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【Lv13】斷章取義自《游戲設(shè)計師修煉秘笈》PartⅡ

2023-02-26 14:22 作者:專愛眼鏡卡比獸  | 我要投稿

以下內(nèi)容為閱讀《游戲設(shè)計師修煉秘笈》時感興趣的重點,大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字數(shù)過多,故分為PartⅠ和Ⅱ。

附:挑戰(zhàn)和非數(shù)字短述不包括在此篇專欄內(nèi),后續(xù)將單獨設(shè)計、編輯及上傳。

第四部分?設(shè)計的加法與減法

第14章?增加與減少機制

我們在游戲中加入或移除機制是為了讓它一直都更有吸引力。

有時候,我們在游戲中加入或移除機制,也是為了讓游戲更容易玩。

14.1 為什么要加入機制

14.1.1 出版商的要求

出版商給游戲注資,為的是能換回許多東西,包括對投資的回報。作為游戲主要投資方,出版商對其產(chǎn)品會有很大影響,有可能時不時地還要求做一些修改。

14.1.2 市場的改變

游戲行業(yè)是有競爭的、守口如瓶的而且是持續(xù)改變的。

開放人員位于市場頂端,經(jīng)常玩游戲,與行業(yè)中的其他人聯(lián)網(wǎng),并且追隨行業(yè)新聞以讓自己的產(chǎn)品盡可能保持競爭力。

14.1.3 游戲太遜了

我們提過許多次,游戲設(shè)計是個交互過程,除非在過程中體驗,否則直到有機會玩這一游戲之前,開發(fā)人員不可能確切知道某些功能的最終效果。

14.1.4 續(xù)集

當(dāng)開發(fā)人員為某個現(xiàn)有的許可權(quán)設(shè)計續(xù)集時,幾乎總會加入新的機制。

14.1.5 頭腦風(fēng)暴

你在玩一款游戲時,突然靈光一閃——那可是可以將你自己的游戲從A級調(diào)到AAA級的想法,至少它能讓游戲更進一步。通常,當(dāng)這種想法襲來時,可以肯定的是要把想法付諸實施是沒有足夠時間的。你為最終結(jié)果所計劃的時間會被許多你未曾預(yù)見到的問題耗費殆盡。

14.2 為什么剪除機制

移除游戲中(尤其是數(shù)字游戲)的機制,會帶來非常不穩(wěn)定而昂貴的影響。

14.2.1 評級

當(dāng)開發(fā)人員收到比計劃中或者可接受的評級更高的評級時,他將不得不移除某些東西,然后重新提交。這非常有可能涉及對游戲玩法機制的剪除。

14.2.2 按時上市

游戲要按時上市或者找個更合適的時機上市。在游戲生產(chǎn)快完成時,本來讓人們欲罷不能的特性突然間就不那么至關(guān)重要了。于是就會被剪除。

14.2.3 核心檢查

在開發(fā)的過程中,開發(fā)人員對照游戲的核心(它關(guān)乎游戲到底是什么)來重新審視他們現(xiàn)有的特性清單的情況并不少見。

14.3 在縫縫補補之后

無論是添加還是剪除,游戲設(shè)計的交互過程都是一樣的。對其更改、玩并且評估。然后重復(fù)。有時候?qū)C制的更改會產(chǎn)生不想要的副作用,造成其要么過于強大,要么降低性能。到底如何,只有通過玩才能知道。

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第15章?“得把它做成能讓許多人一起玩”

15.1 往前看

15.1.1 一起孤獨

你雖然可以選擇任務(wù)C而不選擇任務(wù)B,但總的來說,有時候會有這樣的感覺:我們并不是在同一時間里真實地體驗同樣的世界,聽到同樣的事情;尤其當(dāng)我們排隊等候進入同一個NPC而前面還有5個玩家的時候。

離開了聊天系統(tǒng),我們本質(zhì)上是一起孤獨的。

15.1.2 多玩家、多平臺

目前,大多數(shù)游戲都限制在自己的平臺中。

在這點上,數(shù)字游戲是他們的非數(shù)字兄弟姐妹的倒退。一款棋盤游戲總能在任何桌子、任何地方搭起平臺。

15.1.3 多玩家、多目標

當(dāng)前,大多數(shù)以多玩家或者大規(guī)模多玩家游戲為特征的游戲都是娛樂游戲。不過,就如游戲在團體中更令人滿足那樣,工作也是如此。多玩家游戲現(xiàn)在用在許多需要培訓(xùn)或教育的人身上,為他們而創(chuàng)建。

15.1.4 社交網(wǎng)絡(luò)

15.2 多玩家游戲的類型

當(dāng)20世紀90年代市場部門要求制作多玩家游戲的時候,他們的想法是有一般意義的,即讓人們能夠和朋友們一起玩。

15.2.1 以數(shù)量來區(qū)分

多玩家游戲通常依據(jù)游戲所支持的玩家數(shù)量來區(qū)分。

當(dāng)我們開始提及成千到上百萬玩家的時候,我們會將這些游戲稱為大規(guī)模多玩家游戲。

按照在某個時刻互相交互的玩家數(shù)量的不同,必須使用不同的游戲設(shè)計方法。

15.2.2 按游戲來區(qū)分

多玩家游戲有4種游戲類型:

- 實時

- 回合制

- 競爭性的

- 協(xié)作性的

通常,游戲是這些類型的混合體。

15.2.3 按時間來區(qū)分

實時游戲種玩家同時移動。它可以是同步的并強迫玩家一起游戲來讓游戲發(fā)生,也可以是異步的,允許玩家在任何想玩的時候玩,無論是一起玩還是自己玩?;睾现频挠螒驈娖韧婕逸喠饕苿踊蛘邎?zhí)行其他動作。有些游戲是實時和回合制游戲這兩種風(fēng)格的混合。

15.2.4 按技術(shù)區(qū)分

在多玩家游戲課程中指出過許多東西。它們有:

- MUD。多用戶地牢,多玩家的、基于文本的世界。

- MMO。大規(guī)模多玩家在線游戲。

- LAN游戲。局域網(wǎng)游戲。

- BBS之門。公告牌系統(tǒng)(BBS)游戲所服務(wù)的客戶端。

- 特定知識產(chǎn)權(quán)。像Valve's、Steam或Xbox Live這樣的服務(wù)。

15.3 多玩家游戲設(shè)計中的問題

15.3.1 動態(tài)可變性

如果多玩家游戲沒有固定的玩家人數(shù),那么就必須支持動態(tài)可變性。玩家可來可往,二游戲本身則必須保持可玩性。

一般,大規(guī)模多玩家游戲會按照當(dāng)前玩家數(shù)來改變物品、黃金及某個特定區(qū)域的動物數(shù)量。

15.3.2 欺負

攻擊或負面地影響其他玩家的快樂的過程稱為“欺負”。

事實上,欺負者的樂趣是建立在其他人的無趣之上的。

為了打擊不必要的欺負,游戲采取許多技術(shù),包括玩家對玩家(PvP)服務(wù)器、報告與記錄能力及按一個一個玩家和玩家對玩家阻止通信和聯(lián)系的能力。

15.3.3 社區(qū)形成和支持

雖然所有游戲(或者至少是所有的好游戲)都有粉絲社區(qū),但其社區(qū)最為完備的還屬多玩家游戲,尤其是大規(guī)模多玩家游戲。在這里,社區(qū)管理者要確保論壇和社區(qū)內(nèi)的各種聯(lián)網(wǎng)方式完美工作,而且信息自由地從開發(fā)人員流向行會再流向一個個玩家。

設(shè)計師必須考慮如何支持社區(qū),以及在玩家之間是否有能夠讓他們有意義地進行聯(lián)系的方式。這包括對玩家所創(chuàng)建的小組的支持(經(jīng)常稱為“行會”或“部落”)、玩家保留在線好友列表的能力及在游戲中能特別地識別玩家社區(qū)領(lǐng)導(dǎo)人。

15.3.4 吸引老的還是新的

在在線游戲中需要考慮的玩家有許多類型,尤其是大規(guī)模多玩家游戲。對于多玩家游戲的設(shè)計,有些機制讓游戲?qū)π峦婕腋押玫珜τ薪?jīng)驗的玩家卻沒有吸引力,反之亦然。

15.3.5 界面問題

在棋盤游戲中,多玩家的界面問題最為明顯。原先是每個玩家一個屏幕,而設(shè)計師現(xiàn)在的任務(wù)通常是每一邊一個玩家。

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第五部分?特殊主題

第16章?創(chuàng)建用戶界面

用戶界面(簡寫為UI)從計算機編程的早期歲月開始就是個頗令人討厭的術(shù)語,在這里我們用它來描述玩家和游戲之間交流的方式。在視頻游戲中,UI由兩個不同的部分組成:玩家將他們所選的動作通知給游戲的方法(也就是“輸入”,通常指的是控制)及游戲?qū)⑦@些動作的結(jié)果顯示給玩家的方法(也就是“輸出”,比如屏幕顯示和控制器振動)。這兩項內(nèi)容在許多方面都是互相聯(lián)系的,這也是我們將UI作為單獨的實體來討論的原因,盡管它們由兩個較小的部分組成。

16.1 UI的目標

偶爾地,我們會有以UI作為起點來設(shè)計游戲的情況(以特殊控制器或控制模式為形式),而后將機制置于其上。但通常的情況是,控制模式是設(shè)計游戲時所做的最后一部分工作。

所以先創(chuàng)建的是機制,然后才創(chuàng)建合適的UI,以便玩家能夠使用這些機制。

UI最初的目的是什么?通常,UI代表玩家和游戲之間的(可能尷尬的)障礙。玩家想在游戲中做一個動作,必須將這一愿望轉(zhuǎn)換成物理動作,比如按一系列的按鈕。UI設(shè)計師的目標是創(chuàng)建一組盡可能透明并且易用的控制方法,于是玩家可以專注于實際地玩游戲,而不是對控制的掌握。雖然可以在教學(xué)關(guān)卡中教授玩家更多復(fù)雜控制的方法,但最好還是讓控制盡可能簡單,一開始就減少這種教學(xué)的需要。

在設(shè)計師的工具箱中有一個可用來簡化控制的重要工具:承擔(dān)性(affordance)的使用。

16.2 承擔(dān)性:正確=容易,錯誤=困難

承擔(dān)性是可在某個對象上執(zhí)行的一個明顯的、顯然的動作。比如,控制器上的一個按鈕可以按;任何曾經(jīng)見過小圓形按鈕的人都熟悉這一動作和行為,我們就說這樣的按鈕“承擔(dān)”按的動作。按鈕不能承擔(dān)滑動、拋出或者咀嚼,或者任何我們通常不會與之相聯(lián)系的其他動作。

為了使用承擔(dān)性,有一條主要原則,即每個控制只應(yīng)做其所承擔(dān)的。換句話說,應(yīng)當(dāng)讓玩家易于以正確的方式使用每個控制,讓玩家難以在錯誤的時間使用錯誤的控制。做正確的事情要容易;做錯誤的事情要困難。

要注意承擔(dān)性不僅僅取決于對象,也取決于嘗試使用對象的人(及這個人的過往經(jīng)驗、文化和身體能力),這很重要。

與其他游戲保持一致是最容易使用的承擔(dān)性之一。

具有諷刺意味的是,使用X來選擇及使用O來取消對于從來沒有使用過Playstation控制器的美國玩家來說不是個很好的承擔(dān)性。在美國文化中,X意味著“不”或者“不是”;所以X符號會讓人覺得是取消動作(同樣的,O如果和X放在一起代表接受),所以對于既定的X和O角色之間的反轉(zhuǎn)會讓許多美國玩家在首次遇到這樣的慣例時很糊涂。

對于計算機來說,鼠標/鍵盤控制有一大堆承擔(dān)性,這不僅僅來自其他計算機游戲,也來自非游戲應(yīng)用程序。我們可以認為玩家(即使是從來沒有玩過游戲的人)能理解鼠標的物理移動和屏幕上光標移動之間的關(guān)系。計算機用戶應(yīng)該認識按鈕及如何使用鼠標左擊來激活它。為了增強這一承擔(dān)性,開發(fā)人員將按鈕做成3D形狀而不是扁平的,這樣的話按鈕就猶如真的被按下一樣。他們也會在鼠標懸停于按鈕之上時加亮顯示按鈕或者讓按鈕發(fā)光,以便清楚地表明鼠標處于可以按按鈕的位置。這些都是增強按鈕的天然承擔(dān)性的方法:讓它真的易于使用。

任天堂Wii控制器也有許多承擔(dān)性,但這些來自真實世界而不是計算機體驗。這一游戲的許多早期單機游戲中都有握住控制器并做出與想在屏幕上實現(xiàn)的動作相似的身體動作這樣的設(shè)計——比如揮高爾夫球桿或者滾動保齡球。

最后這兩個示例說明了,即使在創(chuàng)建完全原創(chuàng)的、需要發(fā)明從來沒見過的控制模式的游戲時,能依賴于游戲世界外界的承擔(dān)性也是好的。如果想擴展市場,那就應(yīng)該如此。

16.3 關(guān)于可訪問性的注釋

于是,游戲的可訪問性可讓它對所有玩家更可玩。如果將生命和魔法值分開顯示,那么不僅僅要通過顏色來區(qū)分,也要通過圖表來區(qū)分,以便讓色盲玩家能看清楚。這樣也讓其他人更易分辨??偟膩碚f,開發(fā)人員要用更多的方法跨越各種感知方式來傳遞信息,這樣游戲?qū)λ腥司透稍L問,信息就更明顯。

以下是在定義輸入時需要考慮的一些要點:

- 避免要求玩家同時按多個按鈕。

- 允許玩家重新定義控制。

- 考慮減少控制數(shù)量的方法。只要可能甚至可以減少到單個上/下開關(guān)或者按鈕。

- 支持多種難度級別。

- 使用簡單、清晰及簡明的語言。

- 不要僅使用顏色來區(qū)分屏幕元素。要使用不同的形狀、聲音及紋理。

- 只要有文本的地方,就讓文本大一些(或者允許手動改變大?。?。

- 允許對比度調(diào)整。

16.4 反饋

到目前為止,我們所討論的大部分內(nèi)容都與玩家輸入有關(guān)。游戲也必須將當(dāng)前游戲狀態(tài)以視覺、聽覺和觸覺(物理感覺)的形式反饋給玩家。這些也可以通過使用承擔(dān)性做得更清楚。

開發(fā)人員也可以通過分組來讓信息更容易訪問。如果有許多信息互相相關(guān),那么可以將它們彼此靠近地放置在屏幕上。

除了諸如玩家的健康和位置等一直存在的信息以外,還要考慮游戲中所發(fā)生的、玩家需要了解的事件。

16.5 UI設(shè)計的過程

UI設(shè)計遵循的是一些頗為直白的步驟。首先,設(shè)計師列出UI中所需的所有元素。然后,他們按照玩家對每個元素的使用頻率來排出優(yōu)先級。標注出游戲的UI可以利用的任何天然的承擔(dān)性。然后制作原型,進行游戲測試,并且重復(fù)。在整個過程中,找到簡化控制的方法,確保玩家能夠接受到立即的、可理解的響應(yīng)其動作的反饋。

16.5.1 輸入/輸出的是什么

列出玩家在游戲中執(zhí)行的所有動作。列出玩家需要知道的所有游戲狀態(tài)信息。

16.5.2 設(shè)定優(yōu)先級

在每個輸入和輸出的旁邊標注出玩家是一直使用它還是僅僅偶爾使用它。訪問這里的每一個條目的難易程度應(yīng)該和訪問它的頻率成正比。

16.5.3 找到承擔(dān)性

對于每個玩家動作,要考慮能夠最好地承擔(dān)這一動作的是什么樣的控制。如果有許多動作自然地映射到同一個控制上,那么如果可能的話兩個動作都用,并且讓其上下文相關(guān)。

如果并不清楚什么是最好的輸入,可向他人征詢意見。為了獲得最好的效果,當(dāng)然要詢問目標市場中的人。

對于輸出,有許多要考慮的地方。首先,某些信息有到底是否要顯示的問題。如果是不重要的信息或者游戲中有一部分需要將某些信息故意隱藏不讓玩家看到以便增加緊張感或不確定性,那么開發(fā)人員可根本不顯示它。只顯示某些信息,比如模糊的進度條,而不顯示確定的數(shù)字。

其次,如果必須將信息顯示給玩家,那么接下來的問題就是要顯示在哪兒。要考慮玩家的眼睛通??吹氖瞧聊坏氖裁次恢谩jP(guān)鍵信息應(yīng)放置在附近,這樣玩家就無須對屏幕的四個角都掃一眼。這也是許多現(xiàn)代FPS游戲中剩余彈藥數(shù)量印在玩家持有的槍支上面的部分原因。除了在美學(xué)上要讓人心曠神怡且身臨其境之外,這樣做也將信息放置在屏幕中心,也就是動作所發(fā)生的地方附近。

16.5.4 給輸入提供立即的反饋

當(dāng)玩家嘗試某個動作卻毫無動靜,這會是很沮喪的事情。

避免這種情況最好的方法是,只要玩家做某件事就給玩家反饋??梢允且曈X的、聽覺的、觸覺的或者所有上述三項的組合。

16.5.5 減少一切

要想出減少以及合并控制的方法,只使用最少量的游戲棒和按鈕動作即可。

同樣的,對每個游戲屏幕、菜單及子屏幕都要精打細算。大多數(shù)游戲動作,尤其是那些頻繁使用的,應(yīng)當(dāng)在任何時候只需點一個按鈕就能做到。

16.5.6 原型

如果快速原型真的能讓游戲受益,那么受益的肯定是UI。按照定義,用戶界面是活動的、實時發(fā)生的。一份被動的、枯燥的設(shè)計文檔無法展示UI的質(zhì)量水平。同樣的,如果實現(xiàn)UI設(shè)計的不是設(shè)計師本人,那么書面文檔會有誤導(dǎo)程序員的風(fēng)險。使用有活動部件的、可工作的原型來溝通思想會好得多。

我們?nèi)绾沃谱鱑I原型?從紙張開始,比如在白板或者紙板上繪制出屏幕模型,然后使用索引卡片來展示屏幕元素。這樣做的好處在于可以無痛苦地做出更改,從而移動索引卡片應(yīng)該是很容易的。如果游戲使用鼠標的話,則可用手指作為鼠標的光標。

最終要考慮開發(fā)一款數(shù)字原型。游戲的UI由活動部件組成,對其質(zhì)量的評估需要讓它運轉(zhuǎn)起來并且與其交互(很像游戲動態(tài))。游戲邏輯無須實現(xiàn)(可使用假數(shù)據(jù)),但要確保所有的活動部件都能實際做一些事情。

16.5.7 游戲測試

UI游戲測試的重要性不可低估。在焦點測試或游戲任務(wù)期間,開發(fā)人員會觀察從來沒有玩過這一游戲的人如何使用UI。經(jīng)常地,玩家會因為意外地按了錯誤的按鈕或抱怨說他們?nèi)狈﹃P(guān)鍵信息(或者僅僅知識沒注意到)所以覺得游戲太難了。聰明的開發(fā)人員應(yīng)當(dāng)將此作為UI不夠明了的強烈信號,并且通過更改控制或在屏幕上加入新的反饋信息讓關(guān)鍵事件更加明顯,使玩家更容易操作,而不是指責(zé)玩家沒有看到“明顯”的東西。

對于每一個更改,都要由新的一批測試者進行另外一輪測試。要持續(xù)使用新的測試者,這很重要。

16.6 故意“糟糕的”UI

故意使得UI讓人沮喪、難以使用或者不透明是否也會有用處?開發(fā)人員是否會讓事物不那么有用以便制作出更好的游戲?答案是肯定的,但要這么做,我們?nèi)耘f需要知道好的UI規(guī)則是什么,然后才能打破它們。

為了制作出糟糕的UI,設(shè)計師必須先要理解“好的”UI好在哪里。

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第17章?游戲藝術(shù)

她之所以創(chuàng)建這款游戲,是因為她相信很久以前的視頻游戲中有一種美,玩家可直接與設(shè)計師對話,而設(shè)計師可以回復(fù)。

這個游戲是那種可以稱為“藝術(shù)游戲”的游戲,即有藝術(shù)表達或者有藝術(shù)目標的游戲。從某種程度上說,所有游戲都可以被認為是藝術(shù)游戲,因為游戲本身就是一種交互藝術(shù)類型。但是,為了與傳統(tǒng)游戲作對比,歸類為藝術(shù)游戲的游戲傾向于有意不符合任何特定體裁或者處于特定體裁的慣例之內(nèi)。

遺憾的是,“藝術(shù)”的定義要比“游戲”的定義更有爭議。所以當(dāng)我們把這兩個詞放一起時,這就布上定義的地雷了。本章我們將通過從另外一個地方偷竊一個偽定義來完全回避這個問題——當(dāng)你看到藝術(shù)游戲的時候你就知道藝術(shù)游戲是什么了。

17.1 超越視覺

在游戲中,藝術(shù)并不總是視覺的。

不過,游戲中也有藝術(shù),一款游戲要稱為游戲,根本無須圖形。在把游戲當(dāng)成藝術(shù)來考慮時,越過可以看到的東西來看,就很重要。

人們首先容易通過圖形來評價游戲——這是習(xí)得反應(yīng)(learned response)的一種形式。

如果將游戲看做是一組規(guī)則所管理的一組交互系統(tǒng),那么特定的情況下,游戲真的要比其他藝術(shù)媒介更有表達性。想象一下充滿童真的那種想象和奇跡所帶來的情感——在一個陽光明媚的日子,躺在山坡上,看天上的云彩。書可以用很多細節(jié)來描述這一感覺。電影可以展現(xiàn)一個孩子的外部反應(yīng)。歌曲可以試著激起其他聽眾相同的情感。但游戲卻可以真正讓玩家親自體驗這樣的情感,非交互式媒介不可能具備這樣的方法。而這實際上就是《云(Cloud)》這款游戲所做的。這種感覺不僅來自圖形和音樂,而且還直接來自游戲。

在把游戲當(dāng)成藝術(shù)來探索時,越過圖形來看底層的體驗是很重要的。

17.2 超越樂趣

對于大多數(shù)人而言,坐下來玩游戲是一種逃脫,一種娛樂的形式,也是完全的樂趣。很少有為了對概念的深刻思考或者藝術(shù)探索而玩游戲的。幾乎沒有我們寧可不去感覺或者甚至去想的感覺上的東西。

游戲是一種表達型的媒介,一些新的交互藝術(shù)家已經(jīng)開始探究這種媒介的藝術(shù)潛力。目前,藝術(shù)家和開發(fā)人員僅僅動了動底部的巨大潛力的表面而已。而且,游戲不必因為可以娛樂才被稱為“游戲”。它們甚至不需要那么有樂趣。游戲可以表達出藝術(shù)家想讓它們表達出的任何東西。

17.3 Passage:一款幾乎讓我哭的游戲

制作這樣的游戲是Rohrer的全職工作。他的游戲和軟件是免費提供的。他通過站點上的捐贈獲得支持。

《Passage》是關(guān)于通過迷宮的精確通道的,但也是關(guān)于時間消逝的。一開始你是個年輕人,在你的北面地面上有堵墻,你可以向右移動或者往南探索迷宮。在早期當(dāng)你遇到一個女人時,如果你撞上她,你就會陷入愛河并成為她的伴侶。你們一起走過生命,這會以墻紙的變化來說明;你們一起變老,一起探索。

向下探索的話會有一些由算法生成的柱子和墻壁圍成的空間,你通過在其中行動來找到珍寶箱(代表金錢或成功什么的)或者可能只是看看到底能走多遠(這個限制是算法不可避免的副產(chǎn)品,隨著你越走越遠,墻的出現(xiàn)頻率隨之增加)。如果與女人一起,你能探索多少就會受到限制,而這正是該游戲的天才之處。放棄更易探索的方便性來獲得不孤單的好處,這給我的已不僅僅是快樂了。

探索與進度機制之間的平衡是屏幕視圖的限制;你在一個時刻只能看到單個行,這有效地給你這樣的感覺:你不是在探索迷宮,而是在探索人生。進一步讓這個比喻有血有肉的是像素堆積效果。開始的時候,你可以看到遠處相位的像素模式,但它們只是單列像素,隨著游戲進行它們一層一層地延長。一旦你過了中年,重點就改變了:現(xiàn)在大多數(shù)堆積的像素都在你后面,你會發(fā)現(xiàn)自己越來越靠近屏幕的最右邊。這既是個有趣的視覺效果,也是我所見過的對Phi概念最好的闡述。

無論你是想探索更多還是為了過上無聊平庸、長久、穩(wěn)定而重復(fù)的生活,你都會變老,滿頭華發(fā),你的妻子最終會過世。當(dāng)你看到這些發(fā)生,如此地突然,你會覺得這比Aireth被釘在尖樁上更有戲劇性和真實性。回想這5分鐘的情感投資,你會有真正的失落感,而當(dāng)片頭再次飄過的時候,你也會倒塌變成灰塵。

17.4 Columbine、視頻游戲的表達及不可言傳性

這肯定是個有爭議的主題,但這正是我們應(yīng)該放到視頻游戲中的主題:沒有簡單答案的難題。

新聞社的服務(wù)是危險的。

想到關(guān)于某個主題的媒介中有一個人造物先天就會傷感情、有破壞性、不道德、腐敗或者要么就是令人反感,那么就會給我們這些對視頻游戲的表達能力有興趣的人揮起一面巨大的紅旗。

如果紐約Syracuse的News10頻道的Brian Dwyer玩過這個游戲,那么他就不會主張“像這樣的游戲證明了反暴力運動的重要性”,因為游戲中的暴力深深地?zé)_著玩家并且意欲強迫玩家考慮造成這些孩子采取災(zāi)難性的行動的恐怖和悲慘事件的狀態(tài)。

讀者們,我們有要面對的工作。我們必須提醒我們自己,公眾觀點和流行的新聞媒體要的是原聲新聞的轟動效應(yīng)而不是認真的、研究過的新聞報道。

從這些有致命問題的孩子的優(yōu)越點來玩游戲可能能幫助我們給質(zhì)問這樣的造成悲劇的復(fù)雜情況帶來更大的興趣。

我尤其深深擔(dān)憂不可言傳性這一文化,這是一種懼怕讓別人不舒服而寧可不說任何言語的文化。這種趨勢來源于Theodor Adorno,他認為在藝術(shù)形式中大屠殺“轉(zhuǎn)變了,一些恐懼的東西被移除了”,于是也就有了他的名言,說為奧斯維辛寫詩會是野蠻的。這些事件被認為是“不可言傳的”——不可說,不可表達。這是一種我們必須越過的疲勞的感情。當(dāng)然,像9·11這樣的主題會讓我們不舒服。當(dāng)然,Columebine應(yīng)該讓我們不舒服。但我們沒有借口將這些問題鎖到抽屜里,等待某些奇跡般的解決方案跳出來為我們解決問題。如果我們這么做,那么這些事情更可能會被歷史所遺忘。我不在意我們是以視頻游戲、電影、小說、詩歌、街頭藝術(shù)、紙杯蛋糕還是以一陣大怒為形式來質(zhì)問我們的世界。但我們不應(yīng)懼怕這個世界。

17.5 以游戲作者的身份

首先,無論我們?nèi)绾巫尦鲎髡呱矸?,游戲的作者身份也跑不了。作者身份的形式有不同,而且難以理解,但無論我們?nèi)绾螄L試讓出,這一身份總會保留著。這是不可否認的,而且是游戲創(chuàng)建活動不可擺脫的。

其次,與一個作品的交互并不會塑造這一作品,只會揭開它。所以,雖然揭開這種藝術(shù)的過程可以是一種表達的藝術(shù),但這個過程卻無法掩飾位于作品設(shè)計本身之內(nèi)的藝術(shù)。

以下即是作者身份:

- 我可以通過設(shè)計交互式系統(tǒng)來表達我的想法、思想和感情。

- 由于游戲是一個完整的正式系統(tǒng),因此這些系統(tǒng)的整個可能的輸出范圍都是我來決定的。

- 人們與這些經(jīng)過設(shè)計的系統(tǒng)交互并接受我所確定的輸出。

- 通過這一媒介來識讀的人可以通過體驗這些輸出來重構(gòu)我的想法、思想和感情。

- 于是,按照定義,在我的想法、思想和感情及玩家的體驗之間有一個不可打破的鏈條——我編寫能夠在游戲動態(tài)中生成確定性的輸出的機制,引導(dǎo)玩家體驗我想讓他們體驗的美感(在給定的忍耐范圍內(nèi))。

1.?認知論的論點

在本論點主觀的認知邊緣之外有一個要求,那就是受眾必須是有文化的。象形文字對我來說表達不了任何東西,但寫象形文字的人們顯然有能力表達他們自己,并且了解這樣的文字。

2.?作者身份不完整性的論點

游戲的輸出是由我確定的,由一大幫與我一起工作的人員形成的,它傳遞一種既定的美感。有時候我們犯錯誤,所以會有軟件故障。即使平庸的藝術(shù)也可接受這種大致的或不完整的作者身份,所以我不得不斷言游戲也是。

3.?來自雜音和廢話的論點

我得承認由于(有些)游戲給玩家提供許多游戲的方法,玩家可能會“丟失”游戲的本意,但我卻不認為對本意的丟失的可能性會確定作品的藝術(shù)性。

如果受眾不參與這一作品,他們也就不能感受到藝術(shù),但這不意味著藝術(shù)不存在。

受眾總必須在某種程度上與一部作品交互(在游戲中,這是非常現(xiàn)實的),但他們以荒謬的方式與作品交互并不會減弱或者銷毀藝術(shù)。

4.?合理性的論點

換而言之,他所質(zhì)疑的是專注于提供單一觀點的作者身份的本質(zhì),而不是為玩家提供一組觀點的作者身份。

在游戲中,情況不同。藝術(shù)家不僅只是創(chuàng)作出這樣的具體事件:被判刑的罪犯因監(jiān)獄運輸車遭到埋伏而逃之夭夭。這不僅僅講了一個罪犯學(xué)到自由重要性及不受限制的自由的后果的故事。藝術(shù)家還能夠創(chuàng)建出整個表達系統(tǒng)的空間。用于探索自由的不同觀點的無限可能。大多數(shù)其他媒介需要受眾來誘導(dǎo)其含義,游戲卻至少讓受眾得以演繹其含義的可能性。

這里要指明的是,我們不要進入關(guān)于什么是更高級的藝術(shù)作品這樣一個主觀的爭論中,這里的要點是說——是的,如果一款游戲提供的是無關(guān)的自助機制,既不彼此支持也不朝向一個連貫的主題行進,那么,如果這樣的游戲并不是向玩家提供某個特定含義的一組范圍廣泛的觀點的話,則Ebert是對的。

但如果游戲創(chuàng)作者沒有特別想要交流的東西,而他把游戲設(shè)計得很好,游戲的機制和動態(tài)也連貫地支持這樣的美感,并且或多或少地(假設(shè)它并不是故意荒謬)為玩家提供了對這一意義的追問,那么,是的,這是藝術(shù)。

5.?遷移的作者身份的論點

我的“顏料”不是“玩家所做的”。我的顏料是“管理玩家所能做的的規(guī)則”。玩家表達自己的方式是一種藝術(shù)表達的形式(或所能表達的最小藝術(shù)),但對他而言要更改規(guī)則甚至在我所創(chuàng)建的規(guī)則之外表達自己是不可能的。這不僅僅只是說“制作顏料的人必然是藝術(shù)家,而繪圖者可以是藝術(shù)家”這么簡單。我做的要比“制作顏料”多。

由Ebert的錯誤可推論出,一旦由一位作曲家指揮“歡樂頌”,那么“歡樂頌”就不是藝術(shù)作品,而是指揮家的。藝術(shù)不會是長久的藝術(shù),因為只要音樂家一演奏,音樂家就成了藝術(shù)家。而實際上,他們都可以是藝術(shù)家,當(dāng)一部譜寫得很藝術(shù)的作品由一位充滿藝術(shù)的指揮家來指揮,由充滿藝術(shù)的音樂家來演奏時,整部作品所有的各個方面都會令人賞心悅目。

游戲與玩家也是如此。技術(shù)上,游戲可以被計算機玩——許多游戲都可以被計算機玩。雖然這種方式可能減少甚至銷毀某種游戲體驗,但它卻不能減少或銷毀游戲本身所固有的藝術(shù)感。

這就是我所見到的設(shè)計師和玩家之間的關(guān)系。設(shè)計師是作曲家,玩家是指揮。樂隊是硬件而活頁音樂則是軟件。

6.?結(jié)論

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第18章?作為教學(xué)工具的游戲

課程也可以是有娛樂性的。

18.1 我所聽到的那些瘋狂故事怎樣

游戲其實用在了各種各樣的的正途上。學(xué)習(xí)只是其中的一種。

18.2 將游戲作為學(xué)習(xí)的催化劑

游戲有將人們吸引到交互式世界中獨一無二的力量,無論是作為玩家還是設(shè)計師都是如此。

18.3 為學(xué)生設(shè)計并修改游戲

畢竟,許多所謂的“寓教于樂”游戲很無趣,孩子們玩多了就會對大人給他們的、說是會教一些東西的“有趣的游戲”敬而遠之。如果只是簡單地將游戲建立在原本無趣的內(nèi)容之上,好心的教育者所創(chuàng)建的游戲會被嘲諷成“玉表其外,敗絮其中”。但我們能也必須要做得更好。老師們能采取的方法有許多種。

18.3.1 找到樂趣

在設(shè)計原創(chuàng)教育游戲時,要以樂趣作為出發(fā)點——不是在游戲機制中,而是在內(nèi)容上。每個主題都有令人感興趣、興奮的方面;或者這個主題顯然有用,學(xué)生都想學(xué)。

要記得,使用“樂趣”這個詞并不嚴格地意味著以情形戲劇的方式進行娛樂的游戲。想一想紀錄片、藝術(shù)展、偉大的演講者、令人深思的書籍或者講座。這些東西種的每一個都有樂趣,而且有娛樂——即使它鼓勵我們?nèi)ヌ剿鞒錆M挑戰(zhàn)的、痛苦的或者充滿感情的主題。為了尋找樂趣,可自由制作模仿這些困難時刻的游戲。一開始的時候,你會覺得制作一款困難主題的游戲會使之顯得瑣碎。但是,沒有什么比真理更遙遠。我們要把它當(dāng)成一種為玩家提供理解事件的能力的抽象模仿,而且以任何其他媒介都不可能做到的方式來做。通過制作有交互性的東西,其動態(tài)自然地就成就了有效的、親身親歷的學(xué)習(xí)體驗。游戲是促進這種理解的極為強大的媒介。

18.3.2 以系統(tǒng)開始

要記得游戲本質(zhì)上是系統(tǒng)。用比喻的方式來說,游戲中的系統(tǒng)與汽車中的引擎相似。數(shù)字游戲中系統(tǒng)是引擎蓋下的東西,就是這些系統(tǒng)讓整個游戲動起來的。

游戲中各個簡單的原子部分(玩家、機制和決策制定等)互相交互,形成復(fù)雜的行為與結(jié)果。因此,對于以這些相同系統(tǒng)類型為基礎(chǔ)的教育內(nèi)容,游戲自然而然地與其相結(jié)合。

大多數(shù)游戲主要由玩家的決定而驅(qū)動。

任何涉及理解折中或者比較的主題都可成為游戲的基礎(chǔ)。

由于游戲由玩家的決定來驅(qū)動,因此因果之間的關(guān)系可以頗為清晰地展現(xiàn)出來。

18.3.3 使用他們玩的游戲

選取孩子們已經(jīng)在玩的游戲并且修改這些游戲,通過直接加入來自你的教學(xué)內(nèi)容的教育組件讓游戲?qū)δ阌欣?/p>

18.3.4 分配游戲設(shè)計任務(wù)

另外一種選擇是,挑戰(zhàn)學(xué)生,讓他們創(chuàng)建針對正在審議的主題的新游戲。

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第19章?嚴肅游戲

就如任何其他藝術(shù)形式一樣,游戲并不只適合于純粹的娛樂。游戲的主要目的如果超越了娛樂,那么這樣的游戲就稱為“嚴肅游戲”。

19.1 嚴肅游戲的類型

總的來說,嚴肅游戲趨向于以目標而不是游戲來分組,它也不像傳統(tǒng)游戲行業(yè)那樣按機制、動態(tài)、觀點來分組(比如,“第一人稱射擊游戲”或“平臺游戲”)。

19.1.1 培訓(xùn)游戲

培訓(xùn)游戲旨在將一個人放置在某個特定的場景中,讓他或她在嘗試真正做事情之前能夠放松甚至對所要做的事情有所掌握。培訓(xùn)游戲類型中最為著名的當(dāng)屬飛行模擬器。

對此感興趣的還有企業(yè)客戶。

防災(zāi)準備是培訓(xùn)領(lǐng)域最近新引進的內(nèi)容之一。

而最重要的是,培訓(xùn)游戲是預(yù)算少、目的非常特定、面向特定受眾的游戲。這樣的游戲有各種不同用途,從教授兒童避免Internet侵害到節(jié)約用水全有。

很有趣的是,在我們把游戲作為培訓(xùn)游戲來看的時候,我們實際上回到了游與戲的根源。游戲本身就是真實生活的練習(xí),游與戲提供了測試戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)卻無需懼怕結(jié)果的機會。從食肉動物的本能游戲到后來所涉及的戰(zhàn)爭游戲,游戲總是有著嚴肅的目的。

19.1.2 健康游戲

健康游戲指訓(xùn)練人們進行與健康有關(guān)的任務(wù)的游戲和讓人們更健康的游戲。

19.1.3 社會評論游戲

游戲是極其強大的、讓某個觀點通過Internet在世界各地傳播的方法。

另外一種社會評論游戲的形式是政治游戲。

有時候,社會評論游戲會被歸類到藝術(shù)游戲中,因為它們的主要目標既是政治聲明也是藝術(shù)生命。

19.1.4 廣告游戲和反廣告游戲

有些游戲創(chuàng)建的主要目的是為了推廣品牌。許多預(yù)算不多的公司至少會在其網(wǎng)站上放置一個小的Flash游戲或者給電視劇的粉絲準備一個小游戲。這些游戲被親切地稱為“廣告游戲”。

還有一些游戲的創(chuàng)建目的是為了活生生地損毀某家公司地名聲,于是就有了“反廣告游戲”這個詞。

19.1.5 教育游戲

與培訓(xùn)游戲相似,教育游戲通常面向?qū)W齡兒童。

教育游戲使用游戲的天然能力來教,從而以能夠倡導(dǎo)主動學(xué)習(xí)的方式來呈現(xiàn)材料。

19.1.6 社會意識游戲

社會意識游戲尤其擅長于將玩家置于極為不舒服的情況中——即使它們僅僅只是在玩游戲中沉思而已。

19.2 目的是核心

每個游戲都有個核心——也就是游戲之所以為游戲的所在。嚴肅游戲也不例外。不過,它們的核心正是它們的目的——制作該游戲的那個理由。

19.3 焦點測試

許多嚴肅游戲都有嚴肅的資金投入,提供這些資金的人可能希望看到游戲真實教授其想要教授的內(nèi)容的效果如何。為了實現(xiàn)這一目標,會設(shè)立焦點小組。

19.4 為什么需要嚴肅游戲

理由如下:

- 為了獲得一個競爭不那么激烈的領(lǐng)域的工作,這是與AAA游戲行業(yè)對比而言的

- 為了教學(xué)

- 為了說教

- 為了在數(shù)字王國中發(fā)表個人信仰

- 為了給世界帶來真正的不同

- 為了避免主流游戲行業(yè)中的大消費主義

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第20章?休閑游戲

對于休閑游戲是什么或者休閑游戲應(yīng)該是怎樣的,似乎每一條規(guī)則或者描述都有例外。

- 休閑游戲傾向于慢步調(diào)的,它不像中堅動作游戲那樣瘋狂。

- 休閑游戲多具有簡單的規(guī)則。

- 休閑游戲不需要大量時間投入。

- 休閑游戲多具備低難度級別而且比較寬松。

20.1 為什么休閑

休閑游戲與許多人的生活方式搭調(diào)。這些游戲有著許多相同的特性。

20.1.1 易于學(xué)習(xí)

大多數(shù)休閑游戲的指導(dǎo)都很有限,它們都利用了已知的知識,和人們第一次運行一臺計算機所需的知識量相當(dāng)。拖、放、單擊。

休閑游戲以兩到三句游戲描述為開始,后跟實際的游戲本身。游戲的機制幾乎總是顯而易見的,只需看看游戲就知道。實際上,大多數(shù)休閑游戲提供優(yōu)秀的反饋信息用于引導(dǎo)玩家游戲。

20.1.2 不太復(fù)雜

許多這樣的游戲的規(guī)則集頗為簡單。

分組的簡單性及簡單的界面帶來輕松的游戲體驗,玩家不會感覺有壓力。

20.1.3 休閑沖突

由于休閑游戲就是要休閑,所以游戲中所呈現(xiàn)的沖突必須也是休閑型的。

總的來說,休閑游戲的沖突有如下的一個或多個形式:

- 玩家對游戲。游戲中的這一模式隨著游戲進行越來越難,它不是通過速度就是通過適度變換或者對該模式的執(zhí)行進行阻擋來實現(xiàn),直到玩家擊敗游戲。

- 玩家對比分。玩家試著打破他或者她或者其他玩家的最后一次分數(shù)。

- 玩家對時間。玩家試著在給定時間范圍內(nèi)完成任務(wù)。

20.1.4 游戲時間短

休閑游戲總體上游戲時間短,以數(shù)分鐘計,而不是以小時計。但有些游戲集成了無休止或者大仙模式,可讓玩家想玩多久就玩多久。

20.1.5 無須投入

許多休閑游戲美就美在其愿意等待玩家。如果玩家起身、打電話、開門然后回到游戲中,不會有事物改變,也不會有損失。實際上可以過上好幾天都沒關(guān)系。這種想來就來想走就走的能力,這種無須投入的特點,是將人們吸引到這些游戲中的關(guān)鍵特性之一。

20.1.6 家庭友好

被認為是休閑游戲的游戲,通常都是家庭友好的而且不含令人反感的內(nèi)容。

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第21章?社交網(wǎng)絡(luò)和游戲

一旦技術(shù)發(fā)展到了某一點,人們就會再次一起玩游戲。

提及社交網(wǎng)絡(luò)和游戲,實在是有兩個需要考慮的類型:游戲外的那些類型和作為游戲一部分的那些類型。高分榜、聊天室及行會論壇都屬于游戲外部,無論這些社區(qū)與游戲如何緊密聯(lián)系;雖然在那里會有大量戰(zhàn)略游戲,卻不會有實際的游戲玩法。相反,像Facebook這樣的社交網(wǎng)絡(luò)上的游戲不僅使用社交網(wǎng)絡(luò)將游戲從一個玩家傳播到另一個玩家,而且有些游戲也完全集成了社交網(wǎng)絡(luò),使得它成為一種游戲動態(tài)。

從游戲開發(fā)的角度看,對開發(fā)人員和出版商來說有三個重要的方面需要考慮:

- 社交網(wǎng)絡(luò)擁有內(nèi)建的免費分布網(wǎng)絡(luò)。

- 有些社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)數(shù)千萬個受眾成員,實際上,是他們自己的MMO。

- 社交網(wǎng)絡(luò)游戲的資產(chǎn)需求低。與傳統(tǒng)游戲開發(fā)相比它們的成本極低。

21.1 社交網(wǎng)絡(luò)游戲的分類

21.1.1 宏類別

在最高級別上,社交網(wǎng)絡(luò)中的游戲可分為三個種類:

- 依賴網(wǎng)絡(luò)的。這些游戲不能在社交網(wǎng)絡(luò)以外存在,其游戲動態(tài)依賴網(wǎng)絡(luò)。

- 網(wǎng)絡(luò)集成的。這些游戲可以存在于網(wǎng)絡(luò)之外,其設(shè)計使得它們非常適合于回合制的游戲玩法。

- 獨立于網(wǎng)絡(luò)的。這些游戲不利用社交網(wǎng)絡(luò),如果利用的話,也是非常有限的,比如在朋友的新聞聚合(或者相似的報告結(jié)構(gòu))里貼信息。

21.1.2 游戲深度

在其博客上的一篇文章中,游戲設(shè)計師Scott Jon Siegel根據(jù)游戲的深度將Facebook的游戲分為三個類別:扁平的、淺的和深的。

- 扁平游戲存在于Facebook上,但它們也可以存在于任何地方。它們幾乎總是單玩家的,而且不涉及通過游戲玩法使用社交網(wǎng)絡(luò)(我想強調(diào)“通過游戲玩法”,因為這些應(yīng)用中有許多都利用了網(wǎng)絡(luò)來創(chuàng)建高分榜并且分享最高分)。

- 淺的游戲的確在游戲玩法中利用了社交網(wǎng)絡(luò),但通常在程度上頗為有限。

- 最后,深的游戲?qū)acebook的功能的直接利用更多,它們將核心機制構(gòu)建在社交網(wǎng)絡(luò)上并使用額外的方法將整個Facebook集成到游戲玩法中。

21.1.3 案例研究:AREA/CODE的搶車位

21.2 工作得最好的是什么

社交網(wǎng)絡(luò)上的游戲必須有能夠利用社交網(wǎng)絡(luò)的機制。最終,這些機制帶來能夠?qū)⒂螒虻耐婕一A(chǔ)進行繁殖的動態(tài)。

在分析社交網(wǎng)絡(luò)上成功的游戲設(shè)計時,發(fā)現(xiàn)它們有下面這些特征:

- 回合制。由于社交網(wǎng)絡(luò)上的玩家來去自由,因此最適合的就是回合制的游戲。而關(guān)鍵是人們可以來去自由。

- 多玩家。在社交網(wǎng)絡(luò)上,允許朋友們互相交互似乎是理所當(dāng)然的。

- 影響好友。玩家能給他們的好友做好事或壞事的游戲似乎特別流行。

- 容易傳播。為了讓游戲在商業(yè)上成功,游戲需要被大量個人受眾玩。

- 帶有狀態(tài)功能的游戲。玩家喜歡對他們所參加的任何類型的游戲中的表現(xiàn)感覺良好。

- 帶有可視化顯示功能的游戲。

- 易于理解和玩的游戲。最流行的游戲是容易理解的、需要在社交網(wǎng)絡(luò)內(nèi)交互的并提供低壓力的游戲。

- 需要重復(fù)訪問的游戲。玩家以有規(guī)則的、可預(yù)測的間隔返回游戲,是游戲的需求之一。

- 鼓勵社區(qū)的游戲。Facebook上的游戲越來越多地鼓勵玩家一起合作來贏得成功。

21.3 社交網(wǎng)絡(luò)傳播機制

為了在社交網(wǎng)絡(luò)上成功,游戲需要不停地從一個玩家傳到另一個玩家。

21.3.1 金字塔模式

最成功的Facebook游戲會形成金字塔模式,你從邀請別人來玩獲得好處,他們隨之也通過邀請更多人來玩而受益。

對這一機制地修改是,給所有的被邀請者獎勵,并且給那些接受邀請的人額外獎勵。

21.3.2 新聞聚合“獎狀”

安裝了一款游戲,在該玩家好友地新聞聚合里就會出現(xiàn)一份報告,可以將這個新聞聚合條目當(dāng)成一個獎狀。更快的傳播可以導(dǎo)致更快的傳播。

21.3.3 新聞聚合游戲更新

《搶車位》和大多數(shù)游戲每當(dāng)達到某個里程碑時就繼續(xù)提供新聞聚合更新。在各種情況下,這些也是一種獎勵形式。

21.3.4 多玩家強制

有些游戲不能獨自玩。

21.3.5 多玩家選擇

有些游戲提供能夠單獨游戲或者與其他玩家一起游戲的選擇。

21.3.6 通過邀請來獎賞

在這里,游戲提示你邀請好友,如果你這樣做了游戲就會解鎖一些內(nèi)容或者提供相似的獎賞。

21.3.7 人質(zhì)情況

“人質(zhì)情況”是Facebook應(yīng)用傳播機制中較為流行的一種機制。有個應(yīng)用程序會通知你說你的朋友顯然留了一些關(guān)于你的有趣的信息。為了獲得這一信息,你也需要加入這一應(yīng)用程序。這個機制很顯然依賴于玩家傳播自己的好奇心。

21.3.8 報復(fù)

通過使用“報復(fù)”技術(shù),有個好友對你做了[動作X],本應(yīng)用要求你向你的朋友報復(fù)一下,于是你就不得不安裝這一應(yīng)用。如果你接受,那么就可能更進一步傳播,因為你要是上了鉤,你很可能也會向其他人做[動作X]。

21.4 減緩傳播

21.4.1 擊中臨界物質(zhì)

在2007年的整個夏天,成千上萬名玩家每天都收到這樣的信息:“親愛的受害者,你被[好友名字]咬了!起來咬傻子!”刪除了之后,另一波消息又會到來。這款游戲擊中了臨界物質(zhì),它沒能成為有趣的東西,而成了讓許多人感到厭煩的東西,尤其是那些不玩這個游戲的人。

21.4.2 外觀/尷尬

人們關(guān)心其他人對他們的看法并且珍惜他們的好友列表里的聯(lián)系人。

21.4.3 再次尷尬

在安裝應(yīng)用程序時,新聞聚合會報告這一安裝,這會影響該應(yīng)用程序是否馬上被安裝。

21.4.4 我對你

總的來說,人們關(guān)心自己勝過關(guān)心別人。利用這一點的Facebook應(yīng)用程序要比不利用這一點的應(yīng)用程序更容易傳播。

簡而言之,在對目標方傳播信息時,游戲應(yīng)以他們自己的興趣為目標,而不是發(fā)送信息的人。

21.5 高分和社交網(wǎng)絡(luò)

人們喜歡被注意,在現(xiàn)實生活中和在游戲中都是如此。

21.5.1 高分更改

如果一款游戲允許玩家通過游戲機制影響彼此的分數(shù),那么高分清單就不僅僅是玩家在自己的游戲中的表現(xiàn),也是與他或她的好友之間的競爭。如果玩家能影響的不僅是他或她的分數(shù),而且還有其他玩家的分數(shù),那就增加了游戲的競爭性和樂趣。

21.5.2 高分損失

但高分也有缺點。如果分數(shù)以某個點開始并從這一點開始往上增加,那么新加入游戲的人就可能被同樣的分數(shù)關(guān)閉掉。

玩家如果感覺沒有希望往上爬,就不會情愿去爭上游。

有些游戲可以用許多方法來解決這一問題:

- 滾動分數(shù)。滾動分數(shù)使用特定的時間段來計算,通常是30天。

- 定期復(fù)位。每個游戲持續(xù)X天,然后復(fù)位。

- 以玩家為導(dǎo)向的復(fù)位。與其每隔X天復(fù)位,游戲可持續(xù)到某些導(dǎo)致一位玩家或一群玩家勝出的游戲事件發(fā)生再復(fù)位。

21.6 社交網(wǎng)絡(luò)與游戲的未來

預(yù)測社交網(wǎng)絡(luò)的未來似乎不可能,估計它會活得很滋潤。

閱讀時間:2022/8/14~2023/2/14

碼字時間:2023/2/13~2023/2/26

【Lv13】斷章取義自《游戲設(shè)計師修煉秘笈》PartⅡ的評論 (共 條)

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