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電子競技終究還是工具,無法成為風(fēng)口產(chǎn)業(yè)

2020-11-23 22:24 作者:象喻  | 我要投稿

  LOL-S10總決賽結(jié)束后,陸續(xù)看到了一些關(guān)于電競產(chǎn)業(yè)的文章,都在描述一個(gè)蒸蒸日上、未來可期的風(fēng)口領(lǐng)域。可是電子競技發(fā)展到今天,既沒能擺脫“工具”定位,又沒有解決長期隱患——雖有風(fēng),卻形不成產(chǎn)業(yè)。本文不是給電競潑冷水、唱反調(diào),而是指出電競一直未能解決的多個(gè)關(guān)鍵問題。做為一個(gè)長期電競賽事觀眾,我本人更希望電子競技能夠像體育賽事那樣,發(fā)展出一片天地。然而目前從觀眾基礎(chǔ)、廠商利益、內(nèi)容平臺(tái)以及政策扶持等多個(gè)角度來看,穩(wěn)中求進(jìn)已是難能可貴,爆發(fā)增長希望渺茫。


  [觀眾基礎(chǔ)]
  在多篇文章中都反復(fù)提到了現(xiàn)在我國電競用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了4.x億人,這個(gè)數(shù)字是毫無意義的,它實(shí)際上是競技類游戲的用戶規(guī)模,而且還包括了手游用戶。
  真實(shí)用戶規(guī)模暫且不提,觀眾的新陳代謝卻是無法忽視的:為了維持游戲熱度,廠商要定期更新游戲內(nèi)容。如果玩家不玩了,一兩年也就看不懂比賽了,相當(dāng)于每次更新都在勸退不玩游戲的老觀眾。
  這方面?zhèn)鹘y(tǒng)體育有壓倒性的優(yōu)勢(shì),雖然每屆大賽前都會(huì)指定用球或者微調(diào)一下規(guī)則,但你沒見過比賽場地都大變樣的情況吧?
  現(xiàn)在看來,電競行業(yè)最接近于傳統(tǒng)體育的賽事,是星際1。雖然比賽地圖在變,但規(guī)則多年不變,只玩一個(gè)月的星際1玩家可以看好幾年的比賽,理論上能夠達(dá)到觀眾比玩家還多的效果。作為早期最成熟的賽事,當(dāng)時(shí)的種種決策堪稱電競業(yè)起步的神來之筆。
  反觀現(xiàn)今的電競,受眾規(guī)模依靠的是龐大的玩家群體,而非逐漸積累的觀眾數(shù)量——這就有一個(gè)靈魂問題“在電競眼里,玩家跟觀眾哪個(gè)更重要?
  很遺憾,現(xiàn)代競技游戲,此問題兩種答案不可兼得。


  [廠商利益]

  這里我貼一個(gè)頭條系的官方站內(nèi)信。從2018年底開始,鵝廠陸續(xù)起訴頭條系“未經(jīng)授權(quán)許可,擅自傳播游戲視頻,涉嫌侵犯游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)”,并多次勝訴。維護(hù)自身利益無可厚非,法律也保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)。但是這些勝訴對(duì)于電競行業(yè)的利弊,不言而喻。如果讀者的年紀(jì)大一些,應(yīng)該還記得早在魔獸爭霸3和Dota上就上演過同款戲碼,雖然兩個(gè)事表面看上去不同,本質(zhì)上都是握有知識(shí)產(chǎn)權(quán)一方的予取予求。而像星際2早期,暴雪與KeSpa的那點(diǎn)糾紛,現(xiàn)在看來都不算什么了。
  電競行業(yè)從法律層面上來說,持有游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的一方,等同于持有最終否決權(quán)。
  這也是電競跟體育運(yùn)動(dòng)最大的不同之處,我踢球的視頻,版權(quán)歸自己,而玩家自己錄制的游戲視頻版權(quán)歸屬于游戲公司。體育賽事的最高機(jī)構(gòu)都是國際協(xié)會(huì),參與的行業(yè)利益相互聯(lián)系,并且目標(biāo)一致:做大做強(qiáng),組團(tuán)分錢!最終形成了龐大的體育產(chǎn)業(yè)。
  電競賽事,不存在組團(tuán)的因素,相關(guān)行業(yè)只是變相接游戲廠商的訂單而已。


  [政策扶持]
  近幾年電競行業(yè)在政務(wù)及公共關(guān)系方面改善明顯,比如今年8月的“電競北京2020”、10月杭州文博會(huì)、11月長三角文博會(huì),多地也釋放了積極的政策信號(hào)。遺憾的是,我們不能把這些解讀為政策東風(fēng),因?yàn)檎邔?duì)文化產(chǎn)業(yè)一直是一視同仁的。同時(shí)期的動(dòng)畫行業(yè)也程上升趨勢(shì),多城也出臺(tái)了動(dòng)漫扶持政策,但是業(yè)內(nèi)對(duì)這個(gè)看得就比較客觀,畢竟電影、番劇的投入比較大,必須慎重。
  說到電競方面的政策,“電競之都”被提的次數(shù)最多,一直是地方政策的主力。但就在象喻寫此文期間,明年已經(jīng)預(yù)定“設(shè)計(jì)之都”了。所以建設(shè)“全球電競之都”下一步怎么走?答:奔著“設(shè)計(jì)之都”的方向去??!順便說下,該城還是“美食之都”、“時(shí)尚之都”、“消費(fèi)之都”……發(fā)展口號(hào)多到數(shù)不清……
  所以現(xiàn)在提到支持電競,以后可能還支持搞街舞……只要是符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀的文化產(chǎn)業(yè),政策都支持!
  文化產(chǎn)業(yè),綠色GDP,不僅達(dá)康書記歡迎,是個(gè)書記都?xì)g迎。


  [內(nèi)容平臺(tái)]
  近期比較重磅的電競行業(yè)新聞,要數(shù)B站大手筆購買LOL賽事版權(quán)。近幾年電競版權(quán)水漲船高,選手也是身價(jià)倍增(比如某人剛來中國時(shí),他是越……)游戲主播也是賺的盆滿缽滿。從財(cái)經(jīng)角度看待這些交易,歸結(jié)為眼球經(jīng)濟(jì)。
  眼球經(jīng)濟(jì)能衡量價(jià)格嗎?不能。
  能得出“電競產(chǎn)業(yè)想象空間大,產(chǎn)業(yè)天花板高!”的結(jié)論嗎?很遺憾,也不能。
  有極少數(shù)人可能看過我的S10自制視頻,在素材齊備的情況下,調(diào)度節(jié)奏、配樂、字幕,大約需要一到兩小時(shí)。素材如果自制,我嘗試過幾期,一分鐘視頻要制作一天。
  為什么提這個(gè)事?為了體現(xiàn)一下內(nèi)容制作的成本。
  早期視頻平臺(tái)、直播平臺(tái)都扶持游戲內(nèi)容,不是因?yàn)閻?,就是簡單的成本問題——游戲內(nèi)容的制作成本低、受眾收益高。
  這些年各個(gè)平臺(tái)購買電競賽事版權(quán)就是采購內(nèi)容,就跟視頻平臺(tái)定制說唱、街舞、樂隊(duì)、脫口秀的原理一樣,花合理的價(jià)格采購收益高的內(nèi)容。我們不能把商業(yè)行為天真的當(dāng)成對(duì)電子競技的熱愛。什么是對(duì)電子競技的熱愛?后期堅(jiān)持辦星際1、雷神之錘3、半條命、魔獸爭霸3比賽的那些主辦方都是出于對(duì)電競的熱愛。


  [廣告金主]
  現(xiàn)在電競市場上出現(xiàn)了越來越多的巨型公司身影,看上去就像是傳統(tǒng)體育一樣。這當(dāng)然是好現(xiàn)象,但廣告金主更關(guān)注的是電競相對(duì)精確的受眾人群,而不關(guān)注電競本身。這方面所有文化活動(dòng)都是一樣的,只要某個(gè)活動(dòng)能夠吸引到特定人群,總會(huì)有相關(guān)產(chǎn)品的公司找上門。所以廣告金主增加是電競發(fā)展的必然現(xiàn)象,并不能當(dāng)作是發(fā)展助力。
  想像世界杯那樣長盛不衰,除了受眾人群外,還得具備品牌提升效果——在世界杯上做廣告的品牌,那就是世界級(jí)品牌。央視春晚的效果類似,哪年你要是在春晚上看到一刀999級(jí)送神裝,你是不是也覺得這是一款與眾不同的頁游?
  然而電競賽事的品牌提升上限,不會(huì)高過游戲廠商……那定位就只能是面向中青年的傳播渠道而已。作為一個(gè)渠道,潮落時(shí)金主離去的速度會(huì)比預(yù)期還快,這也是電競賽事總宣傳觀眾總數(shù)的原因。
  春晚近些年影響力有下滑趨勢(shì),但廣告金主還在排隊(duì)送錢,這種好事不可能發(fā)生在電競行業(yè)身上。


  電子競技的起步,在國內(nèi)是紅警、帝國、星際1的網(wǎng)吧賽。后來國內(nèi)外陸續(xù)出現(xiàn)了小型比賽,進(jìn)而演化出了大型多游戲復(fù)合型賽事。整個(gè)演進(jìn)過程跟傳統(tǒng)體育如出一轍,當(dāng)時(shí)的游戲廠商也未能預(yù)料到這些現(xiàn)象,都采取了順其自然的態(tài)度,除支援一些資金外沒有過多干預(yù)。這種多方并舉、多行業(yè)出力才是形成產(chǎn)業(yè)的先天條件。人為引領(lǐng),終究要面臨賽事如何與游戲平衡的問題,星際2猶在眼前,談電競產(chǎn)業(yè),為時(shí)尚早。

電子競技終究還是工具,無法成為風(fēng)口產(chǎn)業(yè)的評(píng)論 (共 條)

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