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《Control》:也許是本年度最被忽視的大作

2019-10-07 15:06 作者:觸樂  | 我要投稿

“我們生活在名為無知的平靜小島上,被無窮無盡的黑色海洋包圍,而我們本就不該揚帆遠(yuǎn)航?!?/strong>

作者丨西塞羅


芬蘭大廠Remedy Entertainment身上常常捆綁著“敘事”或“格調(diào)”的標(biāo)簽。他們的成名作《馬克思·佩恩》被翻譯成《英雄本色》,很大程度上是因為主角那身風(fēng)衣以及子彈時間實在太過迷人。

實際上,在完成《馬克思·佩恩2》后,Remedy把這個品牌賣給了R星,自己則一頭扎進了超現(xiàn)實領(lǐng)域。接下來10年,Remedy為微軟制作了兩款獨占游戲——《心靈殺手》與《量子破碎》,也就此展開了“驚悚動作美劇之路”。

他們的游戲像美劇一樣分成幾個單元,每個單元都有自己的核心謎題或劇情?!缎撵`殺手》的主角是一名陷入創(chuàng)作低谷的驚悚小說作家,在度假途中,他發(fā)現(xiàn)自己深陷進自己小說中描繪的黑暗世界?!读孔悠扑椤返闹鹘鞘且幻茖W(xué)家,在一次實驗中獲得了操縱時間的能力。

但是在《量子破碎》里邊,Remedy把自己玩砸了。

Sam Lake為Remedy如雷貫耳的成名作撰寫劇本,他也是這家公司之后所有游戲的編劇
《心靈殺手》起初為Xbox 360獨占,后來發(fā)行PC版


丨 這次有點不一樣

Remedy的游戲注重劇情,這不代表它沒有可玩性,戰(zhàn)斗也是展示格調(diào)的一大環(huán)節(jié)。Remedy在每個作品中都會設(shè)計一些花哨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。《心靈殺手》中的敵人大多是心魔,渾身被黑暗籠罩,除了普通武器,還需要玩家用各種照明道具破壞籠罩在他們身上的黑霧;《量子破碎》中更厲害,玩家可以操縱時間,使用各種超能力秒殺對手。

但《量子破碎》確實有點玩砸了。在戰(zhàn)斗方面,雖然各種技能看起來酷炫狂拽,卻深度欠佳,玩了不久之后就膩了;劇情方面保持了高水準(zhǔn),故事和分支情節(jié)都很出色,但45GB的游戲本體里穿插著整整75GB的真人演出視頻(游戲的總?cè)萘渴?20GB),打破了整個敘事平衡,實在讓人有買櫝還珠之感?!读孔悠扑椤访襟w平均分不到80分,PC版因為糟糕的移植還要額外扣分。

《量子破碎》是Remedy最大的失敗作品

經(jīng)過《量子破碎》這一滑鐵盧,Remedy和微軟解了約,公司似乎也陷入了低潮。之后,他們一方面為Nexon的網(wǎng)游《CrossfireX》制作PvE戰(zhàn)役。另一方面,一個成本較低的新作的開發(fā)也在悄無聲息地展開,它就是動作冒險游戲《Control》。

游戲的劇情圍繞著一個秘密機構(gòu)“聯(lián)邦控制局”(Federal Bureau of Control)展開,這個機構(gòu)專門負(fù)責(zé)處理超自然事件,主角Jess Faden作為“新任局長”登場。

某種程度上說,《Control》看上去和前作差不多,都是使著超能力,在奇怪的世界里大殺怪物。Remedy的游戲給人的印象一直是美術(shù)細(xì)致、劇情老道,戰(zhàn)斗有噱頭,但是流程不長。是的,流程不長——畢竟流程已經(jīng)被故事框架限死了。

有時,我確實想起了《量子破碎》

Remedy曾經(jīng)在《心靈殺手》制作前期嘗試過GTA式的沙盤,卻發(fā)現(xiàn)沙盤的節(jié)奏和美劇式劇情無法協(xié)調(diào)。上市后,制作組還發(fā)現(xiàn),哪怕他們把地圖做得再大、探索要素再多,絕大部分玩家也都忙著在主線里追劇情,對探索興趣不大。

《Control》是站在前作尸體上的產(chǎn)物,許多設(shè)計都來自于之前作品,但它又必須改變。今年夏天,在上海的游戲展上,觸樂曾經(jīng)受到游戲發(fā)行方之一虎牙的邀請,體驗了本作的試玩版。那時候我們已經(jīng)知道,《Control》的設(shè)定里有類似于“魂”系列的開放世界,有一些隱藏的通道和地點需要在之后的游戲過程中達成某個目標(biāo)或是習(xí)得某種能力才能到達。

但更準(zhǔn)確地說,在《Control》中,Remedy汲取了一些新的養(yǎng)分,那就是“銀河城”。故事發(fā)生在一個難以名狀的巨大建筑內(nèi),這個建筑被神秘敵人所控制,玩家需要獲得能力,一步步解開障礙,打開通向終點的道路。

在游戲流程中,地圖被分成各種區(qū)域——比如休整、戰(zhàn)斗、冒險等,為了獲得新能力,玩家難免要反復(fù)探索地圖,這大大強化了地圖的復(fù)用率。

看起來是平面地圖,實際上有層次和高度差

銀河城的結(jié)構(gòu)也很好地解決了《量子破碎》技能過強的問題?!读孔悠扑椤肥莻€爽片,可惜這個爽是把雙刃劍——開始玩家怎么無雙,到最后還是怎么無雙,使整個流程十分無聊。銀河城的探索結(jié)構(gòu),正好可以將這些能力慢慢釋放給玩家,制作者也可以從容地增加電腦對手的實力。

此外“銀河城”還很方便做養(yǎng)成和刷刷刷,這是顯而易見的。《Control》中也不免俗,角色每到一定階段就可以獲得技能點,用來升級各項能力。刷刷刷的部分則體現(xiàn)在槍支部件上,游戲中通過敵人掉落的道具,可以方便地組合出各種零件來打造出自己的利器。

畫面依舊保持著Remedy一貫的高質(zhì)量


丨 一些讓它變得“更好玩”的設(shè)計

《Control》以《量子破碎》的戰(zhàn)斗機制為基礎(chǔ),對玩家各個方面的能力作了平衡,通過3個支點來控制游戲的節(jié)奏——HP、彈藥量和技能槽。Remedy取消了前作的自動回血,修改成《毀滅戰(zhàn)士》那樣的殺敵掉血包模式。于是玩家為了回血,必須要經(jīng)常轉(zhuǎn)移陣地。

槍支當(dāng)然是攻擊的主要手段,但《Control》可不是能隨便攜帶成百上千彈藥的“使命召喚”,玩家手里的槍是一把超自然造物,除了可以解鎖成狙擊、霰彈等各種形態(tài),最大的特點是沒有實體彈藥,戰(zhàn)斗中打一陣之后,需要玩家停止射擊一段時間才會恢復(fù)攻擊能力。

在無法用槍支輸出的情況下,技能就無比重要。除了投擲,玩家還擁有沖刺、屏障等各種技能,這些能力全部被技能槽限制?。ㄊ褂眉寄軙募寄軛l)。這也就意味著技能大多只是應(yīng)急手段,玩家依靠的主要手段還是槍支,但這兩者之間可以形成戰(zhàn)斗中的有效組合和互相補充。

游戲中的掃地僧——流程中最早出場的神秘人物

這樣,HP、槍支和技能形成了互相支撐的三角關(guān)系:彈藥一旦告急,玩家就只能用技能保命;一旦能量槽消耗,又會讓玩家重拾槍械。同時,因為HP只能靠撿拾恢復(fù),所以又要求玩家不斷觀察戰(zhàn)場,到底是先清一個方向的怪,還是冒險沖進敵陣。在這些系統(tǒng)共同的支撐下,制作組能夠強迫玩家不斷更換戰(zhàn)術(shù),四處游走,形成一個動態(tài)的戰(zhàn)場。

至于Remedy的傳統(tǒng)強項——劇情,則通篇著眼在人類對未知的恐懼上。許多玩家認(rèn)為《Control》和克蘇魯有點關(guān)系,但它的背景設(shè)定主要取自另一個熱門設(shè)定——SCP基金會。在這個世界觀中,各國政府供養(yǎng)著一個專門調(diào)查非自然事件的組織“SCP基金會”,只要世界上出了什么靈異事件,它就會派出特工前去平事。在《Control》里,與基金會對應(yīng)的聯(lián)邦控制局,從一開始就被神秘力量連鍋端了。

游戲從主角Jesse Faden被召喚到控制局開始。此時,整個控制局已被來自異界的敵人——“希斯”控制,建筑產(chǎn)生變異,大部分工作人員也被附身。當(dāng)Jesse來到局長辦公室時,發(fā)現(xiàn)他已自殺身亡,身邊只有一把奇怪的槍。此時希斯出現(xiàn),而Jesse也被殘存的工作人員認(rèn)為是“新任局長”。

《Control》大量參考了《湮滅》,一部也是取材于SCP基金會素材的電影
主角并不是傳統(tǒng)意義上的美女,而是非常地“颯”

整個游戲中除了謎團,還是謎團,連調(diào)查局所在的“太古屋”都充斥著神秘的力量。太古屋是自古以來就存在的神秘空間,它有自己的意志,能夠隨意改變空間布局,傳送其中的物體。調(diào)查局在其中工作,就像馴服一匹猛獸——既要借重它的力量,又需要時時安撫和控制它。

Jesse Faden自己也是一個神秘人物,她和她的弟弟在幼年時曾碰到靈異事件,其結(jié)果就是調(diào)查局特工帶走了她的弟弟,而她隱姓埋名,直到數(shù)年后聽從異界的召喚,在這一關(guān)鍵時刻來到太古屋。

游戲里沒有克蘇魯那些觸手亂舞的邪神,但也異曲同工。隨著劇情謎團一個個解開,看著各種異界造物對人類從物質(zhì)到精神的巨大沖擊,只能更加感嘆人類只是大海上的一葉孤帆,船只看似可以在波峰波谷安全航行,其實隨時會被無以名狀的黑色巨浪扭曲吞噬。

“懸停念經(jīng)”只是被入侵的初級階段
紅色代表希斯,也就代表危險

當(dāng)然,這款游戲里有一些缺陷:游戲地圖并不復(fù)雜,但是一旦3D化顯示,就容易讓玩家迷路;玩家能力雖多,卻沒與之對應(yīng)的、設(shè)計精巧的Boss,后期玩家角色全面養(yǎng)成后面臨的雜兵戰(zhàn)也有些單薄。

《Control》也存在一些優(yōu)化問題,因為各種物理效果用得太多,在后期容易導(dǎo)致卡頓。但這似乎也可以理解,《Control》是站在下一代主機門檻上的產(chǎn)物,它所使用的開發(fā)技術(shù)與設(shè)計思路,許多都是實驗性的。加之,制作者描繪出的《Control》和《心靈殺手》之間的聯(lián)系,似乎我們又可以期待Remedy在未來帶來更多不一樣的東西。

《Control》和《心靈殺手》同屬一個世界觀,已確認(rèn)游戲會推出《心靈殺手》主題的DLC


丨 結(jié)語

Remedy在宣傳這款游戲時十分謙虛,一再聲明“這不是一個大制作”,但它應(yīng)該是從《馬克思·佩恩》以后,Remedy制作出的系統(tǒng)最均衡、最好玩的游戲,能同時滿足不同玩家的需求。無論是快餐玩家、刷子,還是美劇狂都可以從中找到自己的樂趣。玩家既可以把它當(dāng)普通快餐射擊游戲一路通關(guān),也可以慢慢發(fā)掘,掃蕩太古屋最隱晦的秘密,或是發(fā)起最艱難的挑戰(zhàn)。

遺憾的是,這款游戲在國內(nèi)人氣極低。Remedy本身低調(diào)又低產(chǎn),微軟又是弱勢平臺,《量子破碎》評價不佳,都導(dǎo)致許多玩家對它持觀望態(tài)度。《Control》的宣傳也并不張揚,再加上它登陸的是Epic平臺,直到發(fā)售前幾天才解鎖國區(qū),上市沒多久被《戰(zhàn)爭機器5》和《無主之地3》前后夾擊,實在是天時地利人和都不在自己一邊。

不過,作為一款頗有特色的黑馬,如果你有精力、有時間,厭倦了那些大型續(xù)作,不管是想品味未知的神秘力量,還是嘗試一個另類射擊體驗,你都值得打開《Control》,進入這個波譎云詭的新世界。

優(yōu)點

+ 優(yōu)秀的劇情

+?極盡考究的背景設(shè)定

+?槍械、技能和戰(zhàn)斗結(jié)合

+?一流的影音表現(xiàn)

+?銀河城探索與養(yǎng)成元素

缺點

- 整個游戲缺乏引導(dǎo)

-?優(yōu)化問題

-?后期戰(zhàn)斗有些單調(diào)

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