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[筆記]多巴胺與游戲動機(jī)與強(qiáng)化程序

2023-03-04 03:03 作者:-定之-  | 我要投稿

多巴胺是動機(jī)的制造者,不是快樂的制造者

介紹一種常見的誤解:多巴胺是帶來快樂的激素,實(shí)際上這是錯誤的,實(shí)驗(yàn)表明,多巴胺是動機(jī)的制造者,不是快樂的制造者,而動機(jī)與快樂,時(shí)常不是綁定的。如果你不信,看看下面這段話——我們可能想要某些不喜歡的東西,或者喜某些不想要的東西。舉個(gè)例子,(這段被和諧了,自行腦補(bǔ)一下沉迷drag又無法自拔的人);我們都想要感謝強(qiáng)行拉我們?nèi)ゾ蹠呐笥?,即使那個(gè)聚會我們并不想去。

還有,某個(gè)玩家在很久以前就發(fā)現(xiàn)自己厭倦了某款游戲,也無法停下來不玩這款游戲(這不就是崩...)。

所以請把多巴胺與動機(jī)綁定在一起。

制造動機(jī)的最好方式——獎勵

許多類型的獎勵都會激發(fā)出多巴胺動機(jī),比如生存用的物品、金錢、安全、力量、社會地位、成就。

這些獎勵雖然是虛擬的,但由于人腦是在缺乏現(xiàn)代游戲觀念的環(huán)境下進(jìn)化的,游戲的獎勵引發(fā)的動機(jī)雖然不如現(xiàn)實(shí)那么強(qiáng)烈,但仍然保留著類似的效果,例如,比起游戲,我們更想在現(xiàn)實(shí)中獲得金錢,但也不介意在游戲中成為一個(gè)有錢人。

強(qiáng)化程序

獎勵是什么通常不是設(shè)計(jì)師會考慮的部分,我們更加在乎如何控制玩家想要獲得某個(gè)獎勵的時(shí)機(jī),進(jìn)而強(qiáng)化玩家的動機(jī)。

讓我們跳過誰都知道的斯金納箱實(shí)驗(yàn),直接開始討論一些常見的強(qiáng)化程序。

固定比例

經(jīng)過固定次數(shù)的行為之后才能獲得獎勵。這種強(qiáng)化程序是一種比較差的動機(jī),因?yàn)橥婕視L時(shí)間處于比較沉寂的狀態(tài),只有當(dāng)獎勵即將到來時(shí)才會打起精神,這種狀態(tài)很容易導(dǎo)致玩家流失。

可變比例

玩家每次會按照一定概率獲得數(shù)量不等的獎勵。這種強(qiáng)化程序是應(yīng)用最廣泛的動機(jī)。可以讓玩家對每一個(gè)獎勵都充滿動力和期待,畢竟誰知道自己的下個(gè)獎勵會不會是極品裝備呢?

固定時(shí)間間隔的強(qiáng)化程序

比如說玩家拾取一個(gè)救生包,60后,救生包才會出現(xiàn)。這種設(shè)計(jì)的結(jié)果是,玩家在大多數(shù)時(shí)候會忘記救生包的存在,只有救生包快刷新了才會四處尋找救生包,這種強(qiáng)化程序?qū)ν婕业募钚Ч懿缓谩?/span>

可變時(shí)間間隔的強(qiáng)化程序

顧名思義。這種強(qiáng)化程序的效果比固定時(shí)間間隔更好,但比可變比例更低。原因是玩家越渴望獲得獎勵,就會越頻繁地查看獎勵是否刷新,獲得獎勵的機(jī)會反而降低了,導(dǎo)致玩家并不會重復(fù)那些可能獲得獎勵的行為。

疊加的強(qiáng)化程序

一個(gè)固定比例的強(qiáng)化程序會讓獲得獎勵的時(shí)刻變?yōu)閯訖C(jī)的最低點(diǎn)。我們可以這么解決:疊加好幾個(gè)強(qiáng)化程序,這樣在完成某件事時(shí),下一個(gè)目標(biāo)也很快要達(dá)成了,當(dāng)強(qiáng)化程序疊加到幾十個(gè)的時(shí)候,玩家在每個(gè)時(shí)刻都有很強(qiáng)的動機(jī)。

這就是那些“折磨型RPG”常用的方法,玩家距離下次重要物品的掉落、玩家升級、或者一個(gè)重要的機(jī)會只有不到幾分鐘的時(shí)間。每當(dāng)玩家獲得一個(gè)獎勵,就會發(fā)現(xiàn)只需要幾分鐘就能獲得下個(gè)獎勵,于是停不下來。

肯定會有人想到《文明六》了,這種游戲的玩家會出現(xiàn)“再來一回合綜合征”,因?yàn)樘嗟膹?qiáng)化程序疊加在一起,玩家獲得下個(gè)獎勵總是只需要一兩個(gè)回合,再過一個(gè)回合,新科技研究好了,再過一個(gè)回合,軍隊(duì)訓(xùn)練完了,再過一個(gè)回合,建筑建好了...游戲中同時(shí)運(yùn)作的強(qiáng)化程序可能超過30個(gè)。

疊加的強(qiáng)化程序設(shè)計(jì)的關(guān)鍵在于,不要讓玩家過分專注于單個(gè)獎勵,忽視掉其他強(qiáng)化程序,這樣在大多數(shù)時(shí)候,玩家又會回到無所事事的狀態(tài)。具體辦法就是讓玩家在做某件事時(shí),有很大的機(jī)會可以同時(shí)推進(jìn)其他獎勵的進(jìn)度。

浮現(xiàn)的強(qiáng)化程序

很多時(shí)候,強(qiáng)化程序不是設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的,而是在玩家的腦海里浮現(xiàn)出來的。比如在國際象棋里,棋手會思考“還有多少步就能獲得勝利”,而對手的一步棋之后,這個(gè)步數(shù)可能會發(fā)生變化,這種強(qiáng)化程序很像可變時(shí)間間隔的強(qiáng)化程序,讓棋手沉迷在攻防轉(zhuǎn)換之間無法自拔。

一個(gè)反例就是很多FPS游戲的死斗模式,雖然擊殺數(shù)是一種浮現(xiàn)的,而且是可變比例的強(qiáng)化程序,但是在局?jǐn)?shù)增多之后,高手會知道自己這把能穩(wěn)定擊殺多少人,新手會知道自己這把肯定殺不了多少人,于是強(qiáng)化程序變成了固定比例,于是,無論是高手還是新手都不會對下一局比賽有所期待,因?yàn)樗麄冊缇筒碌搅吮荣惖慕Y(jié)果。這就是死斗模式不會非常流行的原因。游戲沒有激動人心的勝利和徹頭徹尾的失敗,只有相同的獎勵和結(jié)果。

浮現(xiàn)的強(qiáng)化程序的設(shè)計(jì)關(guān)鍵,是思考玩家可能會為自己建立什么目標(biāo),然后這個(gè)目標(biāo)會不會導(dǎo)致固定比例的強(qiáng)化程序的出現(xiàn)。


參考:《體驗(yàn)引擎》


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