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5年不易,騰訊這款科幻射擊大作快上線了

2023-08-01 21:23 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


“歡迎隨時(shí)吐槽”



做一款被大眾認(rèn)可的精品游戲需要幾年時(shí)間?


放在當(dāng)下的手游環(huán)境,或許大多數(shù)人普遍能接受的是3-4年。當(dāng)然,這與近幾年市場(chǎng)上跑出來的頭部產(chǎn)品對(duì)用戶的認(rèn)知影響有著一定關(guān)系。


可如果是一個(gè)百人團(tuán)隊(duì),制作一款2A級(jí)品質(zhì)端游/主機(jī)游戲,又需要多少時(shí)間?騰訊NExT Studios《重生邊緣》給我們打了樣,或許這個(gè)研發(fā)周期可以不到6年時(shí)間。


7月31日,NExT Studios自研的首款納米紀(jì)元芯控射擊端游——《重生邊緣》在上海舉辦媒體品鑒會(huì),宣布國(guó)服將于9月8日正式上線。


在會(huì)上,騰訊NExT Studios制作人、創(chuàng)意總監(jiān)Clark Yang表示:“團(tuán)隊(duì)從最初的30多人,到現(xiàn)在的100多人,雖說和全球同類型游戲1000號(hào)人的規(guī)模相比依然很小,但還是壯大了很多?;仡^來看,最開始的幾步肯定走對(duì)了,不然做不下去,雖然過程很痛苦?!?/p>


騰訊NExT Studios制作人、創(chuàng)意總監(jiān)Clark Yang


坦白說,Clark與其團(tuán)隊(duì)給人的印象,仍如2021筆者初次采訪時(shí)那般,誠(chéng)懇、謙虛。只不過,《重生邊緣》早已不是兩年前的樣子。而這離不開團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)抱有極致追求的理念。


設(shè)計(jì)要有合理性


《重生邊緣》最與眾不同的玩法就是“芯控”系統(tǒng)。


當(dāng)戰(zhàn)斗中玩家擊敗敵人后,可一鍵按Q“芯控”納米人,與其并肩作戰(zhàn)。游戲里的4種同伴納米人——守護(hù)者、粉碎者、洞悉者、襲擊者,分別擁有不同的能力和戰(zhàn)術(shù)策略。簡(jiǎn)單釋義,即玩家可以在游戲中操控AI納米人為己方所用,并能玩出花樣與樂趣。


此次定檔口號(hào)“一Q出擊,超能拍檔”也正來源于此。



但談到“芯控”,其實(shí)現(xiàn)在的成熟版本與早期版本有著不小差異。比如在1.0版本,玩家可以控制10個(gè)納米人互打;2.0版本加入了一些Roguelite元素,納米人被馴服后會(huì)隨機(jī)有武器、噴火技能等效果。


據(jù)了解,圍繞“芯控”,《重生邊緣》團(tuán)隊(duì)迭代了五個(gè)以上的大版本,小迭代和推翻更是不計(jì)其數(shù)。說到為什么要如此反復(fù),Clark沒有給出太多理論化的解釋,在他和團(tuán)隊(duì)看來,就是一句話“Gameplay的前提是合理性”。


在會(huì)場(chǎng)Clark講了一個(gè)關(guān)于游戲中很細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的小故事,這給筆者留下了深刻印象。其考量點(diǎn)是,在構(gòu)思清楚怪物如何從敵人變成自己的“納米寶寶”后,通過怎樣的動(dòng)作(動(dòng)畫效果)呈現(xiàn),讓整個(gè)過程看上去更具合理性。


“我們當(dāng)時(shí)和主動(dòng)畫來來回回溝通了很多輪,直到有一天去深圳出差我突然想到了一個(gè)東西。但是我在深圳他在上海,用語言又不好表達(dá)出來,我就在酒店里給他拍了個(gè)視頻,找到了這樣的一種感覺。”Clark表示。



重生邊緣“芯控”過程演變


把已有的東西變成自己的東西,配合動(dòng)畫和鏡頭,有這么一個(gè)過程。這就好比在《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中,林克把野馬變成自己的馬,會(huì)有一個(gè)馴服的過程。相比直接通過口哨來匹馬,前者的確麻煩很多,但這讓Gameplay更具合理性。


后來團(tuán)隊(duì)在動(dòng)作節(jié)奏、攝像機(jī)位置、力量表現(xiàn)等多個(gè)細(xì)節(jié)方面,又進(jìn)行了多次推翻迭代,才逐漸打磨出滿意的版本。


其實(shí)關(guān)于這類細(xì)節(jié)性的設(shè)計(jì),在《重生邊緣》中還有很多。例如在今年4月份測(cè)試版本中,有玩家發(fā)現(xiàn),有一些時(shí)候玩家可以處決怪物。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)就在想,都是子午線中的納米科技戰(zhàn)士,憑什么玩家可以處決怪物,反過來怪物不能。


而據(jù)Clark在會(huì)上透露,游戲最終上線的版本會(huì)加入類似機(jī)制。在游戲中,不光玩家能處決怪物,怪物也能處決玩家。甚至怪物的處決更具視覺沖擊性,比如類似手撕的效果等。


我覺得我們一直在做的事,做得還不夠好。我們?cè)趺茨茏龅酶?,有?duì)新東西的打磨,有對(duì)老東西的推翻,只有這樣才能讓游戲做得越來越好?!盋lark的這番謙虛之詞,或許也從側(cè)面反映了《重生邊緣》團(tuán)隊(duì),對(duì)游戲設(shè)計(jì)合理性、玩法打磨極致追求的理念。


游戲需要識(shí)別度


我想當(dāng)游戲正式上線后,很多玩家應(yīng)該都會(huì)被Clark那“1、2、3、4、5、6、7”意識(shí)流視頻演變而來的芯控操作深深烙印。


它既滿足了游戲設(shè)計(jì)的合理性,同時(shí)也在無形之中化為《重生邊緣》獨(dú)有的標(biāo)識(shí)。不過單靠某一方面表現(xiàn),還不能讓一款作品產(chǎn)生普遍性的識(shí)別度。



《重生邊緣》項(xiàng)目始于2018年,彼時(shí)的射擊游戲市場(chǎng)“吃雞”獨(dú)霸天下?!昂芏啻?,我們都陷入了很難的命題。我們當(dāng)時(shí)會(huì)覺得,做任何地圖都像吃雞,沒有自己的亮點(diǎn)?!盋lark回憶項(xiàng)目初始階段自嘲道。


直到今天還在自我檢視,像《重生邊緣》這樣極度尋求差異化創(chuàng)新實(shí)屬難得。


其實(shí)早期《重生邊緣》也是希望在支持多人在線、支持海量AI或怪物存在的基礎(chǔ)上,去做一款PvP射擊游戲。在游戲風(fēng)格上,除了寫實(shí)的美術(shù)渲染效果,團(tuán)隊(duì)也曾嘗試過卡通風(fēng)格,但他們始終覺得有著“吃雞”的影子。


Clark表示,團(tuán)隊(duì)花了很長(zhǎng)時(shí)間去尋找合適的風(fēng)格,讓玩家能感覺這是一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界。從場(chǎng)景、燈光、角色、納米人等各方面都在迭代,結(jié)合整個(gè)世界觀想辦法,對(duì)整個(gè)地圖全部翻新,增加了很多標(biāo)識(shí)的東西。


而他們的目標(biāo)是:讓玩家看到任何一張截圖,就知道是我們的游戲。


或許是因?yàn)槌跏紙F(tuán)隊(duì)比較小,而PvP模式很吃游戲規(guī)則,有更長(zhǎng)的復(fù)玩性和生命力,團(tuán)隊(duì)花了很多精力做PvP。但從筆者在媒體品鑒會(huì)試玩體驗(yàn)來看,《重生邊緣》的確走出了自己的特色之路。


《重生邊緣》PvP淘晶行動(dòng)


例如在【淘晶行動(dòng)】(重生邊緣PvP模式)中,玩家可選擇10人組局或3人五隊(duì)。與“吃雞”中常見的跳傘選擇資源地,以擊殺為核心的玩法不同。該作采用隨機(jī)傳送機(jī)制,通過特殊事件、資源收集、飛船攻防戰(zhàn)等獲取積分等獲取勝利。


此外,在過程中玩家不僅需要與人對(duì)抗,還需要與納米體(怪物)對(duì)抗。同時(shí)也能通過升級(jí)武器、獲取芯片提升戰(zhàn)力,以及運(yùn)用芯控納米人等來打出策略配合。這創(chuàng)造出了完全不同以往的PvP戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。


值得提出的是,PvP還只是《重生邊緣》很小的一部分。因?yàn)樵谠撟髦?,PvE內(nèi)容占到了90%的容量。而其相比其它同品類產(chǎn)品,游戲最大的特色在于將局內(nèi)Rogue和局外Build有機(jī)結(jié)合。


《重生邊緣》PvE暗潮獵場(chǎng)


例如在【暗潮獵場(chǎng)】(重生邊緣PvE模式)中,玩家在局外可以從勇士、芯控納米人、特殊槍械、再到增益芯片模組進(jìn)行搭配,隨后通過在單局內(nèi)獲取更多模組進(jìn)一步完善和增強(qiáng)流派構(gòu)筑,讓玩家不斷形成屬于自己的獨(dú)特流派和多樣打法,帶來更具爽感的PvE射擊體驗(yàn)。


談及為何選擇Rogue、朝Build構(gòu)筑方向走時(shí),Clark非常實(shí)在的表示:“還是因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)小。如果三年前我們是400人的團(tuán)隊(duì),可能根本就不用考慮Roguelite的事情?!?/strong>


他解釋道,PvE游戲很吃資源,你做3年,玩家可能一星期就體驗(yàn)結(jié)束了。如果是單機(jī)游戲你可能不care,但在線游戲不能這么做,內(nèi)容永遠(yuǎn)是繞不開的坎,這其實(shí)是一個(gè)很有挑戰(zhàn)的事情。而用有限的資源撬動(dòng)更多游戲市場(chǎng),讓游戲變得更有趣,Rogue的框架性設(shè)計(jì)是一個(gè)非常直接的選擇。


據(jù)了解,未來每個(gè)季度《重生邊緣》將會(huì)主打一些新的Build,包括新的卡牌、新的槍械等。而隨著每個(gè)季度新版本的推出,游戲中的PvE部分也將給玩家?guī)聿煌耐娣ㄌ剿黧w驗(yàn)。


總的來說,從現(xiàn)版本來看,《重生邊緣》已經(jīng)不單是一個(gè)PvE或PvP,它更多呈現(xiàn)的是游戲的一個(gè)模式。整個(gè)游戲框架更偏向刷寶,偏向PvE的大循環(huán)。這正是該作與其它產(chǎn)品不一樣的地方,同時(shí)也是自身最大的優(yōu)勢(shì)與閃光點(diǎn)。


歡迎來吐槽


自2018年立項(xiàng)以來,《重生邊緣》已經(jīng)走過五年時(shí)間。這樣一個(gè)從0到1的項(xiàng)目,在團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)體驗(yàn)和經(jīng)歷中,既充滿挑戰(zhàn)與坎坷,同時(shí)也有著無價(jià)的意義。


當(dāng)有人問Clark,未來對(duì)《重生邊緣》還有那些令人興奮的規(guī)劃時(shí)。他捋了捋嗓子,堅(jiān)定的說道:讓它真正成為一個(gè)IP,完完全全由我們?cè)瓌?chuàng)的IP。


坦白說,做一款游戲IP并不容易?!洞炭托艞l》第一季做了7年,《彩虹六號(hào)》也做了8年,類似的案例無不是有著時(shí)間的沉淀。



“每一個(gè)新的產(chǎn)品或者游戲,如果從第一塊磚開始做,就需要有一個(gè)比較長(zhǎng)的時(shí)間把它變成一座樓。哪怕那座樓不是很高,也是一座建筑?!边@便是Clark與團(tuán)隊(duì)內(nèi)心的堅(jiān)持。


這不僅意味著團(tuán)隊(duì)在過程中,需要攻克研發(fā)技術(shù)上的困難與挑戰(zhàn),同時(shí)更需要找到屬于自己的特色與閃光點(diǎn)。這也是為什么《重生邊緣》在機(jī)制、世界觀包裝合理性等多個(gè)維度,均圍繞“原創(chuàng)IP”來打造。


早年間,有人曾推測(cè)《重生邊緣》是一款手游。彼時(shí)的Clark和團(tuán)隊(duì),為此還不爽了一番。


而當(dāng)筆者在品鑒會(huì)看到團(tuán)隊(duì)最初是如何一步步實(shí)現(xiàn)游戲角色跑、跳、轉(zhuǎn)向、射擊等“基礎(chǔ)”動(dòng)作之后,再看如今獨(dú)具特色、2A級(jí)品質(zhì)的《重生邊緣》,我想這群“理想主義者”一路走來應(yīng)該是經(jīng)歷了“九九八十一難”。


回過頭想想他們當(dāng)時(shí)的“不爽”,多少有了幾分理解與共鳴。


9月8日,《重生邊緣》國(guó)服正式上線。屆時(shí)玩家們體驗(yàn)過這款讓射擊不傳統(tǒng)的“芯控”游戲后,對(duì)于它能否成為IP,或許在各自心中均有所評(píng)判。與此同時(shí),游戲也需要更廣大玩家共同驗(yàn)證,推動(dòng)官方進(jìn)一步打磨優(yōu)化,帶來更豐富的體驗(yàn)。


“我們還在路上,希望大家給我們更多的支持。當(dāng)然我們也歡迎隨時(shí)吐槽,沒有大家吐槽,《重生邊緣》到不了今天的樣子。未來還有很多的東西值得大家期待,”在分享進(jìn)入尾聲時(shí)Clark誠(chéng)懇說道。

5年不易,騰訊這款科幻射擊大作快上線了的評(píng)論 (共 條)

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