UE5管理內(nèi)容-導(dǎo)入靜態(tài)網(wǎng)格體模型

UE5中有很多工具可以幫助您創(chuàng)建場景所需的資源。但有時候,你可能需要在外部應(yīng)用程序中創(chuàng)建一個資源并將它導(dǎo)入到UE5。在這份基本操作說明中,我們將介紹如何將其他 3D 應(yīng)用程序制作的靜態(tài)網(wǎng)格模型導(dǎo)入UE5以便在場景中使用。
設(shè)置
在UE5中創(chuàng)建場景時,您可能已經(jīng)用其他應(yīng)用程序制作了一些 3D 模型,如今希望將它們放入到 UE5 中。為了確保從 3D 建模軟件(無論是 Maya、3ds Max 還是其他建模程序)進(jìn)行順利遷移,需要先明確一些事項。首先,在建模過程中以及執(zhí)行導(dǎo)出前,一定要記住 UE5 所用的度量單位是 Unreal 單位:1 個 Unreal 單位等于 1 厘米。另外,只有特定的文件類型才能被導(dǎo)入 UE5,例如 FBX 就是推薦的 3D 對象文件格式。同樣,還要確保應(yīng)用到靜態(tài)網(wǎng)格模型的貼圖和材質(zhì)均采用了受支持的文件類型。
導(dǎo)出
在下面這個示例中,我們希望將這個球體模型從 Maya 導(dǎo)出并放入到我們在UE5中的場景。

在完成建模后,要將它導(dǎo)入到 UE4 首先要做的就是將它從創(chuàng)建網(wǎng)格模型的 3D 應(yīng)用程序中導(dǎo)出。在這個示例中,我們使用的是 Maya,但您也可以使用其他任何能導(dǎo)出 FBX 文件的應(yīng)用程序。前往所用應(yīng)用程序的文件菜單,然后選擇?Export。

然后選擇您要保存網(wǎng)格模型的路徑。一定要填寫文件名并選擇導(dǎo)出網(wǎng)格模型所用的文件類型。(同樣推薦 FBX。)

導(dǎo)入
我們已經(jīng)從 3D 應(yīng)用程序?qū)С隽司W(wǎng)格模型,現(xiàn)在需要建立一個項目用于導(dǎo)入網(wǎng)格模型。如果您已經(jīng)擁有一個項目,可以忽略此步驟。如果您需要用到一個項目,可以打開啟動器并選擇一個新項目。關(guān)于選用的項目分類和模板以及是否包含?Starter Content,均與本次操作說明無關(guān)。務(wù)必選擇一個保存路徑并為您的項目命名,然后單擊?Create Project。
項目加載后,找到您的?Content Browser。在您的?Content Browser?中瀏覽各文件夾,為導(dǎo)入的網(wǎng)格模型指定保存位置。在該示例中,我們將球體的網(wǎng)格模型導(dǎo)入名為?Meshes?的文件夾。在進(jìn)入這個要保存網(wǎng)格模型的文件夾之后,您可以選擇兩種簡單方法來導(dǎo)入您的網(wǎng)格模型。第一種方法是?right-click?Content Browser?文件夾中的空白區(qū)域,然后在彈出窗口中選擇?Import to...。您也可以單擊?Content Browser?頂部的?Import?按鈕(在下圖中以黃色高亮框標(biāo)出)。

選擇?Import to...?選項或單擊?Import?按鈕之后,瀏覽至您從 3D 應(yīng)用程序?qū)С鼍W(wǎng)格模型時為其指定的保存位置。在您找到網(wǎng)格模型后,可以?double-clicking?或單擊?Open?以將其導(dǎo)入。

在選擇要導(dǎo)入的網(wǎng)格模型并?double-clicked?文件或單擊?Open之后,會出現(xiàn)?FBX Import Options?菜單。默認(rèn)情況下,它會與左邊的圖示非常類似。

此外,這里還有許多其他導(dǎo)入設(shè)置。

在本篇教程中,我們在導(dǎo)入時使用默認(rèn)值就可以了。
這里有一些事項需要注意。如果您希望將您的網(wǎng)格模型導(dǎo)入為一個骨骼網(wǎng)格模型,相應(yīng)的過程不會有什么變化,只需要選中"網(wǎng)格模型"(Mesh) 部分中的第一個復(fù)選框,也就是"導(dǎo)入為骨骼"(Import as Skeletal)復(fù)選框。由于我們要將這個網(wǎng)格模型導(dǎo)入為靜態(tài)網(wǎng)格模型,我們可以保持原樣,無需選中該復(fù)選框。同樣,在按照上一個步驟選擇要導(dǎo)入的網(wǎng)格模型時,您可以選擇多個網(wǎng)格模型進(jìn)行導(dǎo)入,而無需為多個不同的網(wǎng)格模型重復(fù)這一過程。這時,如果單擊?Import?可以為每個網(wǎng)格模型選擇導(dǎo)入選項,單擊?Import All?則使用同一組選項來導(dǎo)入所有網(wǎng)格模型。
一旦單擊?Import,您的網(wǎng)格模型將出現(xiàn)在?Content Browser內(nèi),具體來講就是您選擇"導(dǎo)入"(Import) 時所在的文件夾中。請注意,如果您導(dǎo)入一個以上的網(wǎng)格模型,那么在單擊?Import后,將會出現(xiàn)另一個?FBX Import Options?菜單。我們在本次示例中只導(dǎo)入了一個網(wǎng)格模型,因此無論單擊?Import?還是?Import All,都會產(chǎn)生同樣的效果,之后便返回到?Content Browser?中。還要注意的是,在您導(dǎo)入網(wǎng)格模型時,FBX Import Options?中的?Import Materials?和?Import Textures?將默認(rèn)選中?true。所以,您在 3D 應(yīng)用程序中應(yīng)用到網(wǎng)格模型的任何材質(zhì)或貼圖也會被一起導(dǎo)入??s略圖底部不同顏色的彩條用于表示其所屬的資源類型。底部邊框為淡藍(lán)色的資源即為您的靜態(tài)網(wǎng)格模型。

至此,您已將網(wǎng)格模型導(dǎo)入到 UE4 并完成保存,現(xiàn)在可以在場景中使用它了——這非常簡單,只要像拖動其他任何資源那樣,將它從?Content Browser?拖動到視區(qū)即可。