洛克人2關(guān)卡相關(guān)資料?
Rockman2 -基本信息-
首先
因?yàn)橛蠯uwata先生的解析資料,所以這是一個(gè)解析資料的補(bǔ)充。
各個(gè)MAP的數(shù)據(jù)位置,<頭部的“$10”未被添加>
$00000:Heat & Wily Stage1
$03400:滾動(dòng)數(shù)設(shè)置
以下
Sprite Bank設(shè)置分配
Sprite Bank設(shè)置
有關(guān)Sprite Bank的信息,請(qǐng)參考此文獻(xiàn)↓
“Sprite Bank設(shè)置資料”
$03B00:設(shè)置滾動(dòng)和中間點(diǎn)的位置
在$03B00附近的前6個(gè)字節(jié)是決定Rockman出現(xiàn)坐標(biāo)位置的初始位置(1),中間點(diǎn)1(2),
中間點(diǎn)2(Boss前的“心靈統(tǒng)一房間”)(3)。
就像這樣:Y1 Y2 Y3 X1 X2 X3
$03C00:Heat Stage Bank設(shè)置
$03D00:Wily Stage 1 Bank設(shè)置
$03E00:Heat Stage Palette設(shè)置
$03F00:Wily Stage 1 Palette設(shè)置
其余的階段,請(qǐng)參考上述添加$4000。
$04000:Air &?Wily Stage2
$08000:Wood &?Wily Stage3
$0C000:Bubble & Wily Stage4
$10000:Quick &?Wily Stage5 &?Wily prostrate
$14000:Flash & Wily Stage6 & Menu & 結(jié)局
$18000:Metal & (后方有Rockman1代的wily1關(guān)的數(shù)據(jù))
$1C000:Crash & Opening (Title) screen
需要注意的是,主要是當(dāng)使用Kuwata先生的“Rockman 2編輯器”的時(shí)候。
當(dāng)操縱Crash階段的時(shí)候,需要考慮到后面的Opening畫面,才能避免錯(cuò)誤。
因?yàn)镃rash階段的地圖芯片數(shù)組的一部分被用作Opening畫面,所以一旦改變它,Opening畫面就會(huì)出問題。
把在“開頭和崩潰界面中共享”的地圖芯片的數(shù)組↓
【05 06 08 10 16 30 35 40 44 45 48 4A 4E 55 7F】
如果您不修改配置,則沒有問題。
如果您想自己更改配置,則可以不用擔(dān)心。
■快門相關(guān)(由Yoshitsumu分析)
從$39071開始,“第一個(gè)擺放快門的房間的房間號(hào)碼”
從$39063處開始,“每個(gè)階段的快門開關(guān)后使用的快門調(diào)色板”
(第1調(diào)色板為00,第2調(diào)色板為55,第3調(diào)色板為AA,第4調(diào)色板為FF)
從$39055開始,“快門的Y坐標(biāo)”
如果將快門配置位置放在BOSS房間之前,則每次滾動(dòng)都會(huì)對(duì)快門進(jìn)行處理。
■激光相關(guān) [ ]內(nèi)為默認(rèn)數(shù)字(合作:Taruto)
$35131[04]? ? ? ?背景變暗處理的舞臺(tái)[04=Quick Stage]
$35137[03]? ? ? ?開始背景變暗的舞臺(tái)數(shù)
$3513B[0F]? ? ? ?不進(jìn)行背景變暗處理的[滾動(dòng)號(hào)]
$3513F[07]? ? ? ?結(jié)束背景變暗處理的[滾動(dòng)號(hào)]※1
※1:滾動(dòng)編號(hào)是該階段滾動(dòng)設(shè)置的編號(hào)。
例如,從$13410開始的Quick Stage滾動(dòng)設(shè)置:
00 01 02 03 04? ? ? ?←這個(gè)就是
13410:40 40 40 40 40和地址下方相鄰的地址末尾。
如果跨越兩列,則只需單純地計(jì)數(shù)為11 12 13即可。
$39CA5[03]? ? ? ?激光出現(xiàn)的場景數(shù)量
$39CEE?FD? ? ? 激光出現(xiàn)次數(shù)(每個(gè)字節(jié)為1屏幕)
$39CFE?D0D? ? ?激光出現(xiàn)次數(shù)的總和(加法)
$39D0E?D41? ? ?激光的方向[E1(→):A1(←)]
$39D42?D75? ? ?激光的發(fā)射位置(Y軸)
$39D76?DA9? ? ?激光的長度
$39DAA?DDD? ? ?直到激光發(fā)射之前的時(shí)間
○時(shí)間參考[01 1F 3E 5D 7C 9D BB DD FF]
■Air Man階段 背景處理(來自Kuwata的信息)
$3CCE2(3CCF2):
lda $2A:A5 2A ;讀取面部地址
cmp #$01:C9 01 ;如果它不是01
bne $14:D0 14 ;則跳轉(zhuǎn)到地址$14處
以下是“在背景后顯示精靈”的開始
因此,只要您知道這里的$01是代表Air Man階段,
您就可以開始編寫使用匯編程序多重配置任務(wù)
要更簡單的是把這里的01改為其他的存在意向的stage即可
注意,“內(nèi)存地址$2A代表一個(gè)面”
這只是您知道了它之后就會(huì)很容易去查詢的東西。
■梯子上下速度相關(guān)(由Yoshitsumu講)
我記得梯子上升速度是在386EF的00(含糊)。
下降速度是在3872E的ff。
■滾動(dòng)編輯-中間點(diǎn)-
在編輯滾動(dòng)設(shè)置時(shí),特別是中間點(diǎn)等情況下的操作方法。
如果不與下圖一致,則無法正常進(jìn)行游戲,因此請(qǐng)注意。
3B18?3B2F(滾動(dòng)設(shè)置部分)
從3B18開始,每次6個(gè)字節(jié)分隔開。
3B18?3B1D:A
3B1E?3B23:B
3B24?3B29:C
3B2A?3B2F:D
對(duì)應(yīng)于下表中的開始點(diǎn)、中間點(diǎn)、中間點(diǎn)2(接近BOSS之前)、
Wily的面部受到定位。
起始位置
中間點(diǎn)
中間點(diǎn)2(接近BOSS之前)
Wily的面部位置
Wily的中間點(diǎn)
Wily面部的中間點(diǎn)2(靠近BOSS之前)
角度號(hào)為N,A?D應(yīng)將以下值輸入。
他們中的(N + 3)MOD 4是N + 3除以4時(shí)的余數(shù),
例如,如果房間號(hào)為1,則4/4=1沒有余數(shù),因此20 + 0×40=20。
<A>:[84 + ((N+3) / 4)]
<B>:[20 + ((N+3) MOD 4)×40]
<C>:[85 + ((N+1) / 4)]
<D>:[20 + ((N+1) MOD 4)×40]
最后,3906F?是主人公的房間號(hào),這也需要對(duì)應(yīng)。
※如果將起始點(diǎn)/中間點(diǎn)設(shè)置為(00 0E 16 18 21 21),則…
3B10 [-- -- -- -- -- -- -- -- 84 88 8A 8A 8D 8D E0 60] 3B20 [60 E0 20 20 85 88 8A 8B 8D 8D 60 E0 E0 60 A0 A0]
3906F:17
3. 關(guān)于升降機(jī)的前進(jìn)方向
關(guān)于升降機(jī)的前進(jìn)方向,可以參考碎片界面房間號(hào)04的例子(大概)。
碎片界面房間號(hào)04的升降機(jī)路線是從$39b53開始的,類似于a0 00 28 01 40 02 d8 03這樣的形式。
開始的A0 00表示“在Y坐標(biāo)達(dá)到A0之前往下走”,有點(diǎn)表達(dá)困難。
接下來的28 01表示“在X坐標(biāo)達(dá)到28之前往左走”。
00表示向下,01表示向左,02表示向上,03表示向右走。
升降機(jī)出現(xiàn)的房間的“房間號(hào)”和“關(guān)于路線的地址”如下:
碎片界面房間號(hào)04 $39b53開始 韋里4面房間號(hào)1e $39bcb開始
碎片界面房間號(hào)05 $39b5b開始 韋里4面房間號(hào)1f $39c0f開始
碎片界面房間號(hào)06 $39b77開始 韋里4面房間號(hào)20 $39c27開始
韋里4面房間號(hào)21 $39c57開始
在$39a8d處可以指定“碎片人階段的升降機(jī)配置房間”。
從$39b35開始,可以確定“使用每個(gè)房間中的升降機(jī)圖案的范圍”。
4.威利階段首領(lǐng)相關(guān)
從$35bc0開始,“威利UFO啟動(dòng)時(shí)的顏色”
從$2cf8a開始,“機(jī)械龍的顏色(尾巴、翅膀和火焰視為零敵)”
從$2CEF8開始,“開始放置每個(gè)級(jí)別的芯片零件的坐標(biāo)(類似的感覺)”
從$2CF07開始,“可以在每個(gè)級(jí)別上放置的芯片零件的數(shù)量”
$2CF16開始,“指定在機(jī)械龍的圖形中使用的調(diào)色板”
從$2CEF9開始也是相關(guān)的,但不應(yīng)更改為“21”或“22”之外的任何內(nèi)容(目前)
Guts Tank的顏色在威利階段3面板的調(diào)色板中。
從$353a3開始,“Guts Tank機(jī)身的顏色(武器選擇后)”
從$3918f開始,“Guts Tank戰(zhàn)斗中地面的顏色”
從$2e9d2開始,“用于Caterpillar圖形的芯片零件指定”
從$2ea82開始,“指定Guts Tank的圖形中使用的調(diào)色板”
從$2d7d0開始,“Wily Machine 2的顏色”
從$2dc5f開始,“外星人的顏色”
從$383e8開始,“在Boss Rush期間讀取哪個(gè)房間(滾動(dòng)?)的精靈銀行”
從$39b4c開始,“指定要在每個(gè)房間中使用的升降機(jī)模式的長度范圍”。
5.其他
$3562E處為“每個(gè)階段武器窗口的顏色”(第1調(diào)色板為00,第2調(diào)色板為55,第3調(diào)色板為aa,第4調(diào)色板為ff)。
$3A119處為“敵人的顏色”。
$3721A處為“啟動(dòng)畫面背景色的調(diào)色板”。
$37DF5處為“武器獲取畫面中萊特博士的顏色”。
$EC30處為“懷里斯特階段地圖的背景”。
$EFD0處為“懷里斯特階段地圖背景的調(diào)色板指定”。
$34651處為BOSS登場畫面背景條的寬度(?)。(此處的“2C”或“20”意味著什么可以在打開NESSPR后查看,并更加易于理解。)
$3464F和$34650處為調(diào)色板指定(例如,“00”或“AA”的顏色計(jì)算)。
$34186和$3418B處為BOSS登場畫面的背景色。