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現(xiàn)代系列設(shè)計(jì) #0:從輪抓到卡牌肉鴿游戲

2022-11-11 22:04 作者:溫特Ray  | 我要投稿

自殺戮尖塔(Slay the Spire)以來(lái),無(wú)數(shù)卡牌肉鴿(Roguelike Deck Builder)游戲如雨后春筍一般涌現(xiàn),那種勃勃生機(jī),萬(wàn)物競(jìng)發(fā)的境界猶在眼前。卡牌驅(qū)動(dòng)的游戲機(jī)制在桌游設(shè)計(jì)中證明了自己以后,在注重可重玩性的 Roguelike 電子游戲上也展現(xiàn)出了能與各種其他機(jī)制混搭的超高相性。然而這其中那些優(yōu)秀的作品,往往是靠著向其他方向發(fā)力而脫穎而出,卻鮮有能在最核心的卡牌設(shè)計(jì)上撼動(dòng)爬塔地位的游戲出現(xiàn)。出現(xiàn)這種現(xiàn)象并不奇怪,爬塔的主創(chuàng)是 PTCG(Pokémon Trading Card Game),萬(wàn)智牌(Magic the Gathering)和矩陣潛襲(Netrunner)等卡牌游戲的深度玩家,當(dāng)然會(huì)對(duì)卡牌設(shè)計(jì)有著深入的理解。相比之下,對(duì)于那些受到年輕人的第一款卡牌游戲殺戮尖塔啟發(fā),想要設(shè)計(jì)一款類(lèi)似游戲的愛(ài)好者,確實(shí)可以從中學(xué)習(xí)到卡牌肉鴿的核心框架,但對(duì)于卡牌設(shè)計(jì)的原理與方法論,從這一款游戲中所能學(xué)到的內(nèi)容恐怕遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以靈活的遷移到其所想的全新游戲機(jī)制之上。

關(guān)于卡牌肉鴿游戲最核心的,通過(guò)一系列的決策逐漸提高卡組強(qiáng)度的卡組的被稱作卡組構(gòu)筑(Deck Building)或是 DBG 的玩法,雖然其傳承意義上是來(lái)自于領(lǐng)土(Dominion)和暗殺神(Ascension)等桌游,但設(shè)計(jì)的集大成者還要數(shù)萬(wàn)智牌的輪抓賽制。關(guān)于輪抓環(huán)境的設(shè)計(jì),萬(wàn)智牌的首席設(shè)計(jì)師 MaRo 在其系列文章魔法設(shè)計(jì)院(Making Magic)中有過(guò)從具體系列的設(shè)計(jì)思路到整體上的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)的許多分享,可以看出萬(wàn)智牌設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對(duì)此類(lèi)玩法設(shè)計(jì)的投入程度。遺憾的是,萬(wàn)智牌尤其是輪抓賽制的入坑門(mén)檻使得想要通過(guò)親身體驗(yàn)來(lái)學(xué)習(xí)其設(shè)計(jì)的成本十分高昂,即使是方便的最新電子客戶端 MTGA 上,其與爐石不同選到的牌會(huì)進(jìn)收藏導(dǎo)致的高入場(chǎng)費(fèi),也讓新手體驗(yàn)輪抓模式的試錯(cuò)成本遠(yuǎn)高于同類(lèi)其他游戲。

我個(gè)人并不是資歷很深的卡牌游戲玩家,接觸卡牌游戲是 2014 年?duì)t石傳說(shuō)剛正式上線的時(shí)候,當(dāng)時(shí)最喜歡的模式就是充滿了變化的競(jìng)技場(chǎng)。后來(lái) MTGA 出來(lái)才入坑的萬(wàn)智牌,發(fā)現(xiàn)輪抓和現(xiàn)開(kāi)的限制賽玩法比爐石競(jìng)技場(chǎng)好玩十倍甚至九倍,玩的多了也就慢慢感受到,每個(gè)系列的所有卡牌在設(shè)計(jì)時(shí),專門(mén)考慮限制賽體驗(yàn)所帶來(lái)的不同。關(guān)于這點(diǎn)圈子內(nèi)有個(gè)說(shuō)法叫現(xiàn)代限制賽,指代近幾年的新補(bǔ)充包限制賽單卡強(qiáng)度的上調(diào)與體驗(yàn)的優(yōu)化。一個(gè)很明顯的對(duì)比是,五年前的老多明系列(DOM)在當(dāng)時(shí)被認(rèn)為是一個(gè)限制賽體驗(yàn)很好的系列,但作為與現(xiàn)代相對(duì)的古典限制賽的代表,習(xí)慣了新時(shí)代限制賽之后再玩老系列就能明顯感覺(jué)到一種笨重感,這種反差很大程度是設(shè)計(jì)理念的進(jìn)步所導(dǎo)致的。

兩者都玩過(guò)的玩家不難感覺(jué)出,輪抓式玩法與肉鴿卡牌存在著許多的相似之處,比如玩家都要根據(jù)現(xiàn)有卡池或卡組的情況,動(dòng)態(tài)的調(diào)整每一張牌的選擇價(jià)值,所以其設(shè)計(jì)的理念也會(huì)相應(yīng)的有共同之處。所謂系列設(shè)計(jì)(Set Design),說(shuō)的是對(duì)于游戲中供玩家挑選的所有卡牌的整體性設(shè)計(jì),例如爬塔中每個(gè)角色的卡牌都可以看做是一個(gè)獨(dú)立的系列。關(guān)于萬(wàn)智牌每個(gè)系列的系列設(shè)計(jì),上文中提到的 MaRo 的文章中有非常詳細(xì)的講述,相應(yīng)的這里名為現(xiàn)代系列設(shè)計(jì)的一系列雜談文章,是希望向不了解萬(wàn)智牌限制賽又對(duì)肉鴿卡牌設(shè)計(jì)感興趣的朋友,分享一些從萬(wàn)智現(xiàn)代限制賽設(shè)計(jì)理念中提煉出來(lái)的,關(guān)于如何進(jìn)行系列設(shè)計(jì)的一點(diǎn)淺薄的個(gè)人見(jiàn)解。當(dāng)然,如果你覺(jué)得肉鴿卡牌很好玩,又愿意投入一些時(shí)間學(xué)習(xí)萬(wàn)智牌的話,還是推薦下載一個(gè) MTGA 客戶端親自體驗(yàn)一下輪抓的魅力,所得到的第一手經(jīng)驗(yàn)一定比單純閱讀這些文字更有價(jià)值。

構(gòu)筑與限制玩法

在討論具體的內(nèi)容之前,還是得先介紹一下限制賽和輪抓到底是怎么一回事。在理查德加菲(Richard Garfield)博士于 30 年前設(shè)計(jì)出最初的萬(wàn)智牌時(shí),其只規(guī)定了牌張之間是怎樣交互,游戲是怎樣進(jìn)行的,關(guān)于如何組建卡組并使用卡組進(jìn)行游戲并沒(méi)有做詳細(xì)的限制。作為集換式卡牌(TCG)的鼻祖,與一般的桌游不同,萬(wàn)智印刷的所有卡牌是通過(guò)按照一定比例隨機(jī)封入補(bǔ)充包中進(jìn)行銷(xiāo)售的,進(jìn)而玩家們自發(fā)的劃分出了不同的玩法,自由使用任何牌張的構(gòu)筑賽,和現(xiàn)場(chǎng)打開(kāi)若干補(bǔ)充包,使用開(kāi)出的牌進(jìn)行游戲的限制賽。最初限制賽玩法的發(fā)明只是為了方便,玩家不需要持有任何卡牌收藏,只需要購(gòu)買(mǎi)幾包補(bǔ)充包就能開(kāi)玩。隨著人們發(fā)現(xiàn)由撕開(kāi)的補(bǔ)充包確定的隨機(jī)牌池組牌對(duì)戰(zhàn)是一種有趣又富有挑戰(zhàn)性的玩法,限制賽成為了官方承認(rèn)并且積極推廣的玩法之一,也發(fā)展出了流程更為復(fù)雜的輪抓規(guī)則。

當(dāng)然,更接近于卡牌肉鴿游戲選牌模式的,還得是進(jìn)入電子卡牌時(shí)代之后,爐石競(jìng)技場(chǎng)采用的三選一模式。另一方面,分為兩種功能的十張牌左右厚度的初始卡組,和每回合抽五回合末棄光的設(shè)計(jì)又是來(lái)自于上文中提到的 DBG 桌游。表面上,輪抓與肉鴿卡牌之間,存在著這些實(shí)體與電子化,多人對(duì)戰(zhàn)和單人游戲等區(qū)別所造成的不同,但和 TCG 系卡牌游戲更流行的構(gòu)筑玩法比,兩者間所存在的深層次的共性要多得多。最明顯的一點(diǎn),使用隨機(jī)提供的卡牌保證了玩家會(huì)操縱的卡組的多樣性,而一步步向卡組中添加卡牌的決策過(guò)程,則要求玩家在每次做選擇時(shí),將牌池中所有未來(lái)可能出現(xiàn)的卡牌納入到考量的范圍之中。相應(yīng)的,針對(duì)這兩者的設(shè)計(jì),也應(yīng)當(dāng)遵循一些相似的原則,比如恰當(dāng)?shù)木S持卡牌和卡牌組合的強(qiáng)度范圍,保證玩家會(huì)愿意去嘗試不同思路的卡組等等,關(guān)于這些方面,本系列文章未來(lái)會(huì)展開(kāi)進(jìn)行討論。

組牌的樂(lè)趣

自爐石以來(lái),電子卡牌游戲的賽道上每年都會(huì)誕生很多新游戲,包括我本人在內(nèi)有一種普遍的感覺(jué)是,這些游戲在新手期階段,反復(fù)用新獲得的卡牌一點(diǎn)點(diǎn)提高自己卡組的強(qiáng)度的過(guò)程非常有意思,等到接近全卡能完整組出環(huán)境中最強(qiáng)的卡組時(shí)反而失去了很多樂(lè)趣。這也是這類(lèi)游戲總是要定期設(shè)計(jì)新牌,甚至于推出不能使用老牌的輪替構(gòu)筑環(huán)境,來(lái)讓玩家重新經(jīng)歷這一過(guò)程的意義所在。具體說(shuō)來(lái),需要玩家自己組建卡組的卡牌游戲,其樂(lè)趣總是可以分成打牌的樂(lè)趣和組牌的樂(lè)趣兩部分。然而當(dāng)玩家能從網(wǎng)上簡(jiǎn)單的了解到環(huán)境中最強(qiáng)的卡組時(shí),構(gòu)筑玩法中組牌的樂(lè)趣總是會(huì)消耗的越來(lái)越快。相對(duì)的,輪抓也好,肉鴿卡牌也好,其好玩的最核心的點(diǎn)就在于,玩家能從中體驗(yàn)到源源不斷的組牌的樂(lè)趣。而要保證這點(diǎn),就要依賴于有著足夠深度的系列設(shè)計(jì),讓每一組選擇在不同的情境之下都可能做出不一樣的決定,使得玩家時(shí)常在游戲過(guò)程中能有新奇的體驗(yàn)。反過(guò)來(lái)說(shuō),如果卡池里的卡牌能按照強(qiáng)度給出絕對(duì)的排序,只要每次都選擇最強(qiáng)的牌就能組出最強(qiáng)的卡組,這樣的組牌過(guò)程一定毫無(wú)樂(lè)趣可言。

為了防止以上的情況,一種樸素的設(shè)計(jì)思路就是將牌池劃分成不同思路或者說(shuō)派別,每個(gè)派別的牌之間存在著一定互相依賴的關(guān)系,讓玩家需要根據(jù)自己現(xiàn)有卡組的構(gòu)成來(lái)判斷每張牌的價(jià)值。這種思路本身當(dāng)然是可取的,但實(shí)際執(zhí)行起來(lái)也會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題,比如在玩家投入了某個(gè)思路之后,可選的卡牌卻可能總是來(lái)自于其他思路,就會(huì)感到很挫敗,進(jìn)而抱怨運(yùn)氣,責(zé)怪系統(tǒng)的不公平。比起通過(guò)不透明的,干擾隨機(jī)性的方式,讓牌張本身保持簡(jiǎn)單而其運(yùn)作與交互變得更多元化的,更現(xiàn)代的系列設(shè)計(jì)理念是解決這一問(wèn)題更好的辦法。寫(xiě)作這一系列的目的,也正是為了和大家對(duì)卡牌游戲的共同的特點(diǎn)進(jìn)行交流,從更高的觀點(diǎn)來(lái)審視這些設(shè)計(jì)理念。未來(lái)的文章中,我們會(huì)先介紹游戲計(jì)劃,協(xié)同性,濾抽與穩(wěn)定性,稀有度與牌張定位等一系列概念,再在此基礎(chǔ)上,通過(guò)具體的例子來(lái)分析在設(shè)計(jì)單卡時(shí)一些通用的模板,以及為什么這些設(shè)計(jì)能提高玩家的游戲體驗(yàn),敬請(qǐng)大家期待。


現(xiàn)代系列設(shè)計(jì) #0:從輪抓到卡牌肉鴿游戲的評(píng)論 (共 條)

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