊的不僅僅是北美。按照liquipedia統(tǒng)計,2019年全球舉辦了23個S級賽事,其中11個在歐洲,6個在美國,3個在中國,1個在澳大利亞。而2020年隨著ESL One里約Major的取消,18個S級賽事中有13個在歐洲,5個在美國。


除了歸屬于北美賽區(qū)的100T澳大利亞陣容、MIBR和FURIA的巴西陣容,歐美以外地區(qū)戰(zhàn)隊唯有中國戰(zhàn)隊TYLOO與大洋洲戰(zhàn)隊RENEGADES在2020年初有過兩次跨國參與S級賽事的經(jīng)歷。


可以說,2020年這場突如其然的疫情將頂級CS:GO電競賽事向新興市場擴張的觸角狠狠打回了歐洲,甚至連傳統(tǒng)陣地也面臨失守的危險。


失去北美的守望先鋒聯(lián)賽


早在英雄聯(lián)盟進行聯(lián)盟化之前,就有北美俱樂部老板對拳頭利用中國數(shù)據(jù)鼓吹英雄聯(lián)盟熱度的行為表示不滿:“為什么大洋彼岸的流行度會和我們在北美的投資有關(guān)系呢?”


10月13日,守望先鋒聯(lián)賽發(fā)布2020賽季總決賽收視數(shù)據(jù),全球AMA達到155萬,同比增長38%;中國AMA達到139萬,同比增長260%。



AMA,即平均每分鐘觀眾數(shù)(average minute audience),是來自于傳統(tǒng)電視收視的一項數(shù)據(jù)。根據(jù)尼爾森的定義,AMA代表著“在節(jié)目過程中的一個特定的時間段里,平均每分鐘收看電視頻道的個人(或家庭或目標(biāo)群體)”。


在過去的賽季中,由于守望先鋒聯(lián)賽同時在ESPN、Disney XD、ABC等電視平臺播出,AMA統(tǒng)計有著一定的意義。而2020賽季總決賽全部在流媒體上直播(YouTube、嗶哩嗶哩、CC、虎牙)。在網(wǎng)絡(luò)直播方面,我們有著同時在線觀眾峰值、平均在線觀眾這樣更為靠譜的數(shù)值,但并沒有被動視暴雪采用。


即使今年總決賽的比賽時間對于亞洲時區(qū)更為友好,但北美畢竟是守望先鋒聯(lián)賽最為重要的市場(20支戰(zhàn)隊中有11支冠名為北美城市),但動視暴雪卻沒有公布北美的任何收視數(shù)據(jù),我們只能仰賴第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu)Esports Charts。


根據(jù)統(tǒng)計,國外直播平臺上2020守望先鋒聯(lián)賽同時在線觀眾峰值為18.3萬,比去年下降42%;平均觀眾數(shù)4.6萬,比去年下降61.4%。


也許是因為Twitch到Y(jié)ouTube的平臺轉(zhuǎn)換,也許是因為賽制改變,我們很難簡單將守望先鋒聯(lián)賽在國外收視的下降歸納到一個簡單的原因。但是,在今年疫情擴散后,傳統(tǒng)體育停擺,電競聯(lián)賽收視普遍攀升的情況下,守望先鋒聯(lián)賽常規(guī)賽則在年中出現(xiàn)了下滑的傾向,表明國外觀眾對聯(lián)賽的興趣確實有所下降。



相比之下,同為動視暴雪旗下的使命召喚聯(lián)賽第一年的成績似乎還不錯。在YouTube平臺上,首屆使命召喚聯(lián)賽總決賽同時在線觀眾峰值超過33.1萬,創(chuàng)下了使命召喚電競賽事的歷史紀錄。


使命召喚聯(lián)賽與守望先鋒聯(lián)賽的根本不同在于,使命召喚系列在北美有著深厚的群眾基礎(chǔ),從俱樂部到選手,使命召喚聯(lián)賽深深地扎根于北美的游戲電競文化之中。再加上這一代《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》相當(dāng)受歡迎,聯(lián)賽的成功自然是水到渠成。


當(dāng)然,守望先鋒聯(lián)賽也曾有過不錯的賽季,但是在如今疫情與地緣政治的大背景下,一個大多數(shù)投資者來自北美、大多數(shù)選手來自韓國、大多數(shù)觀眾來自中國的“全球化”聯(lián)賽如何尋找到可持續(xù)發(fā)展的模式,令人擔(dān)憂。


收縮賽區(qū)的拳頭游戲


現(xiàn)今電子競技行業(yè)的領(lǐng)跑者——拳頭游戲最多時候在全球設(shè)置了14個地區(qū)聯(lián)賽。在高速擴張的背后,也存在著極大的風(fēng)險。用拳頭共同創(chuàng)始人Marc Merill的話來說,拳頭獲得成功是件很幸運的事,假如他作為一個投資人回到當(dāng)年,他都不敢投資這家公司。


近幾年英雄聯(lián)盟電競在世界范圍內(nèi)也進入收縮調(diào)整的狀態(tài)。較小賽區(qū)資源被重新配置,如拉丁美洲南北兩個賽區(qū)合并、LMS賽區(qū)與東南亞賽區(qū)合并、大洋洲賽區(qū)解散聯(lián)賽。


在較為成熟的賽區(qū),聯(lián)盟化改革成為了主流,而這一過程則產(chǎn)生了鮮明的地區(qū)特色。


作為拳頭游戲總部所在地,傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)極為發(fā)達的北美賽區(qū)LCS吸引了NBA、NFL等各家球隊相關(guān)人士的投資,娛樂行業(yè)巨頭迪士尼等也從投資戰(zhàn)隊(Team Liquid)與媒體(ESPN)等各方面加注電競。


中國大陸賽區(qū)LPL催生了獨立的電競公司騰競體育,專注于英雄聯(lián)盟電競的生態(tài)與建設(shè)。


歐洲賽區(qū)LEC則擺脫了北美總部的完全控制,完成了極具風(fēng)格的重新包裝,以開放、包容、搞笑的風(fēng)格成為如今英語世界電競賽事節(jié)目的標(biāo)桿。2020年LEC夏季總決賽同時在線觀眾峰值達到95.2萬,同比增長16.7%。夏季賽總收視達到4000萬小時,同比增長85%,創(chuàng)下歐洲聯(lián)賽的歷史紀錄。


四大聯(lián)賽中,目前唯有韓國LCK尚未完成聯(lián)盟化。作為一個五次奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的賽區(qū),LCK有62%的觀眾為海外觀眾,從而也吸引了Comcast Spectacor(T1合資方)、Gen.G這樣的美國資本的青睞。


然而或許是受到疫情帶來的不確定性的影響,今年LCK聯(lián)盟化改革并沒有太多國外資本的加入。提交申請的美國電競團隊NRG、Pittsburgh Knights、FaZe Clan均沒有出現(xiàn)在終審的名單上。


對于拳頭游戲來說,疫情影響到的可能不僅僅是英雄聯(lián)盟。


在今年4月發(fā)布的VALORANT早期電競計劃中,拳頭全球電競主管Magus曾表示,作為一款極富競技體驗的游戲,VALORANT具有成為成功電子競技項目的要素,拳頭對此抱有很大的夢想,但也希望在這個過程中能夠做到考慮周全。拳頭并不希望揠苗助長,初步的重點是和玩家、內(nèi)容創(chuàng)作者、賽事組織者和開發(fā)者建立合作伙伴關(guān)系,共同打造這個生態(tài)體系。



從收視上看,在測試期間通過Twitch直播平臺造出頗大聲浪之后,VALORANT的熱度很快下降,看起來又是一個快速迭代的射擊游戲門類中的過客。


有人說,疫情使得VALORANT的賽事組織變得困難,錯過了利用游戲新鮮度的機會。


但疫情帶來的其他項目的衰退,卻又促使急需擴展投資組合的北美電競俱樂部益發(fā)看重VALORANT。所以,VALORANT目前在世界上大部分地區(qū)反響一般的情況下,在北美卻吸引了眾多俱樂部與賽事組織。某種程度上來說,拳頭游戲目前也只有能力在北美給VALORANT電競提供足夠的支持。


地區(qū)性電競賽事將成中堅力量


在過去幾年里,英雄聯(lián)盟、DOTA2、CS:GO被許多人稱為世界三大電競。


事實上,各地區(qū)的電競項目發(fā)展情況本不相同。而隨著游戲開發(fā)商的進步與手游電競的興起,近年來各地區(qū)電競愛好的差別越來越大。



如果按國外直播平臺同時在線觀眾峰值來算,2019年第三大電競賽事為Free Fire里約世界賽——很明顯,這是一個中國國內(nèi)少有人知的項目。


2020年疫情的到來,則使得地區(qū)之間的割裂變得更為明顯。


如在東南亞地區(qū)受歡迎度極高的PUBG Mobile,疫情之下舉辦的PUBG Mobile World League 2020 - Season 0: East反而創(chuàng)下了同時在線人數(shù)峰值115萬的紀錄。


而所謂世界流行的大項目,假如沒有堅實的立足點,也很難維持下去。唯有在本地區(qū)發(fā)展良好、電競賽事體系完善的項目,才能在國際環(huán)境變化之下迅速恢復(fù)。


目前電競生態(tài)中身處各個環(huán)節(jié)的機構(gòu)與個人其實已經(jīng)開始注意到這一點。長年沒有太多進度的中國DOTA2國內(nèi)聯(lián)賽如今在CDA的領(lǐng)導(dǎo)下辦的有聲有色。而王者榮耀原本的“國際巡回賽”KPLGT也悄然降級,僅僅成為人才發(fā)展的一環(huán)。


也許有人認為,疫情之后,電競生態(tài)將重新恢復(fù)高速全球化的狀態(tài)。


那請允許我引用一句愛彼迎創(chuàng)始人Brian Chesky在新冠疫情爆發(fā)后說的話:“我們所了解的旅行已經(jīng)結(jié)束了。這不代表不會再有人旅行了,而是我們熟悉的那種旅行不會再有了,并且再也不會回來了?!?/p>



如果你現(xiàn)在搜索TI10主辦國瑞典的新冠病例數(shù)據(jù),將會看到“當(dāng)?shù)貢r間10月27日,瑞典公共衛(wèi)生局發(fā)布,24—27日累計新增5191例,全國累計115785例新冠肺炎病例”。


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