別墅地圖設計理念解析

此專欄為各位玩家提供比較完整的別墅地圖設計中的四個核心點進行解析,以方便更好的理解如何進攻和防守,不是單純的點位教學,請各位結(jié)合實際和比賽情況自行學習。
別墅現(xiàn)如今是比賽七圖,我們不妨看一下備戰(zhàn),暗空,風城三個賽季的總的地圖設計,同時對比一下以前的地圖設計。
以別墅,新赫里福,要塞三張地圖來說,育碧明顯是在嘗試無外墻地圖的設計。(外墻指打開后直接進入非防守區(qū)域的墻)同時在竭盡可能的減少Spawn peek的可能性。

一.無外墻地圖設計(或者叫隔房外墻)
準確的說,育碧在之前的地圖進攻核心幾乎都在外墻上,以重置俱樂部來說,現(xiàn)金房和健身房都是進攻重點為外墻。

雙方會在防切和切墻上下很大的功夫,但是主體上仍是采用的切墻,擴大進攻方視野,采用2.5的槍械壓制,逼迫防守方。但是從別墅開始,將外墻變?yōu)榱耸覂?nèi)墻后,一是切的難度變高,二是摔炮毀切的機率變高,使得熱切的切變的非常容易受損。

而我說的隔房外墻,之所以叫仍叫做外墻,是因為這種外墻房間都是進攻方極其容易掌控的點位。比如別墅的辦公房和主臥,新赫里福的閣樓,風城的展示大廳。


這些點位都是進攻方極其容易掌握的點位,是可以做為進攻支點進行進攻的房間。那他們?yōu)槭裁慈菀渍瓶啬兀恳驗榇皯簟?/p>
二.窗戶
窗戶的設計一直是育碧地圖設計之中的重要一環(huán),但是從備戰(zhàn)行動開始,育碧取消了點位窗戶。點位窗戶其實非常的常見,邊境軍械庫的窗戶,咖啡館三樓雙窗,摩天大樓ktv窗戶,海岸線主臥大窗,海岸線水煙窗戶,領(lǐng)事館二樓雙窗(包括白噪聲其實在廚房點也是有窗戶的)
但是從備戰(zhàn)行動開始,育碧嘗試設計非點位窗戶,一來是因為點位窗戶會引起一位高不成低不就的干員BB的大型討論,二來是點位窗戶對于防守方的逼迫的確是個很大的問題。以海岸線主臥大窗為非常典型的例子。
所以干脆,把點位窗戶直接剔除,換成一個進攻方容易掌握的區(qū)域最好。
而且我之前說了,育碧一直在想辦法減少spwan peek和偷人,所以育碧對于所有要掛繩的窗戶都避免了被spwan peek和偷死的可能性別墅兩個能掛繩的窗戶(天文房和桌球室外長走廊),只有一個有被偷死的概率。而其他有平臺的窗戶都有被spwan peek的機率,比如主臥外窗,辦公室外窗。
三.樓梯
樓梯一直是育碧地圖設計里面最核心的點位,從一開始將防守方設計為槍械弱勢的一方,就已經(jīng)確定了防守方需要大量依靠反繞來做為反擊的依靠,所以樓梯成為了重中之重。別墅因為樓梯的原因出現(xiàn)了一個奇怪的現(xiàn)象,總結(jié)就是三樓梯,大地圖,不對稱,沒地下。
在育碧之前設計的三樓梯地圖中,大多是對稱并且三個樓梯都能直接通往地下。為了平衡進攻方,有一個或者兩個樓梯會非常容易進入進攻方的控制范圍,最典型的例子就是領(lǐng)事館,中間旋轉(zhuǎn)樓梯進攻方極易控制,三樓梯直通地下。

然而別墅卻不是,飛行員房點位下樓梯,并不直接通往地下,而且處于大門槍線之中,極易丟失。天文房轉(zhuǎn)角樓梯,因為天文房外窗,極易丟失。并且因為主樓梯的必探車性和直通地下,三個樓梯之間間隔非常之遠,主樓梯幾乎成為反繞的關(guān)鍵點。
因為地圖過大,而且地下的三個樓梯有兩個幾乎在一個方向,讓地下成為極其雞肋的區(qū)域。外加上沒有地下的炸彈點,以及一樓的點位幾乎都是從二樓垂直進攻,地下徹底變成了食之無味,棄之可惜的東西。
四.長走廊
別墅是育碧第二次設計兩個長走廊相互鏈接的地圖,上一個是海岸線的放映廳外拐角。但是因為地圖大小的原因,海岸線的長走廊顯得不那么長,別墅的長走廊卻非常的長。(在接下來的風城行動的要塞地圖中,育碧更是拿出了三個長走廊互相連通)

因為長走廊對于反繞和外墻的保護有著極其重要的意義,在上圖這個拐角點位防守方幾乎會讓一個2.5干員(邪眼和醫(yī)生)去做為保護長走廊了不會輕易丟失的關(guān)鍵。但是同樣問題在于育碧基本明白長走廊有一個2.5防守會對進攻方的推進造成很大的麻煩,所以又設計了拐角窗戶,讓防守方并不那么安全。(同樣的情況出現(xiàn)在風城行動的要塞地圖中,長走廊的鏈接點要么有窗戶,要么有門)
總的來說,別墅的地圖設計是一個改變的開始,至于接下來的運河如何重做,估摸著仍然是這上訴四個的大致方向吧。