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創(chuàng)客互娛:手游開發(fā)歷史解析

2023-05-23 14:19 作者:是白兜兜啊  | 我要投稿


手機游戲開發(fā)也已經(jīng)有很多年的歷史。手機游戲開發(fā)從當初單純的2d游戲,到現(xiàn)在vr模擬游戲,發(fā)展速度不可謂之不快。在手機游戲發(fā)展的歷史上曾經(jīng)出現(xiàn)過很多經(jīng)典的手機游戲。下面讓我們挑選一些經(jīng)典的手機游戲開發(fā)故事來講講。

1997年,諾基亞公司發(fā)布了一款新手機,該手機為一個名叫“貪吃蛇”的游戲分配了一小塊內(nèi)存。像早期的在其他平臺上運行的游戲一樣,“貪吃蛇”是一個簡單但是讓人上癮的娛樂游戲。不同于其他游戲開發(fā)之處在于,由于是在手機上運行的,“貪吃蛇”迅速成為無數(shù)人玩的一個游戲。這應(yīng)該可以算做第一個無線終端游戲。

1999年2月,日本頭號移動電話運營商NTT DoCoMo公司(DoCoMo公司生產(chǎn)的系列手機如圖1-12所示)發(fā)布了i-mode,這是一項移動服務(wù),可以讓用戶通過DoCoMo的無線網(wǎng)絡(luò)接收(后來也可以用來發(fā)送)小批量的數(shù)據(jù)。在i-mode啟動的18個月后,已經(jīng)有591家公司開始提供信息服務(wù),18700個獨立的網(wǎng)站競爭獲取了正式資格并進入獲益隊伍當中。這些發(fā)展得到了歐洲和美國的注意。在1997年底,WAP聯(lián)盟發(fā)布了無線訪問協(xié)議(Wireless AccessProtocol) 1.0,試圖用來向西方相關(guān)市場上的一些仍然使用技術(shù)上比較落后的手機的用戶提供移動內(nèi)容。但是,在2000年的電信和Internet電信市場崩潰之后,由于無論是從運營商那里,還是從用戶那里,都沒有獲得收益,許多基于WAP的公司在2001年關(guān)閉了,i-mode模式在西方看來是不可能獲得成功的。

2001年1月,DoCoMo啟動了i-appli,這是一個和i-mode類似的服務(wù),但它比i-mode多了一個提供下載軟件到手機的服務(wù),下載的軟件可以在本機上運行。由于應(yīng)用程序可以直接在手機上運行,這和通過無線網(wǎng)絡(luò)交換用戶/軟件步驟的做法不同,因此普遍認為i-appli為用戶提供了更為深層次的、響應(yīng)豐富的娛樂體驗。很多游戲開發(fā)商,如Sega、TaitO、Namco、Hudson的游戲和其他街道及控制臺游戲的精簡版都被搬進了 i-appli。于是,Pac-Man、Space Invaders甚至SimCity等視頻游戲都第一次在手機中出現(xiàn)了。

從2002年夏季開始,美國的Sprint和Verizon開始啟動移動游戲開發(fā)服務(wù),并在很大程度上依照DoCoMO的內(nèi)容和收益模式。在2002年秋季,AT&T也啟動了它的游戲和娛樂服務(wù),市場競爭正式開始。在2003年5月,Sprint宣布它在2002年8月啟動服務(wù)后,已經(jīng)銷售了“接近2000萬的單機和多用戶游戲”。

在2003年4月下旬,Verizon宣布其用戶已經(jīng)下載了850萬移動娛樂應(yīng)用程序,并且有320萬部手機(大約占其市場占有率的10%)具有下載移動內(nèi)容的功能。

在2005年左右的時候,RPG(角色扮演)游戲也開始在手機上興起。在這一時期出現(xiàn)了像Gameloft這樣的天才游戲團隊,推出了手機端的實況足球, 正是因為經(jīng)歷了這些發(fā)展歷程,手機游戲開發(fā)技術(shù)才有了質(zhì)的飛躍。我們現(xiàn)在能在手機上看到的游戲,都是經(jīng)過多少人的努力,也經(jīng)過多少時間的見證,才開發(fā)出來的,不管是哪種手機游戲,我們在玩的時候都要珍惜。


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