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游戲開發(fā)中如何使用Cocos Creator進(jìn)行音效處理,你知道嗎?

2022-03-08 20:02 作者:BYCW丶幻彩  | 我要投稿

前言

關(guān)鍵詞:音效,背景音樂,游戲開發(fā),Cocos Creator,游戲音樂

在游戲開發(fā)中,我們經(jīng)常需要使用音效來營(yíng)造游戲氛圍,因此本文給大家總結(jié)下 Cocos Creator 游戲開發(fā)中音效組件的封裝和使用。

一、 Cocos Creator 中音頻播放基礎(chǔ)

1. 基礎(chǔ)知識(shí)



【1】AudioSource 組件官方文檔:docs.cocos.com/creator/

【2】cc.audioEngine官方文檔:docs.cocos.com/creator/

Cocos Creator 提供兩種音頻播放方式,AudioEngine 與 AudioSource 都能播放音頻,它 們的區(qū)別在于 AudioSource 是組件,可以添加到場(chǎng)景中,由編輯器設(shè)置。而 AudioEngine 是 引擎提供的純 API,只能在腳本中進(jìn)行調(diào)用。

共同點(diǎn):本質(zhì)都是處理 AudioClip 音頻資源,需要在 Cocos Creator 編輯器中掛載組件。

個(gè)人建議使用這個(gè)來替換 AudioSource 組件播放聲音,接口齊全,測(cè)試有效,可以自己 封裝一個(gè)類似 AudioSource 組件的腳本來使用。

方式一:使用 AudioSource 組件播放

創(chuàng)建一個(gè)空節(jié)點(diǎn),在這個(gè)空節(jié)點(diǎn)上,添加一個(gè) 其他組件 -> AudioSource

在腳本上預(yù)設(shè)好 AudioSource,并且根據(jù)實(shí)際需求,完善腳本的對(duì)外接口,如下:

1. ?`cc.Class({` 2. ?`properties: {` 3. ?`audioSource: {` 4. ?`type: cc.AudioSource, default: null` 5. ?`}, }, play() {` 6. ?`this.audioSource.play();` 7. ?`}, pause () {` 8. ?`this.audioSource.pause();` 9. ?`}, });`

方式二:使用 AudioEngine 播放

在腳本內(nèi)定義一個(gè) audioClip 資源對(duì)象,如下示例中 properties 對(duì)象內(nèi)。

直接使用 cc.audioEngine.play(audio, loop, volume); 播放。如下示例中 onLoad 中。

1. ?`cc.Class({` 2. ?`properties: {` 3. ?`audio: {` 4. ?`default: null, type: cc.AudioClip` 5. ?`}` 6. ?`}, onLoad() {` 7. ?`this.current = cc.audioEngine.play(this.audio, false, 1);` 8. ?`}, onDestroy() {` 9. ?`cc.audioEngine.stop(this.current);` 10. ?`}` 11. ?`});`

AudioEngine 播放的時(shí)候,需要注意這里的傳入的是一個(gè)完整的 AudioClip 對(duì)象(而不 是 url)。所以我們不建議在 play 接口內(nèi)直接填寫音頻的 url 地址,而是希望大家先定義 一個(gè) AudioClip,然后在編輯器內(nèi)將音頻拖拽過來。

2. 常用方法

【1】組件 AudioSource

1. ?`play ( ) 播放音頻剪輯。` 2. ?`stop ( ) 停止當(dāng)前音頻剪輯。` 3. ?`pause ( ) 暫停當(dāng)前音頻剪輯。` 4. ?`resume ( ) 恢復(fù)播放。` 5. ?`rewind ( ) 從頭開始播放。`

【2】聲音系統(tǒng) cc.audioEngine

1. ?`// 背景音樂,循環(huán)` 2. ?`cc.audioEngine.playMusic(source);` 3. ?`cc.audioEngine.stopMusic(source);` 4. ?`// 短音效` 5. ?`cc.audioEngine.playEffect(source);` 6. ?`cc.audioEngine.stopEffect(source);`

上面的第一種方法原生平臺(tái)有很多 Bug,所以我們的游戲都用的第二種方法播放聲音。

二、 Cocos Creator 音效管理組件封裝

  1. 創(chuàng)建音效管理類 SoundMgr.ts

1. ?`const{ccclass, property} = cc._decorator;` 2. ?`@ccclass` 3. ?`exportdefaultclassSoundMgr{` 4. ?`sound_path:string= 'res/sounds/';` 5. ?`// sound 中保存的是音樂的名稱和音頻對(duì)象的 key-value 鍵值對(duì)` 6. ?`sounds:{[key:string]:any} = {};` 7. ?`enabled:boolean= true;` 8. ?`music:string= '';` 9. ?`// 單例模式` 10. ?`protectedstatic instance:SoundMgr;` 11. ?`publicstatic getInstance():SoundMgr{` 12. ?`if(!this.instance){` 13. ?`this.instance = newSoundMgr();` 14. ?`}` 15. ?`returnthis.instance;` 16. ?`}` 17. ?`// 添加聲音資源` 18. ?`addSound(key:string, clip:cc.AudioClip){` 19. ?`this.sounds[key] = clip;` 20. ?`}` 21. ?`playFx(fxName:string){` 22. ?`if(!this.enabled) return;` 23. ?`cc.audioEngine.playEffect(this.sounds[fxName], false);` 24. ?`}` 25. ?`playMusic(musicName:string){` 26. ?`this.music = musicName;` 27. ?`if(!this.enabled) return;` 28. ?`cc.audioEngine.playMusic(this.sounds[musicName], true);` 29. ?`}` 30. ?`stopMusic(){` 31. ?`cc.audioEngine.stopMusic();` 32. ?`}` 33. ?`setEnabled(enabled:boolean){` 34. ?`this.enabled = enabled;` 35. ?`if(this.enabled){` 36. ?`this.playMusic(this.music);` 37. ?`}else{` 38. ?`cc.audioEngine.stopAll();` 39. ?`}` 40. ?`}` 41. ?`getEnable(){` 42. ?`returnthis.enabled;` 43. ?`}` 44. ?`}`
由于我們整個(gè)游戲中只需要一個(gè)音效管理類,故在上述代碼中我們將營(yíng)銷管理類設(shè)計(jì)成 了單例模式。在 sounds 屬性中,保存著音效的名稱和音效資源對(duì)象的 key-value 鍵值對(duì)。播 放時(shí)可以通過音效文件的 key 值獲取到。

2. 在初始化的時(shí)候加載音頻資源

通過 Cocos Creator 可視化編輯工具,我們?cè)O(shè)置游戲場(chǎng)景和資源如下:



因?yàn)?sounds 我們是通過代碼動(dòng)態(tài)加載,故我們將保存所有聲音文件的 sounds 文件夾放 到 resources 文件夾內(nèi)(如上圖)。

然后,新建 GameMgr.ts,掛載到 Canvas 節(jié)點(diǎn)上。



1. ?`const{ccclass, property} = cc._decorator;` 2. ?`importSoundMgrfrom"SoundMgr";` 3. ?`@ccclass` 4. ?`exportdefaultclassGameMgrextends cc.Component{` 5. ?`loadSounds(){` 6. ?`// 注意通過代碼動(dòng)態(tài)加載的資源必須放到 resources 文件夾下` 7. ?`cc.loader.loadResDir('sounds', cc.AudioClip, function(err, clips){` 8. ?`console.log("load clips:",clips);` 9. ?`if(err){` 10. ?`console.log("err:",err);` 11. ?`}` 12. ?`for(let i=0; i<clips.length; i++){` 13. ?`SoundMgr.getInstance().addSound(clips[i].name, clips[i]);` 14. ?`}` 15. ?`});` 16. ?`}` 17. ?`onLoad () {` 18. ?`this.loadSounds();` 19. ?`console.log("sounds:",SoundMgr.getInstance().sounds);` 20. ?`}` 21. ?`onPlayClick(){` 22. ?`console.log("play");` 23. ?`SoundMgr.getInstance().playMusic('spring_music');` 24. ?`}` 25. ?`onPauseClick(){` 26. ?`console.log("pause");` 27. ?`SoundMgr.getInstance().stopMusic();` 28. ?`}` 29. ?`}`

在 GameMgr 自定義組件的 onLoad 方法中,調(diào)用 loadSounds 加載游戲中所需要的所有 聲音資源。同時(shí)在 GameMgr.ts 中提供播放和暫停接口方法 onPlayClick 和 onPauseClick 方法。

供播放和暫停按鈕調(diào)用。

3. 播放和暫停調(diào)用



4. 運(yùn)行測(cè)試



聲音資源全部加載成功,并且點(diǎn)擊播放和暫停按鈕,都能測(cè)試通過。



三、 注意事項(xiàng)

注意:如果音頻播放相關(guān)的設(shè)置都完成后,在部分瀏覽器上預(yù)覽或者運(yùn)行時(shí)仍聽不到聲 音,那可能是由于瀏覽器兼容性導(dǎo)致的問題。例如:Chrome 禁用了 WebAudio 的自動(dòng)播放,而音頻默認(rèn)是使用 Web Audio 的方式加載并播放的,此時(shí)用戶就需要在 資源管理器中選中音頻資源,然后在 屬性檢查器 中將音頻的加載模式修改為 DOM Audio 才能在瀏覽器上正常播放。



最后

需要項(xiàng)目源碼的朋友,可以在評(píng)論區(qū)或公眾號(hào)留言聯(lián)系我們。




游戲開發(fā)中如何使用Cocos Creator進(jìn)行音效處理,你知道嗎?的評(píng)論 (共 條)

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