盡管《星空》的性能為30fps,但它在XSX上的原生分辨率相對較低

本周早些時候,我們第一次深入了解了貝塞斯達(dá)的科幻 RPG 游戲《星空》的實際情況,雖然總體反應(yīng)非常積極,但游戲在 Xbox Series X 和 S 上鎖定在 30fps 的事實引發(fā)了一些爭議。微軟將其確定為“創(chuàng)意選擇”,然而,許多人仍然大聲疑問為什么貝塞斯達(dá)不能降低游戲的分辨率,給我們一個 60fps 的性能模式。
好吧,我們可能從Digital Foundry的人那里得到了答案。他們對在 Xbox Series X 上運行的一個場景進(jìn)行了像素計數(shù),發(fā)現(xiàn)它的內(nèi)部分辨率大約為 1296p,然后通過時間上升縮放到 4K。雖然大多數(shù)游戲機(jī)上的“4K”模式都使用某種形式的上升縮放,但 1296p是一個相對較低的原生分辨率,約為真正 4K 的 60%,這意味著貝塞斯達(dá) 在提供一個以合理像素計數(shù)穩(wěn)定運行在 60fps 的模式方面有更少的余地。你可以在下面查看DF人員對《星空》的完整分析,只要你有大約 45 分鐘的時間。



至于為什么《星空》在 Xbox Series X 上以30fps 和相對較低的內(nèi)部分辨率運行,Digital Foundry 猜測游戲可能受到CPU瓶頸的限制,因為它擁有大量相互關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)。例如,就像《上古卷軸5:天際》一樣,游戲中的物品具有持久性——展示中包括一個人在桌子上堆放許多三明治的剪輯——并且在整個游戲銀河系中跟蹤所有這些東西,嗯,那需要一些處理能力?!缎强铡吩谝曈X拋光方面也不吝嗇,提供實時全局照明、高細(xì)節(jié)資產(chǎn)和其他現(xiàn)代效果。
換句話說,在這種情況下,30fps真的是一個創(chuàng)意選擇。與過去不同,這不是 貝塞斯達(dá)在建造一個基于松散、優(yōu)化不良的技術(shù)的游戲。他們選擇在復(fù)雜性和視覺保真度方面突破界限,嗯,這是要付出代價的。正如《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》最近所示,如果所有這些都融合在一起,分辨率和幀率并不是最重要的。






《星空》將于 9 月 6 日登陸 PC 和 Xbox Series X/S。你對貝塞斯達(dá)在游戲中所做的創(chuàng)意和技術(shù)選擇有何看法?
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