年度最可惜的手游——環(huán)行旅舍測(cè)評(píng)

第一,絕對(duì)不意氣用事;第二,絕對(duì)不漏判任何一件壞事;第三,絕對(duì)測(cè)評(píng)的公正漂亮。(除了對(duì)mhy的游戲)游戲王區(qū)UP主XXX前來(lái)覲見(jiàn)!
是的我還記得自己主業(yè)是打牌,嗯,主要最近ocg這邊環(huán)境有那么一點(diǎn)恐怖,1202發(fā)售后白銀城和恐啡肽得到了極大加強(qiáng),尤其是恐啡肽直接在你的回合拍一只霸王龍到場(chǎng)上,想想就覺(jué)得恐怖,所以我準(zhǔn)備稍微休息一下,寫(xiě)點(diǎn)不費(fèi)腦子的東西,正好最近二游上線的比較多,所以最近一兩個(gè)月我應(yīng)該都會(huì)寫(xiě)游戲測(cè)評(píng)了。
這期來(lái)測(cè)的是6月份上線的手游——環(huán)形旅舍,作為6,7月手游大逃殺中實(shí)力較弱的選手,環(huán)形這款游戲,嗯,怎么說(shuō)呢,游戲本身玩法運(yùn)營(yíng)并沒(méi)有什么問(wèn)題,放在五六年前可能會(huì)成為爆款,但是在這個(gè)手游尤其是二游行業(yè)基本接近飽和的環(huán)境下缺少核心的競(jìng)爭(zhēng)力,并不具有能站得住腳的實(shí)力,其實(shí)環(huán)形本身更像是整個(gè)手游行業(yè)中小廠的縮影,有態(tài)度有想法,但礙于自身的實(shí)力在這個(gè)比起游戲內(nèi)核更注重游戲外表(美術(shù),音樂(lè),演出)的手游行業(yè)中被無(wú)情地拋棄了。

評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):
游戲玩法:游戲本身的玩法是否有趣,是否做出了自己獨(dú)有的特色,是否具有深度,是否有較高的策略性還是單純的數(shù)值堆砌。
游戲內(nèi)容:游戲可玩內(nèi)容是否足夠吸引玩家,是否有多樣化玩法或者能夠反復(fù)游玩體驗(yàn)的內(nèi)容,官方是否以較高的頻率推出新的內(nèi)容吸引玩家。
美術(shù)和演出:包括建模/立繪質(zhì)量,游戲美術(shù)風(fēng)格,風(fēng)格的統(tǒng)一性,音樂(lè),戰(zhàn)斗中和劇情中的演出效果,包括bgm。
運(yùn)營(yíng):游戲公司是否具有長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的能力,是否聽(tīng)取玩家意見(jiàn),游戲公司對(duì)自己的承諾是否上心,游戲本身的福利和氪度也會(huì)部分考慮在該板塊中。
劇情:人物塑造是否立體,人物行為是否符合邏輯,人物弧線是否經(jīng)過(guò)打磨,配音是否貼合角色,劇情是否具有自身分級(jí)該有的深度,是否擁有讓人印象深刻的場(chǎng)景。
XGN:6.5
游戲玩法:7
游戲內(nèi)容:6
美術(shù):6
運(yùn)營(yíng):7
劇情:6

游戲簡(jiǎn)介

你說(shuō)得對(duì),但是《環(huán)形旅舍》是由深圳艾??陕蹇萍加邢薰咀灾餮邪l(fā)的一款全新二次元塔防游戲。游戲發(fā)生在一個(gè)被稱作“可斯莫爾”的幻想世界,在這里,被選中的人將被授予“因序”,導(dǎo)引暗子之力。你將扮演一位名為“向?qū)А钡纳衩亟巧?,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力?dú)特的同伴們,和他們一起擊敗強(qiáng)敵,找回失散的親姐——同時(shí),逐步發(fā)掘“加希雅”的真相。?
游戲玩法

游戲玩法為俯視角塔防,玩家在每場(chǎng)戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)可以選擇10個(gè)角色上陣,角色分為站在高臺(tái)上遠(yuǎn)程攻擊的高臺(tái)位和站在地上阻攔敵人的地面位,是的聽(tīng)起來(lái)是不是很像某個(gè)講述魔物們的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲,每一波敵人出現(xiàn)后玩家都會(huì)伴隨著事件獲得局內(nèi)的貨幣,通過(guò)使用貨幣可以放置新的角色或者升級(jí)角色,每場(chǎng)戰(zhàn)斗可放置的角色都有一個(gè)上限,因此在達(dá)到上限后就只能通過(guò)升級(jí)角色來(lái)繼續(xù)提升輸出,每個(gè)角色在局內(nèi)最多能夠升級(jí)兩次,角色升級(jí)不止會(huì)提升屬性,升到二級(jí)后還能解鎖一個(gè)特殊的技能,(分主動(dòng)釋放和被動(dòng)釋放)升到三級(jí)后解鎖一個(gè)被動(dòng),此外Sr以上角色還擁有名為戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)的特殊能力,開(kāi)啟后會(huì)轉(zhuǎn)換角色的攻擊模式,比如我這邊常用的??颂峥桑DJ较率且粋€(gè)群傷法師,而在開(kāi)啟戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)后會(huì)變成一個(gè)只攻擊空中單位的對(duì)空角色,這種靈活性讓游戲的布陣更加多樣和立體,玩家可以根據(jù)敵人屬性選擇開(kāi)啟部分角色的素養(yǎng)來(lái)針對(duì)特定敵人。

在此之上,游戲的另一個(gè)核心機(jī)制——換塔則讓游戲的策略性進(jìn)一步提升了,在游戲中已經(jīng)部署的角色每隔60秒可以移動(dòng)到周圍另一個(gè)空位或者和另一個(gè)換位CD好了的友軍進(jìn)行調(diào)換,這讓玩家可以根據(jù)下一波的敵人來(lái)在一定程度上調(diào)整自己的布防,部分boss也會(huì)使用特殊技能,比如在我方一名角色身上放置炸彈,如果不能快速將其轉(zhuǎn)移出去的話會(huì)對(duì)周圍一片的我方單位造成巨大的傷害,又比如一些boss會(huì)釋放傷害領(lǐng)域,持續(xù)傷害范圍內(nèi)的己方單位,而60秒的CD則保證了玩家并沒(méi)法隨便換塔,畢竟走錯(cuò)一步往往就意味著該角色在60秒,幾乎就是一波的時(shí)間內(nèi),失去作用。
不過(guò)換塔也是游戲一些問(wèn)題的來(lái)源,換塔的CD導(dǎo)致即便躲掉了指向性技能也會(huì)讓陣型崩塌,甚至很多時(shí)候?yàn)榱硕阋粋€(gè)技能需要換走所有的角色重新布陣,以第二章最終boss來(lái)說(shuō),范圍炸彈意味著必須將選中的角色移到遠(yuǎn)離集火點(diǎn)的位置,但因?yàn)?0秒的cd在躲避開(kāi)這個(gè)技能后角色在一段時(shí)間是無(wú)法回去繼續(xù)輸出boss的,所以最后還不如直接把被選中的角色賣了然后從后排上個(gè)新角色劃算,我個(gè)人覺(jué)得與其把換塔CD做成每個(gè)角色單獨(dú)計(jì)算不如做成一個(gè)額外的主動(dòng)技能,比如說(shuō)開(kāi)場(chǎng)給三次充能,消耗充能來(lái)?yè)Q塔,然后讓充能隨著時(shí)間恢復(fù),這樣既保證了游戲的策略性也增加了調(diào)整陣容的靈活性。

游戲本身另一個(gè)玩法上的問(wèn)題就是奶媽,環(huán)形旅舍中的每個(gè)角色都有一個(gè)生命值,在戰(zhàn)斗中生命值歸零就會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間無(wú)法攻擊無(wú)法阻擋,而游戲中有恰好擁有大量能夠攻擊高臺(tái)位的敵人,這使得普遍血少的高臺(tái)位角色除了個(gè)別有著一定回血能力的以外其余都需要放置在奶媽的治療范圍內(nèi),這就導(dǎo)致了游戲的布陣基本全部圍繞著隊(duì)伍中的奶媽進(jìn)行,我開(kāi)局布防一般就是先找奶媽的位置,確定后在奶媽的范圍里放其他的角色,這種設(shè)計(jì)讓游戲在布陣上的靈活性大大降低了,尤其是考慮到一般地圖覆蓋廣的奶媽位一般就那么一兩個(gè)。

體現(xiàn)游戲較高策略性的另一個(gè)方面就是游戲中多樣化的敵人,注意這些敵人并不只是簡(jiǎn)單的數(shù)值怪,而是含有各種類型的機(jī)制怪,就從簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)環(huán)形和Kr一樣擁有法術(shù)(暗術(shù))攻擊和物理攻擊兩種,每一種敵人都有各自的雙抗,但如果只學(xué)會(huì)用針對(duì)敵人抗性布陣的話只能算起步,游戲中還有:不被同時(shí)擊殺就會(huì)復(fù)活的敵人,復(fù)數(shù)靠近就會(huì)釋放強(qiáng)力攻擊的敵人,出場(chǎng)帶護(hù)盾不破盾能一拳一個(gè)地面單位的敵人,會(huì)給敵方角色加盾的敵人等等等,許多敵人你不針對(duì)特性來(lái)打的話即便是滿配大隊(duì)也照樣被錘爆。
有一說(shuō)一過(guò)關(guān)的時(shí)候真的有種打Kr老兵難度的感覺(jué),特別是角色等級(jí)不高的時(shí)候。
游戲內(nèi)容

而環(huán)形在內(nèi)容上的貧乏才是目前游戲的主要問(wèn)題,環(huán)形這款游戲,講究的就是一個(gè)”純,“這游戲是真的除了塔防外沒(méi)有別的玩法了,關(guān)卡方面經(jīng)典主線+日常,作為一個(gè)剛開(kāi)服的游戲沒(méi)有活動(dòng)劇情這點(diǎn)確實(shí)有點(diǎn)勸退,當(dāng)別的游戲正在用新活動(dòng)新劇情留住玩家時(shí)環(huán)形旅舍在開(kāi)服不到一個(gè)月就進(jìn)入了長(zhǎng)草期,推完主線就沒(méi)事干了。

除了以上兩個(gè)常規(guī)玩法外環(huán)形旅舍還有一個(gè)半個(gè)月重置一次的”深淵“——謎題剪輯,該模式一共20關(guān),每關(guān)可以上任意角色,但是每個(gè)角色都會(huì)降低玩家的行動(dòng)幀,因此如何用最少的角色來(lái)打出最大的收益成為了這一關(guān)卡的核心,有一說(shuō)一我個(gè)人非常喜歡這種類型的關(guān)卡,比起純粹靠數(shù)值碾壓的深淵環(huán)形的謎題剪輯更像是一個(gè)小的益智游戲,雖然可以直接金卡大隊(duì)碾壓但用低星角色配合來(lái)攻略反而更有樂(lè)趣,而該玩法的獎(jiǎng)勵(lì)也是十分親民,打完12波可以拿完所有的抽卡資源,12波后的獎(jiǎng)勵(lì)基本就是些蚊子腿,這使得即便是新入坑的玩家也能拿到該玩法的絕大多數(shù)收益。

而游戲在上線之前大力宣傳的宿舍玩法反而在上線后反響平平,主要這個(gè)宿舍吧,就有那么一點(diǎn)窮的感覺(jué),雖然可以和喜歡的角色親密接觸送送禮物聊聊天什么的,但是也就這樣了,好感度劇情什么的,多少好感度解鎖動(dòng)態(tài)CG什么的都沒(méi)有,你看這雙人床這么大,一個(gè)角色單獨(dú)睡晚上是不是有點(diǎn)冷清啊,萬(wàn)一你說(shuō)有個(gè)角色她怕黑,晚上害怕怎么辦,對(duì)吧,就,我可是正人君子絕對(duì)沒(méi)有哪方面的意思啊,但是我覺(jué)得完全可以加入一些更親密的互動(dòng)啊,現(xiàn)在很多角色哪怕好感度上去了對(duì)主角都有點(diǎn)冷冰冰的,這怎么行啊,想辦法讓角色和主角間多點(diǎn)互動(dòng),也能讓玩家更喜歡你們塑造出的角色對(duì)吧。
美術(shù)

立繪方面,游戲的立繪還是很頂?shù)模m然和1999這種美術(shù)頂級(jí)的游戲相比顯得有點(diǎn)沒(méi)有特色,但也算是中上水平。

游戲最大的問(wèn)題在于角色建模只能說(shuō)是一般,和立繪相比確實(shí)有不少差距,個(gè)別角色的身體比例還有一點(diǎn)怪,就有一種說(shuō)不出的不協(xié)調(diào)感,一些細(xì)節(jié)處理的也并不是特別好,所以說(shuō)我很好奇為什么要做這個(gè)3D建模,難道真的就是為了那個(gè)宿舍系統(tǒng)嗎?問(wèn)題是你宿舍系統(tǒng)也沒(méi)多少的設(shè)計(jì)啊!不如把做3D建模的錢(qián)拿去做配音做CG增強(qiáng)主線的觀感。

游戲主線劇情采用了靜態(tài)立繪+背景圖這種傳統(tǒng)的演出模式,畫(huà)的還行,但主線無(wú)配音,配樂(lè)方面還是不錯(cuò)的,雖然部分劇情采用的配樂(lè)有一點(diǎn)不搭,比如明明是戰(zhàn)斗結(jié)束后的劇情卻采用了激昻的配樂(lè),部分劇情還有些立繪不統(tǒng)一,如圖中這里兩個(gè)角色就跟不在一個(gè)圖層似的,不過(guò)一些主要角色倒是畫(huà)了好幾個(gè)表情的圖,也算是彌補(bǔ)了下觀感,總結(jié)一個(gè)字就是處處透露著一種貧窮的感覺(jué)。
如果環(huán)形旅舍能有1999的美術(shù)資源的話那么或許能成為方舟之后第二個(gè)爆款塔防二游吧。

戰(zhàn)斗場(chǎng)景方面,前三章地圖有點(diǎn)空虛,第四章明顯多了不少環(huán)境物品,不過(guò)作為一名Kr系列玩慣了的玩家我個(gè)人角色環(huán)形旅舍的地圖缺少一點(diǎn)互動(dòng)感,缺少能夠互動(dòng)的環(huán)境物品導(dǎo)致不同地圖的差異僅僅表現(xiàn)在道路的連接方式,玩多了挺容易膩的。
而角色技能的演出效果,只能說(shuō)看著挺樸素的。
運(yùn)營(yíng)
首先還是說(shuō)下環(huán)形旅舍運(yùn)營(yíng)的態(tài)度吧,環(huán)形運(yùn)營(yíng)的態(tài)度還是不錯(cuò)的,開(kāi)服沒(méi)有爆出特別大的瓜,屬于是平穩(wěn)落地,玩家提出的各種問(wèn)題比如建模啊配音啊官方也是承認(rèn)后續(xù)會(huì)修改,當(dāng)然了如果官方后續(xù)并沒(méi)有兌現(xiàn)承諾的話還請(qǐng)?jiān)谶\(yùn)營(yíng)上扣掉一分。

抽卡方面,環(huán)形的抽卡算不上良心,雙UP池,SSR只有1.6%并且只有50%出UP的兩個(gè)角色之一,也就是說(shuō)想要撈兩個(gè)UP之中的一個(gè)的話只有25%,關(guān)鍵是游戲中SR概率只有6%,雖然10抽保底SR但是因?yàn)檫^(guò)低的基礎(chǔ)概率導(dǎo)致一發(fā)十連下來(lái)9個(gè)N/R一個(gè)SR是常態(tài),SSR保底方面80抽小保底,如果第一個(gè)SSR不是UP角色的話下一個(gè)必定為UP之一,不過(guò)因?yàn)殡pUP所以你還要再乘一個(gè)50%的概率。
而且關(guān)鍵是環(huán)形現(xiàn)在只有一個(gè)常態(tài)池子,是的這游戲就一個(gè)池子,想要撈非UP角色(長(zhǎng)安)要不然靠歪要不然等UP。

抽卡方面過(guò)圖+新手福利給大量資源,但是可再生的抽卡資源相對(duì)較少,只有15天刷新一次的謎題剪輯給的不到十抽,商店刷新15天5抽,每日50水,綜合來(lái)看一個(gè)月也就憋30抽左右吧,后續(xù)如果不出新活動(dòng)的話這點(diǎn)資源真的不算良心。

游戲還有個(gè)聯(lián)絡(luò)機(jī)制,相當(dāng)于小單抽,能夠出SR和SSR但是概率就跟你中彩票的概率差不多。

不過(guò)好在游戲中對(duì)于SSR的依賴性并不算特別高,SSR精1和精5的差距也不是很大,這里放出我歪到姥姥家的精2病嬌,可以看到精2后只減了10點(diǎn)部署費(fèi)用和5點(diǎn)升級(jí)費(fèi)用,在環(huán)形后期費(fèi)用嚴(yán)重溢出的環(huán)境下可以說(shuō)是蚊子腿般的增強(qiáng)了。

此外游戲中也有不少好用的SR,R甚至N,當(dāng)然我這邊不是專業(yè)的就不多贅述,不過(guò)就目前關(guān)卡的難度來(lái)說(shuō)就算不用SSR也是完全夠過(guò)關(guān)的,甚至因?yàn)橹i題剪輯模式下SSR的費(fèi)用普遍比SR高,利用低稀有度角色反而更容易拿高分。

而SSR的優(yōu)勢(shì)主要在于三階后解鎖的第二本源能力,這使得SSR角色擁有了兩套的技能組,培養(yǎng)一個(gè)SSR相當(dāng)于培養(yǎng)了兩個(gè)SR。

不過(guò)游戲里培養(yǎng)角色的成本實(shí)在是太高了,從40拉到70所需要的資源基本意味著玩家要花大量的體力在日常資源本上,考慮到游戲中最多能上10個(gè)角色,為了應(yīng)對(duì)特定敵人可能還要培養(yǎng)更多,這么高的角色培養(yǎng)成本是否有些不太合理。
劇情
嗯,畢竟環(huán)形目前只有四章所以我這里會(huì)按照每章的劇情一章一章來(lái)講,總的來(lái)說(shuō)環(huán)形旅舍前三章的劇情偏流水賬,基本就是主角一行人去到一個(gè)地方遇到一堆人干了一些事召集了幾個(gè)盟友的常見(jiàn)劇情。

第一章主要講述了主角在成為新一任向?qū)Ш笏诘目巳R因舍因?yàn)槿卞X(qián)所以接了個(gè)炸烏托爾城的任務(wù),在去到當(dāng)?shù)睾蟀l(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)氐娜怂坪跆幵谀撤N結(jié)界中,并不會(huì)死亡,經(jīng)過(guò)調(diào)查后主角團(tuán)發(fā)現(xiàn)這是一種名叫”王手“的生物(大概)的效果,為了阻止王手的影響擴(kuò)散主角團(tuán)和希望保持現(xiàn)狀的牛哥開(kāi)始戰(zhàn)斗,雖然以主角團(tuán)的勝利告終但大量烏托爾城的居民最終因奈奈破壞掉了王手而死亡。
聽(tīng)起來(lái)不錯(cuò)吧,但實(shí)際上劇情本身還有大量的插敘,整體劇情粗略算下來(lái)一共有三條時(shí)間線,分別是牛哥和織風(fēng)旅人相遇,加希雅幫助牛哥建造烏托爾城,主角來(lái)到烏托爾城后的主時(shí)間線,其中前面兩條時(shí)間線的故事被分成很多段插入了主時(shí)間線中,嚴(yán)重影響了主時(shí)間線劇情的連貫性,誠(chéng)然適當(dāng)?shù)牟鍞⒛軌蚱鸬窖a(bǔ)充劇情的效果,但是過(guò)兩段來(lái)一段插敘只會(huì)讓人產(chǎn)生一種割裂感,事實(shí)上游戲在后續(xù)的劇情里也使用了大量插敘的手法,雖然這和主角觀測(cè)過(guò)去的能力有關(guān)但依舊讓整體的劇情顯得不是非常連貫,如果能刪減一部分插敘的內(nèi)容,或者將這部分內(nèi)容整合到一起的話觀感應(yīng)該會(huì)好上很多,此外第一章引入了大量的專有名詞,如:織風(fēng)旅人,暗核科技,因序等,劇情中又沒(méi)對(duì)這些名詞做出解釋,這就導(dǎo)致了玩家初見(jiàn)劇情時(shí)基本就是一頭霧水,我是真的希望主角失憶這樣好歹能來(lái)個(gè)人給我科普下世界觀。

而主線的深度也是明顯不達(dá)標(biāo)的,明明一些設(shè)定有著能夠深挖的價(jià)值卻被一筆帶過(guò),比如受到王手影響的烏托爾城的居民,在這種即便受傷也會(huì)立刻痊愈的環(huán)境下的人是否會(huì)有些特殊的意識(shí)形態(tài),比如有些人仗著自己不會(huì)死去做一些高危險(xiǎn)性的工作,或者是因?yàn)闊o(wú)法死亡而逐漸變得如行尸走肉般的居民,又或者是為了感受刺激而不斷傷害自己的身體,誒,聽(tīng)的是不是有點(diǎn)耳熟啊,沒(méi)錯(cuò)我過(guò)劇情的時(shí)候就有點(diǎn)跳戲到W列車了,只能說(shuō)當(dāng)時(shí)愛(ài)之小鎮(zhèn)給我那幼小的心靈留下了極大的震撼。或者實(shí)在不行你可以學(xué)學(xué)YJ啊,整點(diǎn)陰間的東西,比如:

你這么一整,只要能過(guò)審話題度肯定能拉滿。

第二章緊接第一章結(jié)束,克萊因舍為了拿到剩余的5億塊錢(qián)前往了吉蒂勒人居住的地區(qū)來(lái)尋找名為【薩彌之賢枝】的遺物,而本章的核心就聚焦在于吉蒂勒人和朗托維亞長(zhǎng)久以來(lái)的恩怨上,劇情上本章還是比較精彩的,最后格溫的背叛也確實(shí)驚訝到了我,不過(guò)因?yàn)槿鄙倥湟舻募映謱?dǎo)致表現(xiàn)力大打折扣,具體可以參考下邊獄巴士第三章的克羅莫,有的東西不用配音真的很難體現(xiàn)出來(lái)。

而第三章則更像是個(gè)過(guò)度的章節(jié),本身劇情平淡無(wú)奇,主要講述了主角們?nèi)ネ鹫桄?zhèn)進(jìn)行維修,卻發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)氐难芯渴乙驗(yàn)閷?shí)驗(yàn)樣本多莉亞的暴走讓當(dāng)?shù)氐木用裣萑肓艘环N恍惚的狀態(tài),最后在主角們的一同操作下多莉亞消散而金砧鎮(zhèn)也從其影響下解脫,本章的主要目的是為下一章打下基礎(chǔ),引出第四章和研究多莉亞的默克集會(huì)的直接沖突,不過(guò)因?yàn)楸菊碌膭∏橄鄬?duì)冗長(zhǎng),尤其是鎮(zhèn)長(zhǎng)線篇幅略微偏多,最后直面多莉亞的劇情也有點(diǎn)平平無(wú)奇,導(dǎo)致整體體驗(yàn)下來(lái)確實(shí)容易讓人打瞌睡。

而第四章作為目前第一期劇情的收尾可以說(shuō)是觀感最好的一章了,本章對(duì)于一直以來(lái)圍繞在王手和多莉亞的謎團(tuán)進(jìn)行了解答,對(duì)于生物實(shí)驗(yàn)討論也讓本章?lián)碛辛吮纫酝畹纳疃?,可以說(shuō)從本章開(kāi)始環(huán)形旅舍的故事才算真正展開(kāi),雖然bgm配的一般加上沒(méi)有配音真的挺影響觀感的,但還是強(qiáng)烈推薦自己去體驗(yàn)一下。
不過(guò)如果你從整體的劇情構(gòu)架來(lái)看,雖然第四章足夠精彩,但前三章相對(duì)來(lái)說(shuō)比較無(wú)聊,尤其是第一章作為吸引玩家的章節(jié)不但劇情長(zhǎng)的不像是個(gè)手游,也沒(méi)有很好地為新玩家解釋一些設(shè)定,尤其是考慮到環(huán)形的主線有很大一部分就是圍繞的就是大陸各大勢(shì)力的爭(zhēng)斗,皇室,暗至天門(mén),戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,默克集會(huì)等等等等,這些勢(shì)力是個(gè)啥統(tǒng)統(tǒng)沒(méi)說(shuō),很多玩家堅(jiān)持不到第四章就已經(jīng)退坑了,這也是為什么我在劇情方面綜合評(píng)價(jià)只給了6分的一大原因。
總評(píng)
總的來(lái)說(shuō)環(huán)形旅舍是一款不像手游的手游,在這個(gè)越來(lái)越注重”外表“的手游環(huán)境中,環(huán)形是少數(shù)真正肯深挖核心玩法的游戲,其塔防玩法之硬核可以和Kr這種老牌的傳統(tǒng)塔防游戲一較高下,甚至在平衡性上比起每代最后就是一招鮮吃遍天(1代全電塔,2代全高達(dá),3代全兵營(yíng),4代塔的平衡做好了結(jié)果英雄數(shù)值崩了)的Kr來(lái)說(shuō)還要更好,但游戲在美術(shù)上的短板注定了在手游這條賽道上拿不到很好的名次,制作組本身的產(chǎn)能也決定了游戲本身的熱度肯定不會(huì)太高,最后注定只能成為一個(gè)小圈子里的“佳作”。