“侍道”系列新傳:當(dāng)寫實(shí)風(fēng)格武士動(dòng)作游戲遇到無(wú)厘頭

還是否可以沿著這一人一刀的經(jīng)典開局,在歷史長(zhǎng)河里品讀百味人生?
作者投稿丨蛋殼兒的信仰
武士題材的動(dòng)作游戲很多,也許很多玩家第一時(shí)間想到的是“鬼武者”“仁王”這些人氣頗高的系列。明智左馬介的橫空出世、威廉經(jīng)歷無(wú)數(shù)次“落命”之后的頑強(qiáng),讓武士獨(dú)有的氣質(zhì)留在玩家記憶里。
與這些主角手持神器斬妖除魔的作品不同,武士題材游戲系列“侍道”(Way of the Samurai)選擇了貼近歷史的寫實(shí)風(fēng)格,講述無(wú)名之輩的主角因種種突如其來的小插曲(諸如NPC的挑事、路人的助推等)陷入到紛爭(zhēng)的泥潭當(dāng)中,繼而迎來一系列人生變故的歷程。
“侍道”系列的開發(fā)商是日本游戲公司Acquire,老玩家更熟悉的Acquire游戲是忍者題材的動(dòng)作游戲“天誅”系列。初代《侍道》于2002年問世,此后在不同平臺(tái)上推出了3部續(xù)作以及一部外傳。2020年,系列發(fā)行了最新作《侍道外傳:刀神》(Katana Kami: A Way of the Samurai Story),從原畫當(dāng)中就能感受到這款新游戲與系列以往作品有所不同。

丨 它是日本的“GTA”,還是“巫師”?
初代《侍道》令人印象深刻的是對(duì)眾多勢(shì)力明爭(zhēng)暗斗的時(shí)代背景的刻畫,雖然是虛構(gòu)故事,但偏寫實(shí)的風(fēng)格將日本明治時(shí)期發(fā)展與變革下的動(dòng)蕩不安還原得比較到位。游戲的開場(chǎng)CG就彌漫著危機(jī)四伏的意味,冷峻的夜色、緊促的配樂、刀光劍影下的對(duì)峙,很有代入感。只可惜由于當(dāng)時(shí)PS2主機(jī)的機(jī)能所限,游戲畫質(zhì)表現(xiàn)一般,即便2008年移植到PSP上,也難以掩蓋畫面細(xì)節(jié)的粗糙。

拋開畫面上的不足,《侍道》以獨(dú)特的玩法給自己找到立足之地,那就是——選擇。玩家在游戲中面對(duì)的最大考驗(yàn)并非來自敵人的武力威脅,而是自己要面臨的一次次抉擇,每個(gè)不一樣的決定都有可能將劇情帶往新方向,導(dǎo)向不同結(jié)局。這樣的玩法在諸多CRPG或GalGame里屢見不鮮,但在武士題材的動(dòng)作游戲里出現(xiàn)就非常新穎了。
另外,《侍道》中一個(gè)周目的進(jìn)程是按天數(shù)推移來計(jì)算的,在有限的時(shí)間內(nèi)玩家能做的事也十分有限,經(jīng)常是剛揭竿而起就看到了故事終點(diǎn),于是刷周目、解鎖不同結(jié)局成了必不可少的操作。
這些設(shè)定在“侍道”系列正傳里一直延續(xù)了下來,讓它與“GTA”這樣擁有高自由度的游戲迥然有別。玩家在《侍道》里幾經(jīng)周折收集各種結(jié)局,為的是能更全面地見證故事里不同角色最后的人生走向,去感受他們的心路歷程,這又從一個(gè)側(cè)面展現(xiàn)出這個(gè)系列在劇情上有精心的打磨。

有了初代的基礎(chǔ),2003年發(fā)售的《侍道2》把這些特色進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大,更加扎實(shí)和細(xì)膩?!妒痰?》的故事發(fā)生在江戶時(shí)代,登場(chǎng)角色更多,明顯可以感受到游戲里的世界更鮮活了,青門組、奉行所、幕府、天風(fēng)4條劇情線共有多達(dá)14個(gè)結(jié)局可以解鎖,老玩家再度找到了前作里收集結(jié)局的樂趣。
這一代在人物塑造上可圈可點(diǎn)。承載父親重任的霞、深藏不露的商人紅屋以及串聯(lián)起故事主線的女孩小夜等角色都有自己深入的背景故事,在玩家的不同選擇之下,他們的宿命也將迎來完全不同的走向。除了主角身邊的伙伴刻畫得深入人心,有些個(gè)性十足的反派也成了點(diǎn)睛之筆。正是精彩的角色和故事讓這個(gè)體量不大的游戲有了獨(dú)特的生命力,我們?cè)谄叫惺澜缋锲纷x這些千差萬(wàn)別的結(jié)局時(shí)也更有萬(wàn)千感慨。

“侍道”系列的另外一大特色是武器設(shè)定,從初代開始就有大量獨(dú)特的武士刀可以選擇,如何收集到一把好刀是玩家們津津樂道的。這些刀有各自的耐久度,經(jīng)常使用,耐久度會(huì)快速消耗,一旦達(dá)到極限,刀就會(huì)折斷。所以,玩家們往往收集到稀有好刀時(shí)都會(huì)小心翼翼地使用,如同《荒野大鏢客2》里頭的馬兒、《往日不再》里的摩托車一樣,碰到一丁點(diǎn)意外耗損都會(huì)心疼不已。
《侍道2》里可供收集的刀達(dá)到了60把以上,這些形形色色的刀在設(shè)定上花了不少心思,光是在命名上就個(gè)性十足,神秘如“灰嵐土”“朧月夜”,霸氣如“美帝骨”“鷲羽斬”。不同的刀又有不一樣的招式,在細(xì)分之下就有了相當(dāng)多的戰(zhàn)斗風(fēng)格可以選擇,大大提升了耐玩度。隨著劇情深入,玩家們考慮更多的是如何去升級(jí)和維護(hù)自己的武器,不小心收集到一把新刀更是意外之喜。

丨 不同風(fēng)格的嘗試,但不忘武士動(dòng)作游戲的初心
在《侍道2》之后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)推出了一款外傳性質(zhì)的作品《西部武士:活劇侍道》(Samurai Western),武士大戰(zhàn)牛仔這樣另類的故事是制作方向上的新探索,其中也有進(jìn)一步打開海外市場(chǎng)的動(dòng)因。不過,玩家們對(duì)正傳續(xù)作的期待從未消散,在一片苦等之下,《侍道3》終于在2009年登陸了主機(jī)平臺(tái)。
相比前作,《侍道3》的聲畫效果在新世代主機(jī)上有了質(zhì)的飛躍,在劇情上的挖掘也相當(dāng)有深度。故事舞臺(tái)設(shè)定在日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,天奈當(dāng)?shù)匦箩绕鸬臈n雄藤森主膳以武力奪取了舊主的統(tǒng)治權(quán),繼而圖謀通過強(qiáng)軍策略擴(kuò)張勢(shì)力版圖,引起了這片土地上各色人等的不滿,其中也包括藤森一心想要斬草除根的女主角靜流。

本作里,故事的基調(diào)更宏大了。主角卷入紛繁的權(quán)勢(shì)斗爭(zhēng)中,親歷日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代群雄紛爭(zhēng)引發(fā)的動(dòng)蕩不安。就像經(jīng)典大河劇里一樣,各路軍閥傾軋不斷,統(tǒng)治階層勾心斗角,百姓家破人亡、流離失所,平凡的生命在這個(gè)不平靜的年代如何找到歸宿,這是眾多登場(chǎng)角色苦苦思索的問題。
從側(cè)面可以看出,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在偏嚴(yán)肅的歷史題材演繹上下了不少功夫,玩家們借著主角的身份仿佛穿越到了那個(gè)歷史年代,在硝煙彌漫的天奈找尋作為一名武士的意義。當(dāng)然,和前作一樣,《侍道3》里也少不了精彩的角色,這些有故事的人豐富了玩家們的天奈之旅。

《侍道3》的玩法延續(xù)了系列正傳的特色,又加入了能隨時(shí)影響劇情走向的“突然行動(dòng)”系統(tǒng),這讓玩家可以在大部分游戲進(jìn)程中可以隨意搞“小動(dòng)作”,比如在與NPC交談時(shí)突然拔刀,這除了會(huì)讓對(duì)方一臉懵之外,還有可能對(duì)后續(xù)故事走向產(chǎn)生很大影響。
本作的另一個(gè)亮點(diǎn)是可以找NPC組隊(duì)。地圖上有十多個(gè)地點(diǎn)可以遇到特定NPC,和他們互動(dòng),滿足一定條件就可以收入自己的隊(duì)伍,并肩作戰(zhàn)。主角與這些隊(duì)友之間有好感度設(shè)定,達(dá)到一定好感度可解鎖“同居”選項(xiàng)。怎么樣,是不是有點(diǎn)兒RPG的味了?
當(dāng)我以為系列會(huì)繼續(xù)在嚴(yán)肅宏大的歷史題材上深耕時(shí),2011年推出的《侍道4》卻給了我十足的“驚喜”,萬(wàn)萬(wàn)沒想到這一代加入了大量無(wú)厘頭式的惡搞元素?!妒痰?》的歷史舞臺(tái)再次回到了幕末時(shí)期,一開篇,主角便在阿彌浜的港口卷入了突如其來的惡斗當(dāng)中。相比起前作專注于日本國(guó)內(nèi)戰(zhàn)爭(zhēng),幕末的背景之下還有西洋勢(shì)力的登場(chǎng),這也讓矛盾紛爭(zhēng)變得更加多元化。

幕末時(shí)代受到了東西方政治、經(jīng)濟(jì)、文化高度交集所帶來的沖擊,在東方擴(kuò)張的英國(guó)人、極力排斥西方勢(shì)力的日本保守黨派以及深藏幕后、虎視眈眈的幕府爪牙纏斗在一起。在此般背景下,本作的人物關(guān)系更加復(fù)雜了,玩家處理各種選擇和分支劇情時(shí)難免應(yīng)接不暇。
本作加入了一些有意思的要素,讓游玩變得輕松了起來,比如說“夜襲”系統(tǒng)可以攻略一些女性角色,這個(gè)新要素的加入以及一系列無(wú)厘頭的惡搞使得《侍道4》成了系列當(dāng)中最歡快的作品。如果說前作與NPC組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗是借鑒RPG特色,這回倒像是帶著更多的戀愛養(yǎng)成要素,雖然這些元素在前作里也存在,但存在感并沒有現(xiàn)在這樣濃重。
“侍道”系列一向注重武器的設(shè)定和收集,這一代中武器有刀、槍、銃等不同類型可選,可以修復(fù)和自己打造全新武器,還可以在鐵匠鋪給它們加Buff。各種武器還有專屬奧義,戰(zhàn)斗中發(fā)動(dòng)的效果就和開了“無(wú)雙”一樣,連Boss戰(zhàn)都有點(diǎn)兒割草的感覺。
所以,作為一款武士題材游戲,即便加入再多花式詼諧要素,戰(zhàn)斗系統(tǒng)和武器裝備始終是重中之重。

丨 新作回歸,只不過是一款探索性極強(qiáng)的外傳
《侍道4》的發(fā)售距今已過去9年。今年,Acquire沒有辜負(fù)玩家們的苦苦等待,帶來的新作就是這款《侍道外傳:刀神》。新作帶著很濃的“回歸”意味,玩家再度回到了初代故事的發(fā)生地六骨峠,會(huì)與當(dāng)年水火不容的三大勢(shì)力再度相遇,就連游戲中的男二號(hào)也是萬(wàn)年不變的首席鐵匠堂島,只不過這回隨著劇情的發(fā)展,堂島將“榮升”為主角的岳父,這身份就有點(diǎn)尷尬了……


從邂逅堂島開始,玩家便正式開啟了“搬磚我最強(qiáng)”的新生活,白天在準(zhǔn)岳父的鐵匠鋪干活掙錢,夜晚時(shí)分還要悄悄摸黑爬起來出去刷怪掙錢。總之,就是要努力掙錢,不然就沒法把堂島的女兒贖回來結(jié)婚,然后單身狗一輩子……這就讓我莫名聯(lián)想到了近期大熱的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》,如何掙錢也是NS玩家們的熱議話題,看來不會(huì)掙錢的玩家是注定要單身呀。

游戲中可以看到很多創(chuàng)新元素,比如視角從系列傳統(tǒng)的第三人稱跟隨視角變成了頂部斜向的俯視角,初期只有一張地圖,也不是以往自由度很高的開放式地圖,還引入了Roguelike模式的辭界探索,這些變化都讓我感到措手不及。辭界作為玩家主要征戰(zhàn)的場(chǎng)所,包含了大量刷裝備和稱號(hào)的內(nèi)容,系列老玩家可以在這里找回當(dāng)年收集名刀的樂趣,喜歡地牢探險(xiǎn)的新玩家也可以玩得盡興。
主角的技能成長(zhǎng)也有了全新強(qiáng)化,“刀刻”技能可以讓主角在一定時(shí)間內(nèi)進(jìn)入“無(wú)雙”狀態(tài),還有了強(qiáng)大的終結(jié)技,在狹小的空間內(nèi)被大群敵人圍毆時(shí)發(fā)動(dòng)往往可逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。利用閃避和格擋時(shí)機(jī)觸發(fā)的“極見”技能也和《只狼:影逝二度》里的“識(shí)破”有類似之處,都是戰(zhàn)斗中克敵制勝的關(guān)鍵。

在創(chuàng)新之余,遺憾也很多。首先,在劇情上沒有像系列以往作品那樣深度挖掘,開篇故事交代略顯草率,沒有以往的故事引導(dǎo)和代入,而是直接把玩家丟到了似曾相識(shí)的六骨峠,這讓人有點(diǎn)摸不著頭腦,新玩家會(huì)更迷茫一些。此外,除了少數(shù)角色在背景故事上有展開,大多角色更像是為了讓玩家完成任務(wù)而出現(xiàn)的工具人。
除了地牢探險(xiǎn)式的刷刷刷之外,其它可玩內(nèi)容太少,玩家很容易陷入刷怪疲勞當(dāng)中。每次刷圖失敗后就得重新回到第一層從頭再來,沒有就近重生點(diǎn)——哪怕像《空洞騎士》那樣,重生之后用傳送技能減少跑圖時(shí)間也好。
不得不說的是游戲里的關(guān)卡設(shè)計(jì)。辭界的地圖都是由小塊格子間組合而成,敵人發(fā)現(xiàn)主角之后便一擁而上,往往把地圖都擠滿了;各種帶Debuff效果的物品散布在地圖上,往往不留神就吃上一記,然后被怪給秒了......除此之外還有許多Bug,諸如按鍵失靈、顯示延遲等,都讓游戲體驗(yàn)大打折扣。

總的來說,這款《侍道外傳:刀神》帶著很鮮明的創(chuàng)新意味,卻難以讓老玩家品讀到此前系列作品中的韻味,尤其是對(duì)角色和劇情的深入描繪。游戲的推動(dòng)方式是依靠刷怪獎(jiǎng)勵(lì)去兌付主線任務(wù)的目標(biāo)資金,在單調(diào)的刷刷刷之下,也就只有收集武器裝備才是主要樂趣了。
從游戲名字就可以看出,這是一款外傳性質(zhì)的作品,在其中做一些新鮮嘗試也無(wú)可厚非,就如當(dāng)年在經(jīng)歷了外傳《西部武士:活劇侍道》之后,《侍道3》又回到了正傳的本色當(dāng)中那樣,這部外傳的意義一是延續(xù)了系列血脈,二是提升了玩家們對(duì)《侍道5》的期待。
只要Acquire還在,這份期望就不會(huì)落空。

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