什么是游戲本地化?遠(yuǎn)不止翻譯那么簡單!
Game Localization
視頻游戲本地化是現(xiàn)代游戲的重要組成部分,但它意味著什么呢?
它又是如何影響游戲的呢?
什么是本地化?
本地化是將專為世界某一地區(qū)設(shè)計(jì)的東西并加以調(diào)整以供該地區(qū)使用的過程。
這個(gè)過程不僅限于視頻游戲;例如,軟件通常被本地化,為的是匹配一個(gè)國家的數(shù)據(jù)格式、書寫系統(tǒng)、測量系統(tǒng)、當(dāng)?shù)胤傻取?/span>
需要注意的是,本地化不僅僅包含翻譯。
翻譯只是從一種語言中獲取文本并將其轉(zhuǎn)換為另一種語言。這是本地化的一部分,但比起翻譯,本地化還有更多需要考慮。
視頻游戲本地化涉及什么?
1. 將文本和口語對(duì)話翻譯成目標(biāo)語言
2. 改編接受觀眾無法理解的文化參考、笑話等
3. 根據(jù)目標(biāo)國家的法律限制審查露骨內(nèi)容
4. 改變角色和游戲設(shè)計(jì)以更好地吸引接收地區(qū)
5. 考慮區(qū)域之間的硬件差異,例如NTSC 和 PAL
一般來說,有四個(gè)本地化“級(jí)別”來定義游戲的翻譯量。大規(guī)模本地化一般只發(fā)生在最高的兩個(gè)級(jí)別:
無本地化:游戲直接從其原始版本帶入,零更改。這顯然是最便宜的選擇,如果接收市場無論如何都會(huì)喜歡這個(gè)標(biāo)題,那么這就是最省時(shí)省力的方法。
盒子和文檔本地化:游戲的包裝材料被翻譯,但游戲保持不變。這適用于文字很少的游戲,例如街機(jī)游戲。
部分本地化:游戲中的文本已翻譯,但任何畫外音仍保留為原始語言。
完全本地化:將游戲中的所有內(nèi)容完全翻譯成目標(biāo)語言。
讓我們通過一些本地化示例來探索上述內(nèi)容。
翻譯和本地化文本和音頻
本地化最明顯的需求之一是翻譯游戲中使用的語言。例如,由于美國、歐洲和澳大利亞的大多數(shù)人不會(huì)說日語,因此他們無法享受該語言的基于故事的游戲。
并非游戲中的所有文本都需要本地化。例如,對(duì)于像 Yakuza (如龍,日版名:龍が如く,英文版名:Yakuza,臺(tái)灣譯作“人中之龍”)這樣的日本游戲,英文版不會(huì)翻譯商店標(biāo)志等次要元素。
根據(jù)游戲的不同,本地化可能會(huì)保留原始語言的口語對(duì)話,并依賴于接收觀眾的字幕。這降低了成本和開發(fā)時(shí)間,因?yàn)樗麄儾槐仄刚?qǐng)新的配音藝術(shù)家來錄制各種語言的所有游戲語音。
雖然翻譯是一個(gè)要素,但將其本地化以使其流暢,同時(shí)在另一種語言中保留其含義通常很困難。本地化團(tuán)隊(duì)必須決定是支持字面改寫還是在理解一般含義時(shí)自由發(fā)揮。
兩者都有問題;前者在目標(biāo)語言中聽起來很笨拙,而后者可能會(huì)淡化原意。
有時(shí),由于這些決定,游戲在不同地區(qū)有不同的名稱。例如,在北美被稱為 Yoshi Topsy-Turvy (耀西的萬有引力),的游戲在歐洲被命名為 Yoshi's Universal Gravitation。歐盟名稱顯然是原始日本名稱的更直譯,而美國名稱有一個(gè)更通俗的名稱,仍然描述了游戲的動(dòng)作控制噱頭。
這不是游戲可以有不同標(biāo)題的唯一本地化原因。例如,Star Fox 64 在歐洲被稱為 Lylat Wars。由于存在一家名為“StarVox”的德國公司,所以該名稱在此處更改。在品牌名這件事情上,并不存在“撞衫不可怕,誰丑誰尷尬”。咱們要的就是看到這個(gè)名字就想起咱們的品牌。
本地化是一個(gè)密集但重要的過程
一個(gè)本地化的游戲會(huì)讓人感覺它是為觀眾接受而制作的,即使它需要進(jìn)行很多更改才能到達(dá)那里。對(duì)于具有大量參考的文本密集型游戲,這需要大量時(shí)間。
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