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Unity-軌跡渲染器 (Trail Renderer)

2021-10-20 10:18 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

軌跡渲染器 (Trail Renderer) 組件在移動的游戲對象后面渲染一條多邊形軌跡。此組件可用于強調移動對象的運動感,或突出移動對象的路徑或位置。飛彈背后的軌跡為飛彈的飛行軌道增添了視覺清晰度;來自飛機機翼尖端的凝結尾跡是現(xiàn)實生活中出現(xiàn)的軌跡效果的一個例子。

軌跡渲染器必須布置在一系列幀上;它們不能立即出現(xiàn)。軌跡渲染器 (Trail Renderer) 使用與線渲染器 (Line Renderer)?相同的軌跡渲染算法。

準備開始

要創(chuàng)建軌跡渲染器,請執(zhí)行以下操作:

1.在 Unity 菜單欄中,選擇?GameObject?>?Effects?>?Trail。 2.選擇 Trail Renderer 游戲對象,并將其作為要生成軌跡的游戲對象的父項。 3.使用 Inspector 窗口配置軌跡的顏色、寬度和其他顯示設置。 4.通過移動游戲對象并在 Scene 視圖中觀察效果,可在編輯模式下預覽軌跡。

軌跡渲染器 (Trail Renderer) 配置示例

軌跡渲染器材質

默認情況下,軌跡渲染器 (Trail Renderer) 使用內置材質?Default-Line。您可以更改軌跡的外觀而無需更改此材質,例如編輯軌跡的顏色漸變或寬度。

對于其他效果,例如在軌跡上應用紋理,需要使用其他材質。如果您不想為新材質編寫自己的著色器,可以將 Unity 內置的標準粒子著色器與軌跡渲染器結合使用。如果將紋理應用到軌跡渲染器,則紋理應為正方形尺寸(例如 256x256 或 512x512)。

如果將多個材質應用于軌跡渲染器,則會為每個材質渲染一次。

請參閱創(chuàng)建和使用材質以了解更多信息。

點之間的距離

Min Vertex Distance?值可以確定在將新段添加到該路徑之前,應用軌跡的游戲對象必須行進的距離(采用世界單位)。像 0.1 這樣較小的值會更頻繁地創(chuàng)建軌跡段,從而形成更平滑的軌跡。像 1.5 這樣較大的值會創(chuàng)建在外觀上更有鋸齒狀的軌跡段。另外,當頂點非常靠近并且軌跡會在短距離內顯著改變方向時,較寬的軌跡可能出現(xiàn)視覺瑕疵。

出于性能原因,最好使用盡可能最大的值來實現(xiàn)要創(chuàng)建的效果。

屬性

本節(jié)包含以下小節(jié):

  • 軌跡設置

  • Materials

  • Lighting

  • Probes

  • Additional settings


軌跡設置

屬性????????????功能

Width定義寬度值和曲線值以控制軌跡沿其長度的寬度。

曲線是在每個頂點處采樣的,因此其精度受制于軌跡中的頂點數(shù)量。軌跡的總寬度由寬度值控制。

Time定義軌跡中某個點的生命周期(以秒為單位)。

Min Vertex Distance軌跡中兩點之間的最小距離(采用世界單位)。

AutoDestruct啟用此屬性可在附加到 Trail Renderer 組件的游戲對象靜止?Time?秒之后銷毀該游戲對象。

Emitting啟用此屬性后,Unity 會在軌跡中添加新點。禁用此屬性后,Unity 不會向軌跡中添加新點。使用此屬性可暫停和恢復軌跡生成功能。

Color定義一個漸變來控制軌跡沿其長度的顏色。

Unity 在每個頂點處從顏色漸變 (Color Gradient) 中采樣顏色。在每個頂點之間,Unity 對顏色應用線性插值。向軌跡添加更多頂點可能會更接近詳細的漸變。

Corner Vertices此屬性指示在繪制軌跡中的角時使用多少個額外頂點。增加此值可使軌跡的角顯得更圓。

End Cap Vertices此屬性指示使用多少個額外頂點在軌跡上創(chuàng)建端蓋。增加此值可使軌跡的端蓋顯得更圓。

Alignment設置軌跡面向的方向。View軌跡面向攝像機。

TransformZ軌跡朝向其變換組件的 Z 軸。

Texture Mode控制如何將紋理應用于軌跡。

Stretch沿軌跡的整個長度映射紋理一次。

Tile基于軌跡長度(采用世界單位)沿軌跡重復紋理。要設置平鋪率,請使用?Material.SetTextureScale。

DistributePerSegment沿軌跡的整個長度映射紋理一次(假設所有頂點均勻分布)。

RepeatPerSegment沿軌跡重復紋理(每個軌跡段重復一次)。要調整平鋪率,請使用?Material.SetTextureScale。

Shadow Bias設置沿著光照方向的陰影移動量以消除陰影瑕疵。

Generate Lighting Data如果啟用此屬性,Unity 在構建軌跡幾何體時包含法線和切線。這樣,軌跡幾何體就可以使用采用了場景光照的材質。


材質

Trail Renderer Inspector 中的?Materials?部分列出了?Trail Renderer?當前使用的材質。

屬性????????????????????????????????功能

Size指定 Trail Renderer 中的?Materials?材質數(shù)量。如果減小?Materials?列表大小,Unity 會刪除列表末尾的元素。

ElementTrail Renderer 中的?Materials?列表(以數(shù)字順序排列)。第一個元素始終命名為 Element 0。


Lighting

Lighting?部分包含的屬性用于指定此軌跡渲染器 (Trail Renderer) 如何在 Unity 中與光照相互影響。

屬性????????????????????功能

Cast Shadows指定在合適的光源照射在軌跡上時該軌跡是否以及如何投射陰影。

On投射陰影的光源照在軌跡上時,該軌跡將投射陰影。

Off軌跡不會投射陰影。

Two Sided軌跡從任一側投射雙面陰影。Enlighten 和漸進光照貼圖 (Progressive Lightmapper) 不支持雙面陰影。

Shadows Only軌跡的陰影可見,但軌跡本身不可見。

Receive Shadows啟用此選項可使軌跡顯示任何投射在軌跡上的陰影。僅當使用漸進光照貼圖時才支持這個選項。


Probes

Probes?部分包含與光照探針 (Light Probes) 和反射探針 (Reflection Probes) 有關的屬性。

屬性????????功能

Light Probes????????設置此渲染器如何從光照探針系統(tǒng)接收光照。

有關更多信息,請參閱光照探針。

Off渲染器不使用任何插值光照探針。

Blend Probes渲染器使用一個插值光照探針。這是默認值。

Use Proxy Volume渲染器使用插值光照探針的 3D 網(wǎng)格。

Custom Provided渲染器從?MaterialPropertyBlock?提取光照探針著色器 uniform 值。

Proxy Volume Override設置對另一個具有 Light Probe Proxy Volume 組件的游戲對象的引用。

僅當?Light Probes?設置為?Use Proxy Volume?時,此屬性才可見。

Reflection Probes設置渲染器如何從反射探針系統(tǒng)接收反射。

Off禁用反射探針。Unity 將天空盒用于反射。

Blend Probes啟用反射探針?;旌蟽H在反射探針之間發(fā)生。在室內環(huán)境中,如果角色可能在具有不同光照設置的區(qū)域之間過渡,此設置會很有用。

Blend Probes and Skybox啟用反射探針?;旌习l(fā)生在反射探針之間或反射探針與默認反射之間。這對于室外環(huán)境很有用。

Simple啟用反射探針,但存在兩個重疊的探針體積時,反射探針之間不會發(fā)生混合。

Anchor Override設置變換組件,在使用光照探針或反射探針系統(tǒng)時由 Unity 用來確定插值位置。默認情況下,這個位置是渲染器幾何體的包圍盒中心。


Additional Settings

Additional Settings?包含額外的屬性。

屬性????????????????????????????功能

Motion Vectors設置是否使用運動矢量來跟蹤此渲染器從一幀到下一幀的每像素屏幕空間運動。使用此信息可以應用后期處理效果,例如運動模糊。

請注意,并非所有平臺都支持運動矢量。請參閱?SystemInfo.supportsMotionVectors?以了解更多信息。

Camera Motion Only僅使用攝像機移動來跟蹤運動。

Per Object Motion使用特定通道來跟蹤此渲染器的運動。

Force No Motion不跟蹤運動。

Dynamic Occlusion啟用?Dynamic Occlusion?后,此渲染器在攝像機的視圖中被靜態(tài)遮擋物 (Static Occluder) 阻擋時,Unity 會剔除此渲染器。默認情況下啟用 Dynamic Occlusion。

禁用?Dynamic Occlusion?后,此渲染器在攝像機的視圖中被靜態(tài)遮擋物 (Static Occluder) 阻擋時,Unity 不剔除此渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 可以實現(xiàn)諸如在墻后繪制角色輪廓之類的效果。

請參閱有關遮擋剔除的文檔以了解更多信息。

Sorting Layer此渲染器的排序圖層的名稱。

Order in Layer此渲染器在排序圖層中的順序。


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