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UE5管理內(nèi)容-生成Groom紋理

利用?Groom?資產(chǎn),你可以根據(jù)導(dǎo)入的groom中的發(fā)束數(shù)據(jù)創(chuàng)建紋理。你可以為骨架網(wǎng)格體生成毛囊遮罩,以將毛發(fā)與其網(wǎng)格體表面更好地混合起來。你還可以創(chuàng)建多種發(fā)束紋理,以使用這些紋理創(chuàng)建毛發(fā)網(wǎng)格體或毛發(fā)方塊。?

要開始流程,請(qǐng)按照以下步驟操作:

  1. 在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中右鍵單擊你的?Groom?資產(chǎn)。

2.選擇要?jiǎng)?chuàng)建的紋理類型:創(chuàng)建毛囊紋理(Create Follicle Texture)?和?創(chuàng)建發(fā)束紋理(Create Strands Texture)。


毛囊紋理

毛囊(Follicle)?紋理包含根部的小型距離場(chǎng),利用此距離場(chǎng),可以從骨架網(wǎng)格體中捕獲底層表面材質(zhì)的著色器中的某些效果。生成的紋理中包含用于存儲(chǔ)紋理信息的多個(gè)通道。你可以同時(shí)選擇多個(gè)groom來填充生成的紋理中的這些通道。?

選擇?創(chuàng)建毛囊紋理(Create Follicle Texture)?時(shí),將會(huì)打開?Groom毛囊遮罩選項(xiàng)(Groom Follicle Mask Options)窗口。選擇你的選項(xiàng),然后單擊?創(chuàng)建(Create)?來生成你的毛囊紋理遮罩。這些紋理將保存在與Groom資產(chǎn)相同的位置。


分辨率(Resolution)

毛囊遮罩的紋理分辨率。分辨率四舍五入到最接近的2的n次方大小,例如256、512和1024。


根半徑(Root Radius)

生成的毛囊遮罩中的發(fā)束根大小,用像素來衡量。


Groom?


Groom

用于生成毛囊紋理遮罩的Groom資產(chǎn)。


通道(Channel)

用于將此groom的毛囊紋理遮罩存儲(chǔ)在其中的紋理遮罩的色彩通道。

下例中選擇了兩個(gè)groom,第一個(gè)groom將其毛囊遮罩輸出到R(或紅色)通道,第二個(gè)將毛囊遮罩輸出到G(或綠色)通道。

發(fā)束紋理

發(fā)束(Strands)?紋理包括根據(jù)你的groom生成的多個(gè)紋理,將應(yīng)用到指定的毛發(fā)網(wǎng)格體。?

選擇?創(chuàng)建發(fā)束紋理(Create Strands Texture)?時(shí),將會(huì)打開?Groom發(fā)束紋理選項(xiàng)(Groom Strands Textures Options)?窗口。選擇你的選項(xiàng),然后單擊?創(chuàng)建(Create)來生成你的發(fā)束紋理。這些紋理將保存在與Groom資產(chǎn)相同的位置。

分辨率(Resolution)

所生成的發(fā)束紋理(切線、不透明度、深度和屬性)的紋理分辨率。分辨率四舍五入到最接近的2的n次方大小,例如256、512和1024。


追蹤類型(Trace Type)

選擇在生成發(fā)束紋理時(shí)要為投影執(zhí)行的追蹤方向。

  • 向外追蹤(Trace Outside)?從網(wǎng)格體的表面向外部執(zhí)行追蹤。這對(duì)于面部毛發(fā)非常有效。

  • 向內(nèi)追蹤(Trace Inside)從網(wǎng)格體的表面向內(nèi)部執(zhí)行追蹤。這對(duì)于毛發(fā)groom非常有效。

  • 雙向追蹤(Trace Bidirectional)?在兩個(gè)方向上(內(nèi)部和外部)執(zhí)行追蹤。

追蹤距離(Trace Distance)

與網(wǎng)格體表面之間的距離,超過此距離后,會(huì)將發(fā)束投影到網(wǎng)格體上。


網(wǎng)格體類型(Mesh Type)

選擇用于追蹤的輸入網(wǎng)格體類型:靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Mesh)?或?骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)。


靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Mesh)

groom發(fā)束將投影至該靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn),以生成紋理。這要求你將?網(wǎng)格體類型(Mesh Type)設(shè)置為?靜態(tài)網(wǎng)格體(Static Mesh)。


骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)

groom發(fā)束將投影至該靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn),以生成紋理。這要求你將?網(wǎng)格體類型(Mesh Type)設(shè)置為?骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh)


LOD索引(LOD Index)

將在其上執(zhí)行紋理投影的細(xì)節(jié)層次網(wǎng)格體索引。


分段索引(Section Index )

將在其上執(zhí)行紋理投影的網(wǎng)格體分段。


UV通道索引(UV Channel Index)

用于紋理投影的UV通道索引。


組索引(Group Index)

應(yīng)烘焙到紋理中的groom索引。數(shù)組變空之后,默認(rèn)包括所有組。

結(jié)果可以產(chǎn)生多種紋理資產(chǎn),包括深度、特性、不透明度和切線,這些資產(chǎn)可以應(yīng)用至毛發(fā)網(wǎng)格體。以下是從groom貼到毛發(fā)網(wǎng)格體的兩個(gè)示例紋理輸出。


深度紋理
切線紋理


應(yīng)用了所生成紋理的groom的毛發(fā)網(wǎng)格體呈現(xiàn)示例:



UE5管理內(nèi)容-生成Groom紋理的評(píng)論 (共 條)

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