這款讓人自罵傻B的賽博朋克游戲,找到了折磨玩家的新套路
怪物馬戲團(tuán) | 文

《賽博朋克2077》跳票了,很多玩家被氣到吐血。但我得知新聞后的心情卻很平靜,因?yàn)樵谝豢罱小队撵`行者》的游戲里,我已經(jīng)透支了未來(lái)半年的無(wú)能狂怒。
而且在這個(gè)游戲里,我找到了純正的賽博朋克??赡茉凇顿惒┡罂?077》跳票的這段時(shí)間里,超高難度的它就是一味最好的猛藥,氣到你忘掉其他的事。

“高難游戲不是什么新鮮東西,不過(guò)是對(duì)黑魂/只狼的模仿而已?!边@類言論現(xiàn)在很常見(jiàn),但它可能真的沒(méi)法套到《幽靈行者》頭上?!队撵`行者》的難,在越來(lái)越多的高難作品里也難出了一份新意,所以它成了一匹銷量和口碑皆佳的黑馬。

概括來(lái)說(shuō),《幽靈行者》是由One More Level主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的一款第一人稱動(dòng)作游戲。游戲的玩法是跑酷+近戰(zhàn)刺殺,故事則發(fā)生在一個(gè)賽博朋克風(fēng)格的世界里??粗螒虻膭?dòng)圖,再結(jié)合這樣的介紹,你可能會(huì)因?yàn)榱鲿车膭?dòng)作設(shè)計(jì)眼前一亮,但很快就把它歸為一款平庸的動(dòng)作游戲。
但《幽靈行者》的難度和亮點(diǎn)是無(wú)法靠云通關(guān)感受到的。因?yàn)橛螒蛴袀€(gè)很返璞歸真的設(shè)計(jì)理念:它把當(dāng)今主流大作里,那些被簡(jiǎn)化的機(jī)制給還原了。

例如在同為第一人稱跑酷的《鏡之邊緣》和《消逝的光芒》中,玩家只需要按住幾個(gè)鍵不放,就能做出各類炫酷的跑酷動(dòng)作。在《古墓麗影》《刺客信條》中更是如此。
但《幽靈行者》的跑酷卻是實(shí)打?qū)嵉臉O限運(yùn)動(dòng),那些蹬墻跳、凌空沖刺等動(dòng)作,是隨時(shí)都有可能翻車的。玩家必須把握好每一次踏墻和跳躍的時(shí)機(jī),才能做到飛檐走壁。

如果說(shuō)《刺客信條》是讓玩家體驗(yàn)當(dāng)跑酷高手,那《幽靈行者》就是把玩家(的手指)鍛煉成跑酷高手。上天入地的主角可以毫無(wú)忍者的尊嚴(yán),只要在一塊板子上踏錯(cuò)時(shí)機(jī),就能瞬間打滑飛向大地。

如果把著名的“高血壓游戲”《I wanna》給3D化,它看起來(lái)應(yīng)該就是《幽靈行者》這樣。
而且不止,跑酷只是游戲的一個(gè)難點(diǎn)而已,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加喪心病狂。主角是一個(gè)沒(méi)有血條的男人,他可以對(duì)幾乎所有敵人一擊必殺,也會(huì)被所有敵人一擊必殺。
前述的“返璞歸真式”設(shè)計(jì)理念在這里依舊生效。換做是傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,在處理“敵人攻擊的瞬間躲避子彈觸發(fā)慢動(dòng)作,并朝敵人的方向瞬移,然后出刀反擊”這樣一種反殺系統(tǒng)時(shí),通常會(huì)將其設(shè)計(jì)成一個(gè)完整技能。
譬如《鬼泣5》中,但丁的“皇家守衛(wèi)”能在敵方出刀的瞬間反擊。

但在《幽靈行者》里,一切都不是自動(dòng)化的,你不止需要在躲避后的子彈時(shí)間里操控躲閃方向,還需要控制之后的沖刺方向,并自己出刀完成砍殺。整個(gè)過(guò)程就發(fā)生在三秒內(nèi),主角在每一個(gè)步驟都可以失敗并被殺死,每一秒都有巨大的丟人潛力。

在這場(chǎng)充滿武士精神的戰(zhàn)斗中,所有的勝負(fù)都集中在一瞬間,生和死在剎那決定。這也許就是男人浪漫的極致體現(xiàn)。
唯一的問(wèn)題是,你是唯一的那個(gè)武士,其他所有人都是帶著槍或者電漿炮的,受過(guò)嚴(yán)格靠譜的射擊與戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練。

這種“拿著水果刀闖進(jìn)槍戰(zhàn)現(xiàn)場(chǎng)”的感覺(jué),同樣難以靠觀看游戲視頻體驗(yàn)到。因?yàn)閷?duì)于高手來(lái)說(shuō),他們手中的刀能讓他們化身為《守望先鋒》里的源氏,在行云流水之間擊破全部敵手。
但是對(duì)我來(lái)說(shuō),這刀更像是一面鏡子,只能讓我看清我是個(gè)多么自不量力的菜雞。游戲進(jìn)行到一半,我已經(jīng)快被修煉到魂魄出竅了,倏忽之間感覺(jué)自己是參加頂上戰(zhàn)爭(zhēng)的路飛(且無(wú)主角光環(huán))。

游戲中的敵人站位風(fēng)騷,槍術(shù)精準(zhǔn)。他們可以預(yù)判玩家的行動(dòng)路線,同時(shí)還有被護(hù)盾保護(hù)的護(hù)盾發(fā)生器來(lái)提供護(hù)盾(你沒(méi)看錯(cuò))。而且各種攻擊范圍和頻率的敵人會(huì)互相配合,讓你手忙腳亂;相比之下,他們的配合如同鐘表的齒輪一樣精準(zhǔn)。

“轉(zhuǎn)角遇上愛(ài)”也在不斷發(fā)生,游戲里的敵人是藏在各種詭異角落里的。所以玩家經(jīng)常辛辛苦苦清完場(chǎng)上能見(jiàn)到的所有敵人,結(jié)果往下個(gè)存檔點(diǎn)一走,才發(fā)現(xiàn)原來(lái)身后某個(gè)家伙一直躲在老陰比的專用點(diǎn)奸笑。
你以為這樣就完了嗎?太天真了,因?yàn)橛螒蛑械拇蟛糠謺r(shí)間里,這兩個(gè)難點(diǎn)是同時(shí)存在的。也就是說(shuō),玩家需要一面用極為苛刻的跑酷移動(dòng),一面和極為變態(tài)的敵人作戰(zhàn)。殺敵成功后,無(wú)敵的忍者在最后關(guān)頭腳一滑,瀟灑摔進(jìn)大坑也是常有的事。

把上面那段話的每個(gè)字間插入100個(gè)“死”字,就是游戲給人的真實(shí)感受。
但是,這款游戲卻又如此讓人上癮。
把一款游戲做難很容易,讓一款游戲難得有新意卻不簡(jiǎn)單。而像《幽靈行者》這樣既難出了新意,又讓玩家沉迷的游戲,就更少見(jiàn)了。
因?yàn)椤队撵`行者》的難,不是靠在數(shù)值和存檔方式上做手腳實(shí)現(xiàn)的。游戲沒(méi)有數(shù)值可言,主角和敵人都是一擊即死,就算是BOSS也能數(shù)招打敗。

游戲存檔點(diǎn)之間的距離也適中,不至于遠(yuǎn)得讓人崩潰,又沒(méi)有近到失去刺激。最棒的是,游戲的復(fù)活時(shí)間是極速的,完全沒(méi)有任何倒數(shù),只需要一秒,玩家就能開(kāi)心地回到地獄繼續(xù)受苦,撲面而來(lái)的重生和死亡讓人無(wú)暇顧及自己是個(gè)菜比的事實(shí)。

這種人性化的設(shè)定,給人的挫敗感要比那些失敗后只能瞪著載入界面的游戲少很多。玩家也不會(huì)在游戲通關(guān)前死掉,發(fā)現(xiàn)上一個(gè)存檔點(diǎn)是在游戲安裝前。
所以,在《幽靈行者》中失敗,不是一件讓人太難受的事,除非你一下子玩太久了。對(duì)我來(lái)說(shuō),有些像是被一柄全自動(dòng)大錘飛速痛扁,過(guò)快的連擊速度讓我的大腦來(lái)不及做出疼痛的反應(yīng)。然后猛然間,我就將其躲過(guò)去了,成就感爆棚(并迎接下一頓連擊)。

這種設(shè)計(jì)給了玩家一種公平的感受:游戲的難度不是來(lái)自制作組的惡意,而是單純因?yàn)?,我們太菜了?/p>
此外,大家千萬(wàn)不能被游戲的前兩關(guān)欺騙。雖然游戲的玩法初看起來(lái)很重復(fù),然而實(shí)際上游戲的動(dòng)作系統(tǒng)是非常深的。隨著進(jìn)度的推進(jìn),玩家會(huì)學(xué)到越來(lái)越多的技能,有越來(lái)越多方法意識(shí)到自己的笨拙。
這些花樣繁多的技能和可選擇的不同進(jìn)攻路線結(jié)合起來(lái),讓線性的游戲拿出了并不線性的體驗(yàn)。

只是玩家同時(shí)也要面對(duì)新技巧太多以至于難以掌握的問(wèn)題,游戲直到最后一關(guān)都在引入新技能。而且這些技能在教學(xué)關(guān)和實(shí)戰(zhàn)中的操作難度差別巨大,讓人想起數(shù)學(xué)課本和考試的差距。
不過(guò)游戲也有不少缺點(diǎn),例如一些地方的難度實(shí)在太高。在臭名昭著的“激光BOSS”一關(guān)中,玩家很可能需要死數(shù)百次才能通過(guò)。雖然快速載入能在一定程度上免除挫敗感,但時(shí)間長(zhǎng)了還是讓人深感疲憊。

另外,游戲的主角在臺(tái)詞和設(shè)定里是一位高強(qiáng)度裝逼的人士。通過(guò)他貫穿全程的臺(tái)詞,營(yíng)造出的是一個(gè)戰(zhàn)無(wú)不勝,如幽靈般奪取敵人性命的死神,敵人拿他毫無(wú)辦法。
可是在我和大多數(shù)玩家的手里,主角只是在說(shuō)出裝逼臺(tái)詞的前后不斷暴斃,有時(shí)候甚至要死上十多次,才能聽(tīng)他說(shuō)完一句“我乃無(wú)敵”。例如在剛才提到的那個(gè)玩家平均死上數(shù)百次的變態(tài)關(guān)卡后,主角的向?qū)Ь蜁?huì)來(lái)一句:“果然,對(duì)你來(lái)說(shuō)是小菜一碟。”

也許這就是忍者圈內(nèi)的黑色幽默吧。
游戲的劇情也比較老套,雖然游戲的長(zhǎng)度很難容下一個(gè)復(fù)雜的故事。給人類似感受的還有游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì):確實(shí)賽博朋克味十足,風(fēng)格卻太單一了。尤其是在玩家不斷死去后,所有的場(chǎng)景都能給人一種Deja Vu的感覺(jué)。
在一命不死的情況下,游戲只需要兩小時(shí)不到就能通關(guān),普通玩家通關(guān)時(shí)間大概在十小時(shí)左右。假如想體驗(yàn)一下純正的賽博朋克世界觀和美術(shù)風(fēng)格,這個(gè)布滿骯臟破損的霓虹廣告牌,被充滿革命氣息涂鴉所裝飾的游戲世界定不會(huì)讓你失望。

對(duì)于那些喜歡設(shè)計(jì)合理的高難游戲的玩家,它也一定能給你帶來(lái)一些新奇的東西。在如今越來(lái)越多的魂類高難游戲中,《幽靈行者》打開(kāi)了一種新的思路。
而如果你的愛(ài)好是看裝逼角色瘋狂吃癟,或是通過(guò)磨難完成心靈上的修煉;那這款游戲,恐怕就是你的最新?lián)磹?ài)了。

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