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高清古董也是古董,冷飯神作還是神作《真女神轉(zhuǎn)生3HD》微評測

2020-11-18 13:00 作者:夢電大表哥  | 我要投稿


評測作者:寒冰

《真女神轉(zhuǎn)生3》的原作已問世16年之久,在ATLUS公布了《真女神轉(zhuǎn)生》系列續(xù)作的研發(fā)信息之后,HD重置版被作為一個投石問路的冷飯作品被丟進了市場來試試水溫,由于本作基本上是一款純替換了高清貼圖的高純度冷飯(甚至還割出來原本免費的但丁聯(lián)動DLC為付費DLC,真有你的ATLUS),因此我們既需要結(jié)合原作問世時代的局限性和如今游戲發(fā)展歷程的雙重視角去審視這款奠基之作,筆者會相對于放寬對它的苛刻眼光。



《真·女神轉(zhuǎn)生3·夜曲》(以下系統(tǒng)分析中簡稱SMT3)所處的年代,大致可以視為傳統(tǒng)日系RPG占據(jù)本土市場絕對主流的年代。早已問世四年的《口袋妖怪》系列、《軌跡》系列、《FF》以及《DQ》在JRPG的垂直領(lǐng)域打得火熱,所有玩家都早已習(xí)慣了JRPG的固定格式,彼此標新立異的創(chuàng)新點也是各種系列能在市場站穩(wěn)腳跟的關(guān)鍵點。

當年當之無愧的超越時代的神作


在這樣一個群雄林立的時代,ATLUS所寄予厚望的《真女神轉(zhuǎn)生3》可謂是一枝獨秀,其出自金子一馬之手驚艷玩家的怪物建模,奠定系列基調(diào)的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)、數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)等等,讓ATLUS之名長留于JRPG的青史之上。

高清化后的主角建模依然不落潮流


先聊一下作者最看重的游戲核心循環(huán),SMT3的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成屬于高度綁定的點,玩家隊伍包括主角最多可出戰(zhàn)四名,三個仲魔的空位是由玩家在游戲進行過程中或收服或兌換(寶石店交易)得來的五花八門的惡魔,它們屬性、技能、弱點各異,在游戲的前中后期有著各自的功能定位。


同時游戲內(nèi)的各個城市還存在著能將仲魔合體的邪道館(等同于Persona系列的天鵝絨房間),SMT系列也基本上是開創(chuàng)了RPG游戲中最早能將隊友合二為一(甚至三合一)為新角色的養(yǎng)成玩法,并在一系列衍生作品中發(fā)揚光大。

經(jīng)典的Persona二合一系統(tǒng)


游戲作為一個傳統(tǒng)回合制游戲,沒有走向行動條模式的高級回合制模式,而是基于三代獨創(chuàng)的弱點系統(tǒng),開辟了一條屬于SMT系列獨有的核心戰(zhàn)斗玩法。游戲內(nèi)的大量惡魔(無論敵我),都具有屬性適性的強弱,每一個參戰(zhàn)對象都為己方隊伍提供一次行動機會,當一方角色的一次攻擊是對方弱點相應(yīng)的屬性攻擊時,就會為幾方產(chǎn)生一次額外的行動機會;而當一方角色的攻擊被對方閃避,或是攻擊屬性被對方所無視甚至是吸收時,就會扣除行動方一次行動機會。


以上的弱點攻防戰(zhàn)斗系統(tǒng)不分敵我,因此而演化出的戰(zhàn)斗體驗精彩紛呈。游戲在前中期玩家需要大量使用此類技巧去為自己創(chuàng)造額外的輸出機會,同時也由于屬性無效化的存在,讓單體技能相較于群體技能有了除開MP消耗以外的天生優(yōu)勢,群體技能的Miss或是被無效化更容易讓局勢陷入被動,因為可能一個技能的多次Miss就會讓你當輪行動點耗光。但是同理,一個AOE命中多個弱點能讓玩家產(chǎn)生多次有效攻擊,這為游戲內(nèi)的博弈提供了更多可能性。

不同于女神異聞錄系列,怪物可以被多次命中弱點來獲取額外行動點



當然作為一個RPG,在游戲步入養(yǎng)成后期時,玩家本體已經(jīng)能修習(xí)到大量的屬性無效化和吸收特性,因此游戲的玩法會更注重于仲魔的選擇和培養(yǎng)之上。這一點其實在SMT系列衍生作品《女神異聞錄》中已經(jīng)被大量玩家所熟知(我們天天吹P5天下第一,其實SMT系列粉絲并不以為然,正是因為《真·女神轉(zhuǎn)生3·夜曲》這一奠基式作品的優(yōu)秀,在他們心中無以替代)。


聊完了核心循環(huán),回到美術(shù)風(fēng)格方面。其實稍微有一點年頭的玩家都知曉的一點,SMT3的惡魔設(shè)計已經(jīng)成了系列作品最寶貴的財富沒有之一,從SMT3時代延續(xù)至P5,基本上你可以簡單的認為,游戲內(nèi)的仲魔(又或者換一個熟悉的名字Persona)你在P5中見到過的,在SMT3中都有。這樣有價值的美術(shù)素材積累,上一個我見過的游戲叫做《口袋妖怪》。

經(jīng)典的惡魔建模沿用至今


另一個很值得一談的美術(shù)相關(guān)是游戲的室內(nèi)場景設(shè)計,作為一個2003年的古董級游戲,游戲內(nèi)的諸多室內(nèi)場景放在今天都不見得有時代感,你能從SMT3的游戲畫質(zhì)、系統(tǒng)設(shè)計上察覺到它作為老游戲的局限,但是光是放一兩張室內(nèi)靜態(tài)圖景,隨便年輕個十歲也不是什么大問題。


受限于PS2時代研發(fā)技術(shù)和機能的水平,SMT3的大多數(shù)場景都被分割為了一系列房間,過場需要黑屏淡出去釋放和加載場景資源,即便如此,制作組也依靠優(yōu)秀的美術(shù)盡可能地弱化了這一不良的體驗。

相當高級的室內(nèi)場景,只是簡單的高清化就抹去了陳舊感


談了這么多歷史上SMT3的優(yōu)秀之處,我們依然需要正視《STM3HD》作為一個2020年發(fā)售的游戲放在當下所表現(xiàn)出來的諸多不足。上文所述的過場加載等問題不談,游戲內(nèi)諸如沒有自動存檔,游戲內(nèi)核心元素沒有初見引導(dǎo),游戲主線劇情沒有方便的查閱點,游戲內(nèi)已知的戰(zhàn)斗信息沒有穩(wěn)定的查閱方式等諸多當今時代對游戲的標準要求它都不盡滿足。


同時還有一些事關(guān)游戲核心循環(huán)的部分也有著一系列的不便之處:玩家在游戲中想要收服惡魔成為自己的仲魔,絕大多數(shù)情況下,都需要將其生命值打到一個很低的血線,而由于對怪物血量查詢的不便利性和弱點系統(tǒng)存在,玩家在一周目時很難有穩(wěn)定的手段去收服特定惡魔(只有老師傅才會在初期養(yǎng)成上注意保留血線問題)。


甚至有朋友和筆者交流說,聽了我吹噓SMT3自己跑去玩,游戲初期開了個自動戰(zhàn)斗結(jié)果不小心被打死了然后沒自動存檔直接原地去世,細問之下原來是一直沒收服到惡魔只能帶一個開場白給的皮克西。

因為上一代游戲繁雜的惡魔溝通系統(tǒng),本作已經(jīng)大幅簡化為了是非選擇


正如我標題所說的,此次的SMT3HD重置版僅僅只是一個貼圖高清化,游戲基本保留了原作全部的優(yōu)缺點,作為03年的老游戲稱其為古董并不過分。這樣一碗陳年冷飯丟到市場里,我個人的觀點,它更多是喚醒老玩家對女神轉(zhuǎn)生系列的美好回憶,給接下來真正的重磅大作SMT5做一個波瀾不驚的鋪墊。


雖然我稱其為神作,卻并不是當代的每一個新玩家都有足夠的耐心和好奇心去打通這樣一款節(jié)奏慢熱,戰(zhàn)斗硬核,沒有太強劇情驅(qū)動力,全仰仗龐大的養(yǎng)成體系和豐富的惡魔設(shè)計來激發(fā)玩家的探索欲,這種反饋較慢的慢熱神作,筆者不會也不想做一個舊時代的吹捧者,把它再度捧上神壇,而是衷心期待著ATLUS能夠借此機會,將《真·女神轉(zhuǎn)生》系列從《女神異聞錄》的光環(huán)下拉扯出來,用新作扎實的水平去告訴玩家。

即使曾經(jīng)的衍生作品成了當今的時代主流,作為宗家大旗的《真·女神轉(zhuǎn)生》依然會代表厚重文化的JPRG繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱,與《女神異聞錄》互為表里,相輔相成。


最后給上一份不是太有意義的評分:7/10


受限于時代,它可以做得更好。但是跳回到它的時代,它已然是一個巔峰




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