10萬銷量+好評如潮還要被“罵”?這位個人開發(fā)者卻說國內(nèi)玩家很寬容
導(dǎo)語
來自玩家的好評“游戲很好玩,作者是出生”
如果你仔細觀察,可能會發(fā)現(xiàn)今年的國產(chǎn)游戲市場出現(xiàn)了一個很尷尬的現(xiàn)象。銷量好的國產(chǎn)游戲大多口碑不盡如人意,而口碑不錯的國產(chǎn)游戲往往無人問津,往年叫好又叫座的產(chǎn)品在今年也變得屈指可數(shù)起來。
究其原因,暢銷產(chǎn)品往往吸引了大量的泛用戶進入,除去個別因各種原因而導(dǎo)致“翻車”的國產(chǎn)游戲外,大部分國產(chǎn)獨游確實難以在各個方面都趨近于“完美”,從而滿足這類玩家的挑剔胃口。此外,普遍以EA形式搶先上線的做法,也讓不少此前經(jīng)歷過“洗禮”的玩家毫無安全感,在帶有“國產(chǎn)濾鏡”之后,這類產(chǎn)品在玩家群體的好感度進一步降低。
對于今年的少數(shù)口碑佳作來說,則更多來自于核心玩家的直觀體驗,他們更為看中游戲的某一個方面或亮點,整體評價也更趨近于客觀理性。不過介于玩法冷門或是宣發(fā)缺失,這類產(chǎn)品大部分都難以獲得大眾用戶的關(guān)注,也意味著在上線初期就已經(jīng)失去了“流量高地”。
不過茶館發(fā)現(xiàn),在今年10月發(fā)售的《奇怪的RPG》卻是一個特例。作為一款個人開發(fā)的國產(chǎn)游戲,《奇怪的RPG》目前銷量已經(jīng)破10萬,在Steam平臺的好評率高達96%。

游戲的開發(fā)者余震告訴我,這款游戲上線之前愿望單還沒過1萬,不過游戲中加入了大量的“搞怪道具”,比如顯卡性能越低獲得傷害加成越高的褲子,時不時會循環(huán)放“戰(zhàn)歌”的頭盔,甚至還有玩家可以實時“喊麥”獲得更高加成的護肩,在上線初期成功吸引了一波鐵粉,后來借由視頻平臺的一波二創(chuàng)“buff加成”,銷量進一步大漲,終于在近期達到了10萬銷量的成就。

在B站的二創(chuàng)視頻普遍以玩梗為主
“其實這是一款違背我初衷的產(chǎn)品”,他向我解釋道:“一開始我原本想做一款像《黑魂》或《只狼》那種偏硬核挑戰(zhàn)的BOSS戰(zhàn)游戲,不過現(xiàn)在玩家的關(guān)注點似乎都放在了RPG元素上,尤其是加入的“顯卡衣”和“唱歌褲”等,雖然大方向上背道而馳,不過只要玩家喜歡就好”。
有意思的是,盡管游戲口碑好評如潮,不過不少玩家都達成了統(tǒng)一的共識:“游戲很好玩,但是作者是個初生”。對此余震表示:“游戲本身比較有娛樂性,玩家開心就好?!?/p>
01
初衷不太一樣
但結(jié)果很滿意
茶館:聽說你是從B站出來的個人開發(fā)者?
余震:是的,之前在B站和英雄互娛呆過一段時間,主要負責手游產(chǎn)品的研發(fā)。算起來入行到現(xiàn)在,應(yīng)該已經(jīng)做了5.6年游戲了。
茶館:之前一直開發(fā)手游產(chǎn)品,為什么突然想去開發(fā)獨游了?
余震:最主要的原因是我自己想做,雖然這5.6年基本都在公司里做手游,不過私下業(yè)余時間我都會單獨做游戲,之前做過7.8個成品,不過基本體量都比較小,有一個還在TapTap平臺上線過?!镀婀值腞PG》應(yīng)該是我做的第一款Steam游戲,本來一開始也沒報什么希望,就單純想要做完。
不過在接觸發(fā)行INDIECN之后,他們給的很多建議對游戲有不小的幫助。并且相較于我自己拿DEMO參加新品節(jié)時的反響寥寥,得益于音效武器的提前出現(xiàn),由他們牽頭的第二次DEMO曝光收獲了不少主播和UP的好評,為后續(xù)的傳播做了很好的鋪墊,沒想到就突然火了。

茶館:既然是獨自開發(fā)的話,這款游戲的成本應(yīng)該不會太高吧?
余震:確實如此,《奇怪的RPG》從立項到開發(fā)完成大概花了2年時間,因為其中有一段時間是邊上班邊推進流程,所以整體的進展并沒有那么快。不過因為我是個人開發(fā)者,不用考慮場地也不用為員工發(fā)工資,基本過著“一人吃飽全家不餓”的狀態(tài),所以總成本可能也就萬把塊錢,主要的投入是在資源素材的購買上。
茶館:大部分的小團隊,開發(fā)周期大概在1年到2年內(nèi),算起來《奇怪的RPG》已經(jīng)比較慢了。
余震:其實我倒是覺得個人開發(fā)者速度可能比兩三個人的團隊還要快點。主要是因為涉及到?jīng)Q策的東西可能自己直接去做了,并不需要和其他人進行溝通,還要再進行商討再落地,很多東西可能我今天想到了,明天就已經(jīng)放到了項目中,這也導(dǎo)致《奇怪的RPG》中很多東西看上去都新奇,其實都是一拍腦袋想出來的產(chǎn)物。

游戲內(nèi)核更偏向于具有挑戰(zhàn)性的動作游戲
茶館:我之前也玩過很多地牢APRG游戲,不過感覺現(xiàn)在很多這類產(chǎn)品同質(zhì)化很嚴重,為什么你第一款產(chǎn)品會想做這個,我感覺這不是很好做的類型。
余震:因為我最開始根本沒想做地牢ARPG游戲,我只想做一款比較有挑戰(zhàn)性的BOSS戰(zhàn)游戲,當初玩了《只狼》后,對這種偏魂系的體驗印象尤為深刻,不過考慮到個人開發(fā)者的能力,所以想精簡其他的內(nèi)容,偏重于那種比較有挑戰(zhàn)性的BOSS戰(zhàn)。然而想要照顧不同水平的玩家,因此加入了小怪的養(yǎng)成內(nèi)容,來彌補游戲難度過高的弊端,讓各個水平的玩家都能接受。
舉個例子來說,比如一個BOSS你打不過,你可以去刷小怪升級,可以去兌換或者刷強力的裝備和武器,彌補技術(shù)上的不足,最終的模樣就如你看到的這樣,變成了地牢ARPG,其實和我的“初衷”是不太一樣的。

部分BOSS戰(zhàn)極為硬核
茶館:雖然關(guān)注點的大方向不太一樣,但是最終想要達到的結(jié)果是一致的。
余震:是的(笑)。
02
游戲很好
作者是出生
茶館:我看到很多玩家對游戲中的“顯卡”“唱歌”“喊麥”等等新奇裝備津津樂道,這些創(chuàng)意是如何想到的?
余震:正如我上面所說,個人開發(fā)者的好處就在于任何想法可以隨時隨地加入到游戲中去,而不需要經(jīng)過大量的驗證和討論。這些所謂的新奇創(chuàng)意基本都是臨時想到的,并不是什么刻意的點子。比如我今天感覺如果玩家的電腦配置低或者游戲的優(yōu)化不夠好,導(dǎo)致掉幀,那么我該怎么去彌補玩家的體驗。
當然,我必須強調(diào)一點,《奇怪的RPG》肯定是進行了精心的優(yōu)化,不過也很難避免這種小概率事件,于是我做了一個幀數(shù)檢測系統(tǒng),想要實時監(jiān)控,后來想到既然有條件能判斷玩家的幀數(shù)了,就順便做了一個檢測顯卡來提供的加成的裝備,既能給配置低的玩家一點安慰,也算是一個比較新奇的賣點。

“大名鼎鼎”的顯卡褲子,顯卡越垃圾,我越無敵
茶館:不過按照正常的思維,不應(yīng)該是顯卡性能越好,加成越高嗎?為什么你反其道行之?
余震:這個我覺得就像別人夸你有錢,夸你長得帥一樣,對于你來說應(yīng)該是不會生氣的。我是這么想的,玩家因為顯卡好就不會特別在意屬性差這件事,顯卡不是那么好的玩家卻可以獲得額外的屬性,其實是兩邊都照顧上了。如果因為顯卡性能越差而屬性越差的話,這個對于玩家群體的反饋可能就不太友好了。

茶館:我看到游戲評論下方有很多玩家在刷“游戲很好玩,但是作者是個出生”,這是怎么回事?
余震:游戲中有一件會唱歌的裝備,錄了一些我自己唱的原聲,一個原因可能是因為覺得我唱的太難聽了。另一個原因是這件裝備必須調(diào)到滿音量才能觸發(fā)最大效果,所以我估計大家是因為必須要強制聽歌又必須要調(diào)滿音量,才會調(diào)侃這件裝備。至于評論,我感覺玩家都比較有娛樂精神,而我自己很多事情都不喜歡看的那么嚴肅,大家開心就好。

學(xué)到了新梗“出生”
茶館:為什么會想到做這種設(shè)計?
余震:其實也挺機緣巧合的。那天我正好聽了“好聲音”,恰巧做游戲的時候心情比較好,就邊唱邊錄放進了游戲中。我一般做這種決定都挺快,今天想到什么,幾個小時內(nèi)就可以直接丟進游戲中。

“萬惡之首”
茶館:不過反饋其實挺好的,我看好多玩家還在問,什么時候加幾首新歌。
余震:主要是因為我感覺那幾首歌大家都比較熟悉,又都是中文歌。玩家在游戲中能聽到一些熟悉的東西,可能感覺就還不錯?,F(xiàn)在應(yīng)該有7首歌了,聽起來就沒那么無聊,不會一直重復(fù),應(yīng)該體驗會好很多。
03
國內(nèi)玩家真的很寬容
茶館:作為一款A(yù)RPG,你這個游戲幾乎沒有劇情,你會不會擔心玩家因為劇情缺乏而不關(guān)注這個游戲。
余震:說實話,最初我其實有過一點顧慮,不過現(xiàn)在來看,已經(jīng)沒什么好擔心的了。我覺得,最重要的是要在自己擅長的方面做好。

游戲中沒有常規(guī)的劇情設(shè)計,不過加入了碎片化的劇情文本
茶館:相當于玩這款游戲的玩家并不是沖著劇情來的,可能是沖著ARPG,可能是游戲中的各種梗,所以就可以忽視這方面的影響因素?
余震:主要是我覺得國內(nèi)玩家真的都很寬容,尤其是對于小團隊的游戲,缺了某一方面,其實大家都可以接受,只要你的游戲有足夠的特色和亮點。

評論區(qū)喜聞樂見的玩家玩梗
茶館:可是今年80%的國產(chǎn)游戲口碑都不盡如人意。尤其是一些EA就上線的產(chǎn)品,無一例外都翻車了。
余震:所以我后來也打消了EA的念頭,當時因為感覺內(nèi)容還不夠完善,也想過要不先EA測試一下。不過后來考慮到國內(nèi)玩家對于EA游戲都沒有好感,就測試了幾輪直接上線了,后來上線之后我連續(xù)改了7天BUG,才稍微好了一點。
茶館:剛上線的時候游戲評價怎么樣。
余震:當時好評大概在93%到94%。
茶館:現(xiàn)在有96%,相當于2個月后還逆漲了?
余震:所以我才會說,國產(chǎn)游戲玩家真的很寬容。甚至有人玩著玩著存檔丟了,這樣子他都能給我一個好評,然后評論告訴我存檔被玩壞了。當時我存檔那部分沒有做安全處理,如果有一些意外情況下,存檔會直接損壞。所以我對這個真的不太理解,只能認為是玩家的寬容。后來他加了QQ群后,我單獨給他跑了一份進度相似的存檔,也算是挽回一些損失。
茶館:我感覺這種寬容是相互的。那么,你作為個人開發(fā)者,覺得最困難是什么?
余震:對于我這款游戲,最困難的是調(diào)手感。我比較偏向于做戰(zhàn)斗類的游戲,所以戰(zhàn)斗手感是最麻煩的地方,其他的東西基本都需要圍繞這個展開,只要戰(zhàn)斗核心做好,其他都不是什么大問題。
因此,調(diào)手感這一塊我就做了差不多半年時間,不停的進行測試,基本上每開發(fā)一點進度,我都會去反復(fù)的進行手感調(diào)試,包括BOSS,場景,小怪等等,所有的一切都是為了驗證戰(zhàn)斗的手感。
還有就是作為一名個人開發(fā)者,在開發(fā)過程中難免也會遇到自己的短板,比如宣傳圖、圖標、UI、文案等一些細節(jié)內(nèi)容,就是我不太擅長的方面,在某些點上,發(fā)行INDIECN給予了我不少幫助。說到這里,可能就要提及宣發(fā)了,那對于個人開發(fā)者來說自然是更加的困難,有機會的話找一個合適的發(fā)行,其實是比較靠譜的選擇。畢竟發(fā)行相對于開發(fā)者而言,他們更面向市場、也更面向主流玩家。
茶館:那么你覺得做獨游最重要的是什么?
余震:最重要的是自己喜歡,我一直覺得只要做的游戲是自己喜歡的,不管國內(nèi)國外,基本上你對產(chǎn)品的審美在線,知道什么是好游戲,做出來的產(chǎn)品基本上都是OK的。