玩家體驗因素:游戲資源分配平衡

從資源的平衡性來簡單的檢驗游戲設(shè)計是否合理。
?以下為個人觀點,十分歡迎各位的討論與指正。
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游戲定位指導游戲資源分配?,資源分配決定玩家體驗。

設(shè)計師對于游戲資源的分配是影響玩家戰(zhàn)略,決定關(guān)卡難度的重要因素之一。而游戲資源對于玩家游戲流程的影響,不止來源于表層的資源分布,還有內(nèi)層——資源間的分配平衡帶來的玩家體驗塑造。
游戲資源的分配是否平衡,客觀的影響著玩家的留存以及玩家對游戲的感受。設(shè)計師應(yīng)在根據(jù)預(yù)估效果調(diào)整數(shù)據(jù)的同時關(guān)注資源分配的平衡,從而給玩家?guī)砝硐氲捏w驗。
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首先讓我們明確正在討論的游戲資源范圍:
游戲資源:
———>>游戲外資源:制作投入資源。
———>>游戲內(nèi)資源:貨幣、養(yǎng)成素材、裝備、道具、收集物品、成就等。
———>>玩家投入資源:時間、精力、金錢等。這次談?wù)搶ο鬄閱螜C游戲,金錢的投入和對應(yīng)消化系統(tǒng)之后再進行分析。
———>>游戲內(nèi)資源分配方式:資源總數(shù)目、資源分布廣度、單次資源獲取數(shù)目、資源獲取難度
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一些簡單的游戲資源分配平衡
我們可以嘗試從這些角度來判斷資源的分配是否合理,通過維持其必要的平衡來進一步維護玩家的體驗。
游戲內(nèi)資源相關(guān):
1、玩家投入資源時的預(yù)期與玩家行為的不匹配。
———>>避免把玩家投入的時間和精力過多的浪費在無意義缺乏設(shè)計的地方,例如重復乏味的跑圖。
———>>獎勵的投放要足夠激勵玩家的行動,貨幣資源和養(yǎng)成素材等適合常態(tài)化投放,給予玩家足夠的及時反饋,帶來資源囤積的快感,而玩家克服困難獲得的珍貴物品應(yīng)能給玩家?guī)碜銐虻恼答仯ㄗ銐虻臄?shù)值增長、新的機制、新的收集品,時裝等)
———>>預(yù)估已知/未知獎勵關(guān)卡玩家心理的不同期望,調(diào)整關(guān)卡的資源投放。
未知獎勵關(guān)卡:
玩家視角:在不了解關(guān)卡結(jié)算的獎勵前提下進行挑戰(zhàn)
體驗?zāi)J剑侯A(yù)測獎勵——攻克關(guān)卡——獲得反饋——了解該類型關(guān)卡的獎勵模式
投放模式:未知獎勵關(guān)卡通常是同類型特殊關(guān)卡(BOSS、挑戰(zhàn)等關(guān)卡)的初體驗關(guān)卡,因此設(shè)計師需要把控玩家對于獎勵期望與游戲資源排布模型間的平衡。在衡量該類型關(guān)卡出現(xiàn)的頻率,時段等因素后決定關(guān)卡的獎勵資源。部分關(guān)卡可以通過安排限定資源(只有該類型關(guān)卡會出現(xiàn)的資源)從而達成推進主線進度、激發(fā)玩家好勝心、滿足玩家收集欲等必要/錦上添花的效果。
已知獎勵關(guān)卡:
玩家視角:對于獎勵有一定程度的認知,主動選擇挑戰(zhàn)關(guān)卡
(玩家通過任務(wù)/對話的引導得知獎勵的部分內(nèi)容,通過已知獎勵的關(guān)卡得知類型關(guān)卡的獎勵分布:例如玩家已經(jīng)通關(guān)該類型的前置關(guān)卡,得知通關(guān)此類關(guān)卡能獲得永久血量上線/獨特的裝備)
體驗?zāi)J剑浩诖タ岁P(guān)卡——獲得心儀獎品的愉悅感以及挑戰(zhàn)成功的成就感。
投放方式:已知獎勵關(guān)卡通常為常規(guī)關(guān)卡、特殊類型的后置關(guān)卡。設(shè)計者需注意的是關(guān)卡獎勵應(yīng)與玩家成長曲線吻合,并結(jié)合關(guān)卡在游戲里出現(xiàn)的時期,關(guān)卡設(shè)計目的、游戲的節(jié)奏設(shè)計等要素對數(shù)值進行對應(yīng)的調(diào)整,也可以利用動態(tài)調(diào)整模型對于養(yǎng)成素材進行投放。
總體來說,玩家在游戲中的行動能夠符合自身的期待,玩家的訴求能在游戲中體會到設(shè)計師的預(yù)判型服務(wù),將會有效的促進玩家進入心流狀態(tài),并使得玩家和游戲設(shè)計師、游戲本身產(chǎn)生共鳴。合理安排游戲資源的設(shè)計師,不僅能夠分配游戲內(nèi)的資源,還可以良好的把控玩家投入。
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2、玩家操作體驗與關(guān)卡難度的平衡。
如果目標是設(shè)計一個足夠有難度的關(guān)卡。那么我們需要考慮的就不只有關(guān)卡本身的難度,同樣需要考慮游戲的操作體驗對于關(guān)卡難度的附加性影響。
例如操作流暢度、靈活程度、操作的簡便程度,操作方式豐富程度,操作反饋效果等都是玩家操作體驗的影響因素。我們有意設(shè)計一個足夠難的關(guān)卡時,同樣多關(guān)注優(yōu)化游戲的操作方式;當操作的體驗難以改變時,也請適當?shù)慕档完P(guān)卡的難度,以免不良操作感帶來的體驗直接影響用戶的探索和游玩欲望。
當然,在對游戲操作手感絕對自信的情況下,也要避免讓超級困難的關(guān)卡變成堵住玩家唯一通關(guān)通路的巨石,給玩家多一些選擇,也多了讓非操作型玩家繼續(xù)游玩下去的機會。(結(jié)合游戲定位做調(diào)整)
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3、資源獲取難度與獲得收益的平衡
如果我們預(yù)設(shè)了玩家興趣曲線,那么它會對我們的許多設(shè)計有著指導意義,直觀的來講,我們就可以借由興趣曲線來分析資源的分配是否合理。分析可以從下面幾個角度引出:
———>>可重復獲取資源的積累——消費周期是否符合預(yù)設(shè)的興趣設(shè)計曲線?
(避免讓玩家在沒有制作資源傾斜和不曾精心設(shè)計過的地方刷刷刷個不停)
———>>非重復資源的獲取——檢驗循環(huán)頻率是否符合預(yù)設(shè)的興趣設(shè)計曲線?
(玩家好不容易從難度較高的關(guān)卡獲得了不錯的裝備,總要迎來Ta的舒適期,對吧?)
至于玩家獲得的是更高的數(shù)值、新的機制或是成就獎勵,從而收獲不同程度的趣味性與成就感,這樣的收獲又給游戲的流程帶來怎樣的影響,我們該如何合理的去分配,這同樣與游戲的定位,以及設(shè)計者想帶給玩家怎樣的體驗相關(guān),這就是另一個需仔細規(guī)劃的課題了。
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4、游戲資源內(nèi)生價值與游戲資源獲取難度的平衡
內(nèi)生價值:游戲內(nèi)資源的價值只有在游戲中才具有價值。
而游戲資源的內(nèi)生價值與游戲?qū)τ谕婕业奈ο嚓P(guān)。簡單來說,一款游戲?qū)τ谕婕业摹爸匾潭取敝苯佑绊懼滟Y源對于玩家而言的主觀價值。而玩家在潛意識里對于游戲資源的價值判斷直接影響著玩家愿意在游戲中投入的資源(時間,精力,感情等)。因此我們需要在盡可能的創(chuàng)造游戲?qū)ν嫖Φ耐瑫r,也應(yīng)該客觀且更為準確的評估游戲所具有的內(nèi)生價值,從而利用游戲內(nèi)資源的內(nèi)生價值這個“籌碼”從玩家的手里換取足夠的資源。
我們要避免出現(xiàn)【預(yù)估的“籌碼“價值明顯得高過玩家對于游戲的判斷】這樣的錯誤,導致玩家因為游戲資源的獲取困難或心感制作者的自視甚高,缺乏誠意從而放棄對游戲的探索。設(shè)計者需要結(jié)合投入的制作成本(金錢,時間,設(shè)計能力等),同時經(jīng)過游戲測試和反饋正確的估計游戲內(nèi)容以及游戲資源對玩家的吸引力,以此為基礎(chǔ)安排合理的難度曲線和資源分布,從而讓玩家可以在游戲中獲得想要的樂趣。
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Tips:
做過的游戲設(shè)計越多,預(yù)估的直覺會越來越強烈并且準確,至于資源平衡的設(shè)計對于玩家影響的判斷準確度更是要通過設(shè)計——體驗——反饋循環(huán)來不斷地修正。
在調(diào)整平衡時,把考慮的事物間的關(guān)聯(lián)寫下來。這有助于澄清你的想法,并能給出一個框架來記錄游戲平衡實驗的結(jié)果。????????????? ??????????????????????????? ???????????????????? ——《游戲設(shè)計藝術(shù)》
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一些簡單的游戲外資源分配平衡
在關(guān)注游戲制作內(nèi)容的同時,游戲游戲外資源相關(guān)也有我們需要關(guān)注的一些地方,以下是基礎(chǔ)的一些分配思路,更多的內(nèi)容還需要設(shè)計師們持續(xù)地思考和分析。
1、制作資源投入與預(yù)估玩家占比的平衡。
簡單來說就是好鋼用在刀刃上,在我們制作投入更多的地方,就應(yīng)該讓更多的玩家能夠體驗到。設(shè)計足夠的巧妙地關(guān)卡,也就應(yīng)該放到“更加顯眼“的地方;機制足夠有趣的BOSS,可以嘗試安排在主線進程里,有趣的裝備就應(yīng)該有足夠巧妙的引導方式,好的氛圍和交互就應(yīng)該給玩家提供可以靜心去探索的機會……總之,設(shè)計師的付出需要被玩家注意到才具備了應(yīng)有的價值。
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2、預(yù)估的受眾群體是否與游戲的難度設(shè)計平衡。
游戲是否有足夠的難度選擇范圍/難度動態(tài)調(diào)整來擁抱不同能力范圍的玩家?
困難關(guān)卡/謎題是否有足夠的選擇讓不同的玩家尋找到各自的通過辦法?
……
總結(jié)下:我們確定了用戶群體后就要在設(shè)計里兼顧不同特征的玩家群體,避免“一廂情愿“的情況發(fā)生,在確定了受眾后適當?shù)姆艑拰τ谕婕胰后w的限制有時候也會有意想不到的效果~
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游戲平衡無論在廣度還是深度層面都是大的議題,每個游戲也都有自己獨特的地方需要平衡,面面俱到可能并不現(xiàn)實;但逐漸覆蓋更多要點,考慮更多的可能性,為玩家設(shè)計出獨特且深刻的體驗就是每一個設(shè)計師的目標,對吧?(●’?’●)
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