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一些關(guān)于原神當(dāng)下的分析與展望思考

2023-03-26 21:45 作者:王汐-  | 我要投稿

大家好,我是王汐。眾所周知,原神作為一款長期運營的游戲,雖然用戶仍在增長,流水、月活等老版關(guān)注的重點仍非常的穩(wěn)健,但是最近幾個版本不管是玩家的感受,還是從官方的態(tài)度來說,都能明顯感覺到玩家大地圖與世界任務(wù)的探索意愿大幅度下降,這不得不引起重視,畢竟千里之堤潰于蟻穴,當(dāng)官方大力制作的內(nèi)容玩家沒了興趣,那么游戲逐漸走向衰落也是遲早的事情。我相信官方一定是意識到了這些情況的,也有其他的方法來改善這類情況的,但我也想讓大家看看,結(jié)合我自己分析提出的幾點想法,看看能不能一定程度上打開思路,來讓游戲繼續(xù)的“蒸蒸日上”。

首先聊到大世界地圖的玩家探索情況,我本人作為開服玩家,有著明顯的探索疲倦現(xiàn)象,從最開始蒙德、雪山、璃月時期新地圖一開,不出2周探索度90%以上,再結(jié)合一些攻略的幫助,基本在1個月內(nèi)就100%探索度了,活動也是剛刷新就去做了。不可否認(rèn),這一方面是開服時期內(nèi)容的匱乏,但也有著剛接觸新游戲的激情,在這個時期,由于玩家賬號強度仍有著快速提升的空間,玩家愿意花費時間去收集資源培養(yǎng)隊伍,再加上當(dāng)時玩家爬山跑路沒有萬葉、早柚、夜蘭等一眾優(yōu)質(zhì)大世界體現(xiàn)的角色,所以急需要風(fēng)、巖神瞳來增加體力條,所以當(dāng)時的玩家探索意愿也都很高。同時,早期地圖整體偏平面化,玩家想要去開寶箱獲得資源也非常的方便,這更近于一步增加了玩家們的探索意愿。

然而在2.0開始的稻妻,因為1.地圖復(fù)雜度大提升;2.探索獎勵沒有明顯提升,仍舊是寶箱開垃圾,垃圾喂垃圾,大幅度降低玩家開寶箱的期待,開寶箱成了拿原石抽角色的耗材,重復(fù)的開啟以及開啟重復(fù)物品是玩家疲倦;3.雷神瞳不能增加玩家體力,并且過多的雷神瞳讓玩家頭疼;以上幾點情況引發(fā)了玩家大世界探索度興趣的降低,筆者也是從這時候開始過了幾周甚至數(shù)個月過后才將地圖全收集的打算,至于淵下宮以及層巖巨淵時直到須彌版本過年期間才100%探索度的,而且這種情況不是只有極少數(shù)人才這樣的,雖然稻妻時期得虧于原神設(shè)計團(tuán)隊的努力,再加上新玩家的大量涌入,以及大世界和深淵怪物的大增強使得玩家在強度上的追逐,這一切都導(dǎo)致了雖然玩家的大世界探索意愿大幅度降低,但玩家總體的游玩意愿仍是延長的。

到了3.0須彌的現(xiàn)在,已經(jīng)不用我過多的說明了,大量玩家棄坑,留下來的玩家地圖探索度甚至為個位數(shù),有不少玩家地圖都沒有開齊全,相當(dāng)大的一部分玩家在看到攻略up的森林書以及沙漠書冗長的游玩時間直接被勸退到連做任務(wù)都不想做了,以上的種種情況都說明了須彌的大世界是一定程度上失敗的。

大世界的失敗是多方面疊加引起的,須彌地形的錯綜復(fù)雜,各州刁鉆且數(shù)量龐雜的并無大用的草神瞳,角色數(shù)值膨脹的放緩導(dǎo)致玩家只需要抽取幾個重要角色及其命座專武,其他大量的角色均可跳過使得老玩家手中的資源大量的溢出,老玩家的探索意愿極低;而與此同時,新玩家若是想快速獲得大量的資源也不會去選擇完成漫長的世界任務(wù),從一些流出的小道消息中透露森林書與沙漠書的玩家完成度不足10%,這個數(shù)據(jù)筆者無法準(zhǔn)確判斷,但這個數(shù)據(jù)卻能反應(yīng)出須彌世界任務(wù)的失敗。

為什么玩家不愿意游玩世界任務(wù),并不是因為劇情不夠精彩,而是除了劇情還算精彩外其他的元素都不能讓玩家提起興趣。過長的劇情導(dǎo)致部分玩家沒有充足的時間一口氣瀏覽完整的劇情,如果分割成數(shù)日游玩,雖然也能瀏覽完整的劇情,但是中斷了劇情的連貫性且如果玩家若是只想要觀看劇情則一定會有玩家放棄游玩,改為觀看其他玩家的游玩的錄制片段。而那些以獲取資源為主,劇情為輔的玩家也并不滿意,數(shù)小時枯燥無味對話過后穿插幾個精彩片段,看完之后卻發(fā)現(xiàn)給了一堆普通資源,甚至獎勵的原石都不夠獲取一個5星角色的數(shù)量,可能有人會認(rèn)為做兩個大世界任務(wù)就像獲得1萬左右的原石是不切實際的,我也這么認(rèn)為,但是如果原石不能給多,那為什么不給些與眾不同,且有些明顯用處的東西呢,例如一些優(yōu)質(zhì)的4星武器。

這個想法不是空穴來風(fēng)的,首先為什么是武器,因為給幾個隨機詞條的0級金色圣遺物完全沒啥用,皮膚又是提高玩家氪金與活躍度有效的手段大材小用了屬于是;非特殊限定4星角色的命座怎么樣?首先是如果這個角色不強,任然提不起興趣,因為抽卡遲早會歪到的,只能是武器了,5星武器絕對不可能,3星武器模型量不夠強度有限,只能是4星,而且優(yōu)質(zhì)4星武器也有前車之鑒。例子就是釣魚的魚叉(漁獲)和魚弓(竭澤),釣魚作為一個常駐性質(zhì)的活動,因為魚叉的優(yōu)異屬性,有很大一部分玩家忍著游戲性與娛樂度并不高的釣魚將它收入囊中,滿精煉后遍極少再去釣魚,甚至有些玩家愿意為了魚叉的強度去找代肝幫忙獲??;而魚弓則時另一幅光景,由于強度拉垮,并沒有多少人愿意獲取,最明顯的就是代肝魚弓的人都變少了。

但是如果只是一兩個世界任務(wù)就了令玩家獲得一把優(yōu)異的武器無異于飲鴆止渴罷了,而且要是每個長篇任務(wù)都令玩家獲得一把會導(dǎo)致設(shè)計組處心積慮想抑制玩家數(shù)值膨脹的想法落空。所以,我想到了一個或許可行的方法來和大家探討下:
由于我之前玩魔獸世界的這種mmorpg類型的游戲中有著自定義部件,屬性以及神器、橙裝系統(tǒng),并且劇情不斷的推進(jìn)使得玩家身上的裝備獲得提升,給玩家做任務(wù)提供一定的動力。于是我就想到:
舉例,楓丹第一章完成后獲得一個可升級的武器原胚,每完成一個世界任務(wù)后獲得一些鑲嵌物or寶石之類的使得白板原胚獲得屬性的道具,玩家可以選擇讓這把武器按照自身的需求打造,楓丹中章結(jié)束后使得武器基本成型,然后讓玩家上天入地四面八方的尋找精煉這把武器的材料,精煉材料也不是固定位置直接獲得,而是結(jié)合著支線劇情,例如打了支線劇情可以走后門快速簡單獲得精煉材料,使得新玩家方便獲得,老玩家不愿意浪費過多經(jīng)歷也可以通過幾場中高難度并且?guī)┫拗频膽?zhàn)斗來獲取材料。在楓丹大版本的末尾神賦鑄就獲得嶄新的外觀,這樣就能讓玩家感受到一步一步成長的樂趣了。

以上就是我的分析和設(shè)想,也是我深思熟慮后的設(shè)計,看在我如此精心的設(shè)計下,懇請能看到這里的大家能點點關(guān)注點點贊,讓更多人看到,這樣我也有更多的動力繼續(xù)更新下去,若是大家有想要看到我更多的設(shè)計歡迎在評論區(qū)留言,也歡迎大家看完后提出自己的想法,我是王汐,期待和你們的下次相遇。

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