洨GA(01)遊戲日記,順便分享、國產(chǎn)遊戲居多。

評(píng)分採10分制,純主觀感受打分:
7分以上代表我會(huì)向其它人或個(gè)別類型愛好者推薦,因此7分以下屬於沒有任何推薦價(jià)值,我可能也不會(huì)對(duì)7分以下的遊戲打差評(píng),但我認(rèn)為專門去玩7分以下的遊戲純屬浪費(fèi)時(shí)間。
8分以上代表除了我會(huì)向人推薦以外,我個(gè)人認(rèn)為這已經(jīng)是個(gè)別遊戲類型的佼佼者了,我認(rèn)為你去用心體驗(yàn)它肯定有所收穫。
9分以上是我會(huì)記一輩子的遊戲;9.5分以上是改變了我遊戲?qū)徝赖倪[戲。
雖說是純主觀感受打分,但我自己還是有一套我自認(rèn)為還算完整的對(duì)待遊戲的審美體系,因此【畫質(zhì)太爛差評(píng)】、【回合制跟不上時(shí)代了扣分】、【像素太復(fù)古了不玩】之類很狹隘的逼話我都不會(huì)說,並且我打從心裡是排斥這種論調(diào)的;我不打算把我的審美乾乾躁躁的打在這,我說不明白,也沒啥意義,我不覺得我單純把它打出來能說服的了誰,就看你們能不能從我的遊戲測(cè)評(píng)中g(shù)at到吧。
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8.3分,完美的休閒模擬經(jīng)營獨(dú)立遊戲。
模擬經(jīng)營遊戲大多在系統(tǒng)上堆料(點(diǎn)名批評(píng)沙石鎮(zhèn)時(shí)光),這款也是,從一開始只有抓魚開店到武器系統(tǒng),再到鮫人族劇情,再到海洋調(diào)查,員工系統(tǒng)、圖鑑系統(tǒng)、特殊客人、養(yǎng)殖系統(tǒng)、種田系統(tǒng)、鮫人村系統(tǒng)... ....聽起來很雜對(duì)不對(duì)?但人家的系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣,系統(tǒng)的疊加具有底層邏輯,順著劇情和玩法的推進(jìn)層層展開,在新增系統(tǒng)豐富玩法的同時(shí)也不會(huì)讓人覺得煩躁出戲,值得所有模擬經(jīng)營遊戲?qū)W習(xí)。
其實(shí)主體的抓魚開店玩法挺乾的,但遊戲內(nèi)各種不打亂遊戲節(jié)奏的劇情和新系統(tǒng)不斷給玩家新奇的體驗(yàn),各種嗑大了的演出更是錦上添,可以說是完美與主體玩法互補(bǔ)。
提一個(gè)小細(xì)節(jié),每種魚叉的QTE是不同的,遊戲內(nèi)含了大量輕度QTE在其它系統(tǒng)上,唯獨(dú)只有魚叉的QTE是沒有教學(xué)的,為啥涅?因?yàn)闆]有必要,魚叉QTE失敗了頂多多插一下,玩家插第二次就自己領(lǐng)悟了,那給不同魚叉做不同QTE是不是一個(gè)冗餘的系統(tǒng)呢?非也,我前面說了,其它系統(tǒng)有大量的QTE,因此你也不會(huì)被突如其來的不同QTE幹得一臉懵逼,相反它還讓你每次抓魚時(shí)都有一點(diǎn)點(diǎn)的不同的操作反饋,來盡量讓主體的抓魚玩法不那麼乾,這種做法比無腦塞新的系統(tǒng)高明多了,製作組很明白自己在幹啥子。

7.2分,一款不錯(cuò)的派對(duì)遊戲。
肉鴿戰(zhàn)鬥加派對(duì)遊戲的典範(fàn),因?yàn)橛辛巳怿澰?strong>相比分手廚房可玩性、重複遊玩性高了許多。
但受限於派對(duì)遊戲性質(zhì)以及作者自身的格局,就算加上肉鴿元素玩法也沒啥深度,只能說派對(duì)遊戲與肉鴿元素作者已經(jīng)結(jié)合的不錯(cuò)了,只是作者更想做好一個(gè)派對(duì)遊戲而不是肉鴿遊戲。
可推薦給喜歡人類一敗塗地或是分手廚房的玩家。

7.5分,劇情、演出、貪吃蛇、彈幕融合很好的精品。
貪吃蛇和彈幕玩法於世界觀相互關(guān)聯(lián),世界觀和劇情也十分吸引人,屬於是1+1+1大於3,雖然受限於流程和篇幅劇情和世界觀沒啥展開但也講明白了一個(gè)完整的好故事,故事後期的META元素也讓整個(gè)劇情上了一個(gè)臺(tái)階。
小而精美,玩法有趣,玩法、世界觀、劇情三者合一讓人很能代入進(jìn)它的故事。

8.8分,雙人合家歡派對(duì)遊戲的教科書,任天堂遊戲流派的大弟子。
用最純粹的快樂治療你的電子陽痿。
老任的遊戲哲學(xué)就是?:【不參與技術(shù)力上的競(jìng)爭(現(xiàn)在老任有點(diǎn)不參與過頭到有點(diǎn)不思進(jìn)取了),只用最純粹簡單的玩法打動(dòng)玩家。】
暴躁老哥的這款雙人成行完美符合了老任的遊戲哲學(xué),用簡單的玩法給予玩家真正的快樂,華麗的畫面與劇情只是為玩法錦上添花的一個(gè)添頭。

7.5分,難得一見在玩法上做出創(chuàng)新的遊戲。
玩家的角色會(huì)自己繞著圈跑,玩家能做的只有佈置場(chǎng)景去設(shè)置地形關(guān)卡強(qiáng)化角色,同時(shí)改變這個(gè)世界。
作者將肉鴿元素與放置遊戲結(jié)合,佐以場(chǎng)景佈置這一主要玩法,做出了一款好玩的遊戲。(屬於是第一個(gè)吃螃蟹加蒜蓉的人)
玩法有趣新奇令人印象深刻,世界觀也與玩法融合的很好,劇情老實(shí)說除了概念很玄、設(shè)定的很遠(yuǎn)以外其實(shí)沒啥深度,但也不拉後腿能使玩家更好代入進(jìn)這有趣的玩法所構(gòu)築的世界觀裡,那它就是一個(gè)及格以上的劇情了。
【假如本身不排斥放置類型遊戲】,各種常見玩法的遊戲玩膩了,那我極度推薦這款。
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放置遊戲注定玩起來會(huì)很乾!
放置遊戲注定玩起來會(huì)很乾!!!
放置遊戲注定玩起來會(huì)很乾!!!!!
人各有好,這種遊戲就跟釣魚一樣,過程是乾的,有些人將這種乾的感受理解是無聊,另一部分人能從這個(gè)乾的過程中體會(huì)到樂趣(我覺得一部分人覺得大表哥2或死亡擱淺玩起來有點(diǎn)無聊也是差不多的道理),假如玩不來也不用勉強(qiáng)自己。

7分,國產(chǎn)獨(dú)立遊戲中的小六邊形戰(zhàn)士。
團(tuán)隊(duì)裡肯定有把遊戲引擎用白明的大佬,這3D渲染絕對(duì)不是野雞小作坊可以辦到的。
雖說是銀河城遊戲,但地圖設(shè)計(jì)的思路是線性關(guān)卡的,沒有任何驚喜。
劇情也是真的平淡,雖然一路上充滿了衝突,但看了個(gè)開頭就知道了結(jié)尾。
FTG的搓招戰(zhàn)鬥系統(tǒng)和目前我玩到的國產(chǎn)獨(dú)立遊戲裡最好的打擊感(截止2022/12/11)是一大亮點(diǎn),但打小怪用不上FTG系統(tǒng)、打BOSS不給用FTG系統(tǒng)(BOSS有霸體),只能說這個(gè)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)好玩是好玩,有深度也確實(shí)是有深度但就是很詭異。
循環(huán)勇者的玩法結(jié)合我形容是是第一個(gè)吃螃蟹加蒜蓉的人,那暗影火炬城這個(gè)FTG和銀河城的結(jié)合就屬於是,也是第一批吃螃蟹加蒜蓉的,只是製作組對(duì)蒜蓉過敏
不折磨玩家的地圖、頂天的場(chǎng)景美術(shù)、老套沒槽點(diǎn)的劇情、有深度沒地方使但也算好玩的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),明明其實(shí)挑不出啥缺點(diǎn)來,亮點(diǎn)也挺多的,但合在一起變成暗影火炬城後就成了很普通一遊戲,有趣。
想支持國產(chǎn)遊戲的想到的話可以去體驗(yàn)一下這款,最起碼玩了不虧?

7.3分,當(dāng)貓的賽博走路模擬器。
可愛的貓貓、簡單的平臺(tái)跳躍、簡單的追逐戰(zhàn)、簡單的解謎、有趣的世界觀、沒啥深度但上帝視角代入感很強(qiáng)的劇情。
這就是一款【走路模擬器遊戲】(很多恐怖遊戲都是這類型),主要玩的就是【體驗(yàn)氛圍】和【看一篇好故事】,作者也將這類型的遊戲該有的都做到盡善盡美了,只要玩起來不折磨人,那在這類型對(duì)遊戲性挑三揀四屬實(shí)有點(diǎn)大病。
我很難描述這種遊戲好玩在哪,這也是我唯一反感的遊戲類型,我很難從這類型遊戲裡體驗(yàn)到樂趣,可能這種遊戲?qū)ξ襾碇v太乾了??但這款我玩得下去,由此可見這款貓貓有著某種奇妙的魔力,故在此推薦給喜歡這類型遊戲的人。

8.6分,國產(chǎn)遊戲地圖設(shè)計(jì)的天花板。
國產(chǎn)遊戲裡地圖設(shè)計(jì)的天花板真不是尬吹,我覺得即便放世界範(fàn)圍內(nèi)也有前十的水平。
將類銀河城裡的地圖探索元素發(fā)揮的堪稱完美,在最初期只有一個(gè)跳躍以及向上攻擊時(shí)就能抵達(dá)很多未曾設(shè)想的道路,使人一開始就很有探索的慾望,這種探索慾貫穿了我30小時(shí)的遊戲流程;遊戲的引導(dǎo)也做的很好,每一個(gè)物件、地圖的缺口、陷阱的擺放都很講究,絕對(duì)不會(huì)有那種【只能看攻略的地方】。(我也不是啥收集黨或成就黨,但我沒看攻略也全收集了)
每張地圖,每個(gè)小關(guān)卡都堪稱是精妙的謎題。
劇情沒啥好說的,塑造了幾個(gè)令人有印象的角色,給了玩家?guī)讉€(gè)有趣的情節(jié),提供了人探索的慾望以及塑造了一生動(dòng)的世界,也算加了不少分(暗影火炬城好好看好好學(xué))。
有一說一戰(zhàn)鬥部分挺無聊的,手感令人一言難盡,但大多數(shù)BOSS戰(zhàn)多少都有設(shè)計(jì)過,與BOSS的戰(zhàn)鬥手段和跑圖手段或多或少都有關(guān)聯(lián)起來,體驗(yàn)不至於拉誇。
打BOSS的戰(zhàn)鬥手段和跑圖手段結(jié)合的越多越契合體驗(yàn)越好,反之,越是單純只有戰(zhàn)鬥越無聊。我覺得製作組可以注意一下這點(diǎn),假如有續(xù)作這是可以打磨的方向。
我極力推薦這款,但本作比起動(dòng)作遊戲其實(shí)更像是平臺(tái)跳躍的劇情向解謎遊戲,假如是沖著空洞騎士那種探索加打怪的遊戲體驗(yàn)?zāi)沁@款並不是你要的。

6分,肉鴿元素、遊戲底層邏輯設(shè)計(jì)的負(fù)面教材。
一個(gè)挖不出啥深度的家人vs家族詛咒的老套劇情硬套了個(gè)肉鴿系統(tǒng)拉長遊戲時(shí)間,導(dǎo)致劇情觀感又無聊又長,故弄玄虛(劇情全破時(shí)的第一感想:就這?);同時(shí)遊戲性也與系統(tǒng)不匹配,明明每個(gè)家族成員的技能都做出了差異化,但實(shí)際打起來卻是?:???放技能>等cd拉怪>放技能>等cd拉怪,要不然就是無腦亂砍...屬於是肉鴿肉了個(gè)寂寞。
只能說毫無底層設(shè)計(jì)nmd硬套了肉鴿元素當(dāng)主體,乖乖做成線性闖關(guān)遊戲好好設(shè)計(jì)關(guān)卡一定更好玩,同時(shí)劇情的短版也不會(huì)暴露出來;老爸的角色定位是坦,可是進(jìn)遊戲後全在邊拉怪拉打,請(qǐng)問要坦什麼?弟弟的角色定位是刺客,有個(gè)隱身技能,可是進(jìn)遊戲後全在邊拉怪拉打,請(qǐng)問要隱身幹啥子?
每個(gè)家族成員的差異化都做了出來,好好做一些順著劇情推進(jìn)設(shè)計(jì)好的關(guān)卡讓各個(gè)家族成員發(fā)揮自己的特色不好嗎?為什麼要硬做個(gè)肉鴿當(dāng)載體?
這給我這個(gè)玩家的感受就是作者不想或是根本不會(huì)設(shè)計(jì)線性關(guān)卡,所以套了個(gè)肉鴿的底子擱這投機(jī)取巧。
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近年來很多大廠無腦做開放世界,很多小團(tuán)隊(duì)無腦肉鴿都是這樣的感覺。一款好的遊戲肯定是要有【底層邏輯】的,表現(xiàn)什麼樣的劇情,塑造什麼樣的世界觀,弄個(gè)什麼樣的玩法,加個(gè)什麼樣的元素,這才是完整的一個(gè)遊戲製作人對(duì)遊戲應(yīng)有的概念。
現(xiàn)在的大廠你他媽懶得設(shè)計(jì)地圖就套一個(gè)不三不四的開放世界殼子上去,這載體適合你這劇情嗎?用線性流程表現(xiàn)會(huì)不會(huì)更好?我感覺很多遊戲作者都沒有問過自己這個(gè)問題。
很多遊戲懶得設(shè)計(jì)玩法就摁加系統(tǒng)或硬套玩法,自己為很豐富,實(shí)則上狗屁不通,系統(tǒng)是亂加的,玩法是亂套的,那這遊戲的底層邏輯可不就是散的嗎?