回過頭說說沙漠書
感覺沙漠書完全沒有森林書的討論度,當(dāng)然這要歸功于森林書實在過于優(yōu)秀,沙漠書的風(fēng)格又不像森林書的童話風(fēng)格那樣有那么多人喜歡。過了那么久,談?wù)勎覍ι衬畷囊恍┤秉c的看法 其實沙漠書給我的感覺非常好,要說差的話其實就是差一個層巖巨淵的那種氛圍感。有人可能會說沙漠書的場景和渲染還有解密都要比層巖巨源要好。但其實這些在我這里恰好是沙漠書的幾個缺點——再故事以外的部分有些雜亂,當(dāng)然還到不了冗雜的地步。 解謎上來說:整體上沙漠的解謎還是大謎題套小謎題,邏輯上合理的。有些人可能覺得沙漠的引導(dǎo)做的有問題,但我覺得其實不是引導(dǎo),而是任務(wù)模式和游戲系統(tǒng)矛盾了。沙漠的沙盒和須彌主城地區(qū)的解謎不一樣,玩家直走一趟是不夠的,需要走沙漠書后提升等級然后多次游玩。而沙漠的大空洞地形以及須彌以來“非任務(wù)欄表示任務(wù)”的增加,就產(chǎn)生了一個致命問題——玩家記不住路。 為什么法環(huán)增加了地圖?因為相比黑魂來說,法環(huán)的地形實在是太復(fù)雜了(這里說的是地形,而不是一個沙盒內(nèi)的四通八達(dá)的地圖),因此法環(huán)的地圖是不得不加的,因為它也沒有任務(wù)系統(tǒng)。即使法環(huán)的地圖為了不和游戲脫節(jié)盡量克制了自己的ui表示,但它還是做了地下和地上之分,還是上述的原因。 綜上所述,不是沙漠引導(dǎo)做的差,是地圖的設(shè)計跟不上游戲的玩法了。玩家第一遍過圖即使留下了標(biāo)記第二次來也很大概率找不著路,導(dǎo)致第一遍的引導(dǎo)到第二次過圖時全部木大。 講完了解謎再說道一開始提的氛圍上,我很喜歡沙漠書的人物配置:一個自私的學(xué)者,有隱情的中年人和未經(jīng)世事的年輕人,這個配置,包括劇情,總能讓我想到鬼吹燈最后一部的孫教授。就像是孫教授這一個角色拆成了兩個人一樣。層巖巨淵和沙漠書都給了我當(dāng)年看盜墓小說的那種刺激感和好奇感。但可惜的是,沙漠書在表現(xiàn)上的缺點也和鬼吹燈的最后一部以及云南蟲谷的缺點一樣——結(jié)局的處理過于直白地表現(xiàn)大場面,使得刺激感被放大到蓋過了好奇心。 提到云南蟲谷還有個蠻有意思的事,它的那個結(jié)局總讓我在當(dāng)年看生化危機(jī)8的時候想到它,相似點是真的很多。(當(dāng)然云南蟲谷那個太歲山還是能接受的,但最后一部那個借洪水引發(fā)喪尸危機(jī),直把主角團(tuán)沖了一個跨城區(qū)我是真的有些出戲)不過說了生化危機(jī),可能大家就知道我想說什么了,對了,就是拿起槍的那一刻喪失的那一份神秘感。 沒錯,我說的就是大老爹坐上椅子之后的那幾段表現(xiàn)。沙漠的所有解謎是自帶神秘感的,而坐上椅子這件事就像是盜墓筆記里的青銅門,就是至今未歸來的志瓊。但制作組卻選擇了用3d動畫的演出表現(xiàn)那兩個宿敵的決斗。當(dāng)時看那一段簡直就是直接把我從鬼吹燈拉倒了火影( 我覺得如果用mhy擅長的繪卷過場,然后把這決斗的繪卷做成主角或是女兒一個夢的效果。可能效果會好很多(參考之前的夜叉),這又未嘗不是一個再也沒人見過活死人的孫教授和他的猴子的故事。 再簡單點,一張紙條或是一個道具足以體現(xiàn)一切的寂寥感,這個方法應(yīng)該也沒少用了。沒有畫面,沒有交流,這才是層巖巨淵壓抑感的來源,因此與其中的npc的對話才能顯得彌足珍貴。 當(dāng)然這一點上你做過了就是另一個叫做淵下宮的故事了…這次連活人都沒有了(題外話淵下宮我?guī)氩贿M(jìn)去主要還是劇情里生造詞太多了) 所以我理想里的配置就是沙漠書的人員配置+層巖巨淵的壓迫感,哦還得加個志瓊(志瓊我的志瓊??)當(dāng)然再強(qiáng)調(diào)一遍,這純粹是我的興趣,不代表客觀事實。發(fā)出來也就是分享一下,請勿引戰(zhàn)