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網(wǎng)絡(luò)熱門模組瑞萍 - 欲望之箱

2023-07-11 03:40 作者:空飯桶子  | 我要投稿

《欲望之箱》無劇透純主觀瑞萍,幫助朋友們判斷一下該網(wǎng)絡(luò)熱門模組是否適合自己,不要像我一樣誤入歧途深陷泥潭。

欲箱的大致相關(guān)標(biāo)簽是:推理、沙盒、時(shí)代風(fēng)味和精美 replay。我將逐一以個(gè)人體驗(yàn)來打消這些標(biāo)簽帶來的光環(huán)。

1、沙盒
如果在模組內(nèi)無意義地散步也能叫做沙盒的話……那好吧,是挺沙盒的。可我來跑團(tuán)不是想復(fù)刻 Minecraft 點(diǎn)一下走一步的體驗(yàn),我需要引導(dǎo)、線索、事件和有意義的交互。
我理解里沙盒應(yīng)當(dāng)是 pc 有一定動(dòng)機(jī)展開調(diào)查,并且在動(dòng)機(jī)的引導(dǎo)下去【任何地點(diǎn)】都能得到【有效信息反饋】。多說一句,單純看個(gè)無關(guān)劇情的播片或者看一個(gè)環(huán)境描寫不叫【有效信息反饋】,玩家一定是期望能夠在這個(gè)場景里獲得什么,別給玩家安排空房間,空房間就是沒有反饋。這個(gè)模組到處都是空房間,很多地方不是相關(guān) ho 去了根本沒線索,不僅如此,我甚至判斷不出這個(gè)地點(diǎn)是給什么 ho 的,回家交流情報(bào)都很困難。
另外,這個(gè)沙盒根本就不自由,到處都是卡玩家的信息和行動(dòng),而且玩家的行動(dòng)幾乎對模組內(nèi)局勢完全沒有影響,完全是一個(gè)線索稀爛、引導(dǎo)缺失的線性模組,和沙盒的內(nèi)核截然相反。

2、推理
請問,你喜歡社會推理派小說里的推理部分嗎?即作者對讀者隱藏至關(guān)重要的線索,等到結(jié)局的時(shí)候突然通過偵探之口說出從沒出現(xiàn)過的線索,從而解決問題??葱≌f我是無所謂的,但是跑團(tuán)還來這一套?
我這一桌至少有 3 個(gè)推理人,大家推理到最后都無語了。一般我推理出問題的時(shí)候要不是對信息理解錯(cuò)誤、要不是推理猜測時(shí)出現(xiàn)問題,這都很正常,而且多少和真相沾點(diǎn)邊。類似真相是藍(lán)色,我推理出青色。
這個(gè)模組我們的推理體驗(yàn)是怎么樣的呢?一同推理猛如虎,分析出 1234567 種可能性,然后發(fā)現(xiàn)自己沒有任何驗(yàn)證推理的方式。而每次模組內(nèi)揭露一場事件的真相都像是突然告訴你:哈哈,你以為我這是本格推理,錯(cuò)啦!這是海龜湯!密室殺人事件是因?yàn)檫@里有鬼!
我:您有事嗎?

3、時(shí)代風(fēng)味
作者據(jù)說經(jīng)歷過模組時(shí)代,我是在模組時(shí)代出生的。1990 年代的風(fēng)味我是一點(diǎn)都沒感受到,作者想表現(xiàn)什么時(shí)代風(fēng)味呢?是中國高速發(fā)展下人們的生活變化?在各種思潮和文化輸入下不同人群的開放與保守?還是別的什么東西?
我感覺到的只有,模組想要通過 1990 年代來刻意限制pc 之間的情報(bào)交流,讓一個(gè)并非強(qiáng)制 pvp的秘密團(tuán)必然出現(xiàn)四個(gè)單人團(tuán)、pc 之間很容易毫無感情的場面。
另外,如果你很在意模組內(nèi)的環(huán)境是否符合基本政史地基本邏輯,這個(gè)模組不適合你。作者的政史地水平不下于寫了個(gè)波蘭閃擊德國的壯烈場面。

4、沖著 replay 來的
我沒跑完,當(dāng)然也沒看 replay。replay 大受好評肯定有其原因,我不會瑞萍任何喜歡這個(gè)模組或者想玩這個(gè)模組的人。
要跑這個(gè)模組客觀上要接受的事情是:這是 cob 模組。模組內(nèi)異于常人(甚至異于 coj)的神話生物解讀,完全不合理的數(shù)據(jù)與檢定(作者你但凡算算預(yù)期值和正態(tài)分布呢?)以及漫長且繁瑣的流程無不考驗(yàn) kp 與玩家之間的溝通、相性和能力。

給主持人的建議:

- 開團(tuán)前做好時(shí)間規(guī)劃,確保所有人的游玩時(shí)間相仿,并且備團(tuán)!備團(tuán)!備團(tuán)!重要的事情說三遍。
- 確定你的游戲風(fēng)格,想要高自由度燃燒 kpu,還是做成線性大家爽玩?想要你去引導(dǎo)玩家,還是讓玩家來引導(dǎo)你?希望進(jìn)行有難度的解密,還是更注重情感交流?請明確游戲風(fēng)格,別搞得不上不下的。
- 根據(jù)你的風(fēng)格挑選玩家。讓 coc 玩家進(jìn) cob 大家都會不幸。
- 多和玩家溝通,大家一起創(chuàng)建一個(gè)所有人都能接受的故事。(這都是寫在規(guī)則書里的!看規(guī)則書?。?br>- 設(shè)想最壞的結(jié)局:假設(shè)玩家就是跑了一個(gè)完全沒線索的路線,你要怎么解決?假設(shè)四個(gè)pc 之間完全沒有交互,你要怎么引導(dǎo)玩家進(jìn)入劇情和彼此產(chǎn)生關(guān)聯(lián)?畢竟有的 ho 真的是人下人下人(沒錯(cuò)就是我玩的 ho),kp不引導(dǎo)不給反饋真的純工具人。適當(dāng)時(shí)刻善用果園隨機(jī)事件表填充劇情。
- 做好數(shù)據(jù)、劇情、游玩時(shí)間的平衡,在玩家都同樣努力的情況下,不要有失偏頗。不患寡而患不勻。

給 pl 側(cè)的建議:
- 如果上文有任何你接受不了的事情,別玩。目前見過最低時(shí)長是 45 小時(shí)通關(guān),我?guī)缀跞臻_跑了一個(gè)月還沒見到頭呢。珍惜自己的時(shí)間。
- 不推薦野桌。這個(gè)模組很容易出現(xiàn)不公平對抗,一旦某個(gè)玩家決定保密到底,可能其他人就純坐牢。在互相不清楚游玩風(fēng)格、水平和意圖的情況下容易翻臉。
- 車卡階段多和 kp 溝通自己對 ho 和后續(xù)劇情的設(shè)想。
一旦發(fā)現(xiàn)問題立刻跳車。這不是那種下限很高的模組,相信我,有問題體驗(yàn)只會一路走低。

當(dāng)然固桌是國家隊(duì)想跑什么不能跑。jpg

最后我問問作者,你怎么設(shè)計(jì)出這么多讓我看了就煩的 npc,逼我我一個(gè) npc life matters 的良民天天就想踹門,你可真是個(gè)人才。
下個(gè)月就寫《如何在跑團(tuán)中踹門》!
……
……也有可能應(yīng)該寫《如何在跑團(tuán)前備團(tuán)》

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