【翻譯】當(dāng)我們談到ICO:一則注解(二)
原文標(biāo)題:TALKING ICO: AN ANNOTATION
原文鏈接:https://gamefaqs.gamespot.com/ps2/367472-ico/faqs/29015
鑒于個(gè)人翻譯能力有限,譯文或存在諸多差錯(cuò),建議參照原文查看,以免錯(cuò)誤的譯文對您產(chǎn)生誤導(dǎo)。
本篇包括文章的第二部分正文的四至七章,剩余部分將在之后依次發(fā)出。
文章中給出的圖片鏈接目前暫時(shí)無法打開,如果后面找到了具體圖片會補(bǔ)上去。

IV、關(guān)于謎題的一些思考
引言接下來的三章
V、壯麗的監(jiān)獄
討論城堡扮演的角色
VI.?不情愿的探險(xiǎn)者
雙方的征途被定義
VII、伴侶
闡述孩子們伴侶關(guān)系的本質(zhì)

IV、關(guān)于謎題的一些思考
引言接下來的三章
(首次發(fā)布于2003年5月20日)
?
在一開始我就說過,游戲玩法并不在本次討論的范圍之內(nèi)我或許提出了一個(gè)不當(dāng)?shù)挠^點(diǎn)。ICO的故事需要數(shù)小時(shí)才能展開,而我們在這些時(shí)間里大部分都在解謎。如果我要詳細(xì)談?wù)撨@些謎題,我就不得不涉及“游戲性”(Gameplay),即使我不這樣稱呼它。(我承認(rèn)我對這個(gè)詞并不十分熟悉;這個(gè)詞沒有出現(xiàn)在任何詞典中,我不愿意使用一個(gè)我無法定義的詞。)請?jiān)试S我再次聲明,我對游戲并無任何更加深入的了解。關(guān)于這個(gè)話題,我對游戲并無更加深入的了解,僅憑常識論述。敬請諒解。
?
玩過這款游戲的人都知道,到目前為止我所談?wù)摰囊磺兄皇怯螒虻囊与A段。我們才剛剛度過開場動畫。Ico和那個(gè)女孩才剛剛相識。這并不是說我們還沒有了解到很多信息,因?yàn)閷?shí)際上我們已了解頗多。然而,至此我們僅是觀察者,而非游戲的參與者。而游戲本應(yīng)該是用來游玩的。從這個(gè)意義上說,游戲才剛剛開始。
?
因?yàn)槲覀冎唤鉀Q了第一個(gè)也是最簡單的謎題。還有更多具有挑戰(zhàn)性的謎題等待著我們。難道解謎并非這款游戲的核心所在?謎題當(dāng)然是。如果沒有謎題,游戲就無法進(jìn)行下去。因此,謎題一定是游戲中不可或缺的要素。若它們是不可或缺的,那么它們必定是最重要的部分。這符合邏輯,對嗎?
?
顯然,我并不這么認(rèn)為。我將解釋我的原因。毫無疑問,解謎是游戲玩法中最突出的特點(diǎn)。然而,大多數(shù)ICO粉絲似乎確信,解謎的部分并非游戲的真正價(jià)值所在。若你傾向于反駁這個(gè)觀點(diǎn),請回想一下你聽到的關(guān)于這款游戲的贊譽(yù)之詞。它們主要是關(guān)于謎題的樂趣嗎?還是關(guān)于完全不同的其他方面?
?
這是一個(gè)顯而易見的問題。人們會提到諸如“令人敬畏的視覺效果”、“溫馨的故事”、“藝術(shù)”和“美麗”等等。但有人會說,所有這些優(yōu)良品質(zhì)對于一款游戲來說都是非必需的。吃豆人可能缺乏它們,但這并不妨礙它成為一款經(jīng)典游戲。因此,有人可能會爭辯說ICO是一個(gè)美麗的故事,但卻是一個(gè)貧瘠的游戲。因?yàn)槲覀冎挥幸环N方式來完成游戲。一旦我們完成了它,挑戰(zhàn)的元素就幾乎蕩然無存。我們已經(jīng)知道答案的謎題不再是謎題。難怪這么多人認(rèn)為ICO只值得去租借一次。但我們ICO粉絲很奇怪。我們堅(jiān)稱ICO不僅優(yōu)秀,而且令人驚嘆。那么,我們能證明這個(gè)觀點(diǎn)嗎?
?
現(xiàn)在,我已經(jīng)說過這次討論并不是關(guān)于ICO作為一款游戲有多好,然而,我確實(shí)需要探討一下這款游戲如何在我們心中激起共鳴,以便接下來的內(nèi)容對你有所啟發(fā)。(至于效果如何,就留給你自己來評判了。)
?
最近,我與一位非常忠實(shí)的ICO粉絲交換了一些電子郵件。他對ICO情有獨(dú)鐘,甚至撰寫了一篇五十頁的相關(guān)文章。他告訴我,他已經(jīng)好幾個(gè)月沒玩過這款游戲了。他表示,在偶爾游玩這款游戲時(shí),體驗(yàn)感反而更為真實(shí)。大約在那個(gè)時(shí)候,我同樣驚訝地聽到另一位資深玩家在這個(gè)論壇上說,她只玩過這款游戲兩次;我知道她對ICO有多癡迷。然而,我并沒有感到驚訝。我自己也只玩過這款游戲三次。現(xiàn)在我們這里有一個(gè)悖論。我們?nèi)齻€(gè)狂熱的游戲愛好者都承認(rèn)這是他們有史以來最喜歡的游戲——可我們幾乎根本不玩它!可以說,這是一個(gè)悖論。我們在稱ICO為最喜歡的游戲時(shí)要么在撒謊,要么在欺騙自己,以為我們比實(shí)際上更喜歡它。對嗎?不對嗎?那為什么不對呢?
?
乍一看,我們似乎自然而然地會在心愛的游戲上投入更多時(shí)間。在我看來自從人們投入第一枚硬幣開始玩街機(jī)游戲開始,這種觀念便已根深蒂固,那時(shí)電子游戲尚未成為家庭娛樂的一部分。如果你是個(gè)高手,一枚硬幣就能在街機(jī)廳玩很久;如果不是,你就需要大量的硬幣,否則你就不能玩很長時(shí)間。于是一個(gè)觀念逐漸形成:在電子游戲中,你投入金錢,以換取游玩時(shí)間的回報(bào)。這個(gè)觀念一直延續(xù)至今。我認(rèn)為這就是所謂的“重玩價(jià)值”。它源于這樣一個(gè)觀念:游戲的首要功能是幫助我們消磨時(shí)間。盡管現(xiàn)在我們可能不再需要每十分鐘投入一枚硬幣,但我們確實(shí)需要為游戲系統(tǒng)和軟件支付高昂的費(fèi)用。經(jīng)濟(jì)因素不可避免地仍然是其中的一個(gè)考慮因素,尤其是考慮到大多數(shù)玩家所處的年齡段。但歸根結(jié)底,(重玩價(jià)值)其實(shí)只是經(jīng)濟(jì)問題。你或許每年只玩一次ICO,這是一個(gè)不購買游戲的合理的財(cái)務(wù)方面的原因,但這并非貶低其內(nèi)在價(jià)值的充分理由,也無法阻止ICO成為某人對游戲最美好、最充實(shí)的回憶。
?
說到內(nèi)在價(jià)值,讓我們回到這個(gè)話題。我為離題道歉,但在能夠?qū)⒅i題置于適當(dāng)背景之前,我覺得有必要這樣做。我不希望任何人誤以為我覺得謎題無足輕重。相反,我認(rèn)為它們是游戲的核心。我想強(qiáng)調(diào)的是,這些核心有兩個(gè)截然不同的功能。第一個(gè)更明顯的功能是傳統(tǒng)意義上的,適用于任何謎題。我們解決它們是因?yàn)樗鼈冇腥?,也因?yàn)樗鼈儙椭覀冇淇斓囟冗^時(shí)間。但在ICO中,解謎的部分僅僅是這樣嗎?我必須說它們并非如此。我已經(jīng)給出了我的理由:一個(gè)謎題一旦被解決,它就不再是謎題。而且,由于ICO中的每個(gè)任務(wù)都只有一個(gè)特定的解決方案,所以返回去嘗試用不同的方式解決它是毫無意義的。按照這個(gè)邏輯,ICO的謎題在游戲完成后應(yīng)該失去所有的娛樂能力。但至少對我來說并不是這樣。盡管我已經(jīng)在游戲中嘗試了所有技術(shù)上的可能性,但我的思緒仍然停留在它身上并為之著迷,這告訴我,ICO這款游戲的真正優(yōu)勢并不在于解謎的部分。根據(jù)我們的方法,這種體驗(yàn)仍然可以保留很大的潛力。這就是第二個(gè)功能,敘事功能的作用所在。
?
這就是我將回到的內(nèi)容。
?
V、壯麗的監(jiān)獄
討論城堡扮演的角色
(首次發(fā)布于2003年5月27日)
?
將ICO粗暴地劃分為故事和解謎是一個(gè)錯(cuò)誤的想法——游戲的過場動畫負(fù)責(zé)講故事,而謎題填補(bǔ)了過場動畫之間的空隙。我想,解謎本身或多或少能夠獨(dú)立體驗(yàn)。然而,缺少解謎的部分,游戲的敘事便無法支撐。這是因?yàn)榻庵i僅是整體的一部分,而敘事則構(gòu)成整體?,F(xiàn)在,敘事這個(gè)術(shù)語可能會——不應(yīng)該,但可能會——產(chǎn)生誤導(dǎo),因?yàn)樗凳局撤N口頭或書面的東西,而ICO在插曲之外幾乎完全是非言語的。但我們都聽說過一圖勝千言。在它們吝嗇于文字的地方,場景和動作在其他類型的信息上則表現(xiàn)得相當(dāng)豐富。
?
但在我們深入討論之前,先說一句。接下來的三個(gè)部分涉及到兩人相遇和反派首次出現(xiàn)之間的所有事情。在此之前,我可能過于強(qiáng)調(diào)了謎題,因?yàn)橛螒蛲娣ǔ私庵i之外還包含許多其他內(nèi)容。但為了方便討論,讓我們同意謎題是指孩子們在追求自由的過程中必須完成的一切,除了過場動畫之外——換言之,是我們可以操控的每一個(gè)動作。
?
現(xiàn)在,我不能像分析開場動畫那樣拆解謎題,因?yàn)樗鼈儧]有劇情元素,除了一個(gè):它們向我們展示孩子們正從城堡的某個(gè)區(qū)域向另一區(qū)域前進(jìn)。因此,任何一個(gè)謎題的敘事功能都與其他所有謎題相同。(這是否意味著我們看到一個(gè)就看到了所有的?不是,有累積效應(yīng)這回事)對我們而言,深入研究每個(gè)謎題是毫無意義的。所以我只會闡述幾個(gè)適用于所有謎題的敘事功能。它們包括:
?
1.城堡是敵對地帶。
2.孩子們必須探索城堡。
3.孩子們是必要的伴侶。
我想有些人可能希望對這些觀點(diǎn)進(jìn)行拓展。例如,有人在閱讀上一節(jié)后指出,謎題有助于我們沉浸在環(huán)境中。他說得很對。但由于這更多是一種審美品質(zhì)而非敘事工具,我在這里沒有提及。然而,在談?wù)摰诙€(gè)觀點(diǎn)時(shí),我會簡要提及它。那么,讓我們看看每個(gè)觀點(diǎn)。今天我們只考慮其中的第一個(gè)。
?
1.城堡是敵對地帶。
在此時(shí),概括我們已知關(guān)于城堡的信息或許頗有助益。我們知道它龐大得荒謬,建造它必定耗費(fèi)了大量人力。我們知道它破敗不堪,且可能歷史悠久。我們知道其中部分區(qū)域受神秘咒語操控。我們知道Ico被帶到這里,像之前的其他人一樣,等待死亡——從棺材和角狀雕像來看,這并非偶然或一時(shí)興起。再加上城堡每個(gè)角落彌漫的恐怖陰霾,我們所描繪的畫面無疑具有邪惡特質(zhì)。當(dāng)然,這幅畫面模糊不清,因?yàn)槲覀儗Τ潜ひ粺o所知。然而,我們在游戲開始時(shí)就深信這座城堡絕非友善之地。我們的這種假設(shè)是正確的。這就是視覺敘事的力量:讓我們在不言明的情況下相信某些事物。在這個(gè)故事中,我們將看到很多這樣的例子。
?
當(dāng)Ico和Yorda開始認(rèn)真探索城堡時(shí),我們了解到這個(gè)地方不僅僅是不友好或冷漠;它本身充滿敵意。我在這里并非指潛伏的黑色幽靈,盡管它們確實(shí)是其中一部分。我在說的是城堡本身。畢竟,對于這兩個(gè)孩子來說,這座城堡意味著什么?對她來說,它是一個(gè)監(jiān)獄。對Ico來說,它差點(diǎn)成為他的墳?zāi)?,如果他不小心,仍然可能成為他的墳?zāi)?。對于他們倆,城堡是阻礙他們追求自由的主要障礙。它是他們痛苦的根源;代表著他們必須克服的一切。
?
人們建筑物的目的是為了適應(yīng)環(huán)境——在荒涼、艱苦的自然中創(chuàng)造一個(gè)舒適、便捷的空間。但這座城堡似乎存在的目的是讓生活變得痛苦。它不是讓事物觸手可及,而是
將它們隱藏起來,讓你不得不費(fèi)力尋找。它讓你在三個(gè)不同的高度繞著建筑物轉(zhuǎn)三圈,才能到達(dá)屋頂。城堡到處都是高處,你很容易從那里摔死,而且由于地方破敗不堪,這種危險(xiǎn)加倍。除此之外,它還不允許你通過門,除非出于某種神秘的原因,它認(rèn)為你有資格通過。如果你有翅膀,能穿墻而過,這里將是一個(gè)美好的居住地——對仙子來說是絕佳的住所,但對凡人來說幾乎無法居住。這種布局讓人聯(lián)想到一個(gè)為讓人困惑而設(shè)的迷宮。
?
你可能會說:“當(dāng)然,它是為了讓玩家困惑而建造的。這是一個(gè)解謎游戲,真是豈有此理?!蔽颐靼走@一點(diǎn)。我只是說,城堡迷宮般的特質(zhì)不僅對游戲有貢獻(xiàn),還對故事有所貢獻(xiàn)。也就是說,在故事的前提下,城堡充滿各種謎題是合理的。故事的前提是什么?一個(gè)孩子的搭檔想要逃離一個(gè)龐大、神秘且令人恐懼的地方。而這個(gè)龐大、神秘且令人恐懼的地方不想讓他們逃脫。它決心阻止他們,挫敗他們,拖延他們。要穿越城堡,孩子們必須智勝它——必須應(yīng)對并戰(zhàn)勝這個(gè)危險(xiǎn)迷宮拋出的每一個(gè)挑戰(zhàn)。但等一下,這里的“智勝”城堡幾乎聽起來像是我們把它當(dāng)成一個(gè)人。實(shí)際上,城堡確實(shí)在與孩子們扮演對抗角色。而且它確實(shí)如此。故事的真正反派,Ico和女孩必須戰(zhàn)勝的敵人,正是他們所踏足的這座城堡。ICO中的每一個(gè)場景都是對此的無聲提醒。
?
我們總是從遠(yuǎn)處看著這對年輕的英雄,這樣城堡就能在他們周圍巍峨屹立,令人望而生畏——逼迫著他們,讓他們顯得極其渺小,迷失其中?,F(xiàn)在,我們可能會因?yàn)槌潜さ膲邀惗@嘆。但這主要是因?yàn)槲覀儧]有站在Ico的立場上。實(shí)際上,沒有人會喜歡被困在一個(gè)荒無人煙的城堡中。我們可以承受這種愉悅,因?yàn)閷ξ覀儊碚f,這只是娛樂。對他來說,這是生死攸關(guān)的事情。當(dāng)他環(huán)顧四周時(shí),他看到的并非我們所看到的迷人美麗的建筑。他看到的是可能在任何時(shí)候?qū)е滤劳龅牡湼?。在那里,他永遠(yuǎn)無法確保能活過下一個(gè)小時(shí)。愉悅是他最后的感受。
?
生活中有許多恐怖,但迷失的恐怖無疑是最大的——與之相伴的是孤獨(dú)的恐怖。城堡引發(fā)的恐懼是一種微妙而無處不在的恐懼。它很少從背后襲擊你。相反,它總是在你面前和你周圍,敢你忽視它。誠然,整個(gè)城堡彌漫著寧靜。但是,任何在安靜、荒涼的地方迷路的人都知道,寧靜并不等于平和。這個(gè)地方?jīng)]有平和,只有荒涼。還有沉默的惡意。因?yàn)槲覀兏杏X到,背后一定有一個(gè)惡意的頭腦在策劃這個(gè)惡意的計(jì)劃。每幅畫背后都有一個(gè)畫家,每本書背后都有一個(gè)作者。有人出于不那么純潔的目的安排了這個(gè)謎題。目前我們還不知道那個(gè)人是誰,目的是什么。我們知道的是,除非我們把這座城堡拋在身后,否則我們將無法擺脫恐懼。
?
在這里我暫且停筆。稍后我將回來分享關(guān)于第二個(gè)觀點(diǎn)的想法。
VI. 不情愿的探險(xiǎn)者
雙方的征途被定義
(首次發(fā)布于2003年6月11日)
?
2.孩子們必須探索城堡。
我不得不放棄這一部分的初稿,因?yàn)樵谒伎汲潜さ淖饔脮r(shí),我過于深入游戲玩法,而忽視了敘事。然后,當(dāng)我的筆記本電腦被盜,連同其中的所有寫作時(shí),我又失去了第二稿。為了在所有的重寫混亂中整理自己的思路,我想從一些非?;镜目紤]開始。我想我上次已經(jīng)非常清楚地寫下了城堡非常重要。很好,它很重要。但它對于故事的重要性究竟體現(xiàn)在哪里——而不是對游戲玩法或純粹的視覺藝術(shù)?
?
為了解答這個(gè)問題,我們需要簡要探討一下故事的定義。將“故事”與“虛構(gòu)”視為同義詞是一種常見的誤解。它們并非等同。例如,如果我說“月球上有水”,那么這將是虛構(gòu)的,因?yàn)槲覒{空編造了這個(gè)說法,但它幾乎不足以稱為一個(gè)故事。另一方面,關(guān)于亞伯拉罕·林肯的傳記既不應(yīng)該也不會是虛構(gòu)的,但它確實(shí)是一個(gè)故事。同樣,當(dāng)我說“這是我生活的故事”時(shí),我的意思不是“這是一個(gè)關(guān)于我自己的虛構(gòu)故事”,而是“這是我生活如何展開至今的經(jīng)歷”。因此,講述一個(gè)故事意味著描述某件事情,無論是真實(shí)的還是虛構(gòu)的。進(jìn)行描述通常需要關(guān)注三個(gè)要素:角色、環(huán)境和沖突。
?
故事角色是一組演員,不一定是人類,我們從故事的開始到結(jié)尾都能看到他們。環(huán)境是指角色所處的所有環(huán)境的總和——時(shí)間、地點(diǎn)和條件。最后一個(gè)要素,沖突,是驅(qū)使角色放棄不活動并采取行動的任何事物。虛構(gòu)作品中的沖突例子可能包括公開的戰(zhàn)斗或競爭、解決謀殺案、墜入愛河或天空中掉下的可樂瓶。林肯的傳記是一個(gè)故事,因?yàn)樗哂羞@三個(gè)要素。關(guān)于月球上有水的胡言亂語只是胡言亂語而已。
?
城堡如何融入這一框架呢?我立刻意識到它是環(huán)境的核心元素,為故事營造了氛圍。但它也是沖突的明顯來源;孩子們渴望自由,而城堡將其拒之門外。而且,由于城堡是孩子們追求的最大障礙,它不僅僅是面對敵人的競技場,它就是敵人。因此,城堡也像一個(gè)角色,而且是一個(gè)至關(guān)重要的角色。謎題是它囚禁孩子們的手段。這就是為什么我說沒有謎題,敘事就會崩潰。它們構(gòu)成了故事核心沖突的本質(zhì)。沒有沖突的故事就像沒有豌豆的豌豆湯,胡言亂語。
?
我想現(xiàn)在我已經(jīng)準(zhǔn)備好處理第二個(gè)論點(diǎn)了,即孩子們必須探索城堡。我們可以用“應(yīng)對”或“克服”來替換“探索”。孩子們必須應(yīng)對城堡,才能取得成功。他們必須用自己的智慧戰(zhàn)勝城堡的狡猾。但我選擇了“探索”這個(gè)詞,因?yàn)檫@個(gè)詞有其他詞沒有的含義。探索一個(gè)地方不僅僅是去參觀。你可以作為游客參觀大峽谷,但除非你投入時(shí)間并冒著身體受傷的風(fēng)險(xiǎn)去征服它的荒野,否則你不能說你已經(jīng)探索過它。同樣,有人吹噓自己已經(jīng)探索過大峽谷,實(shí)際上僅涉獵了其廣袤的一小部分,這是荒謬的。像這樣的說法屬于那些探險(xiǎn)范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出普通徒步旅行路線的執(zhí)著人士?,F(xiàn)在孩子們必須以這種意義上探索城堡。他們必須探索,他們別無選擇。有人可能會探索某個(gè)偉大的奇跡,出于求知、好奇或?qū)で蟠碳?。我們的年輕英雄不想了解城堡,他們對它不感興趣,他們當(dāng)然不尋求刺激。他們想要的是盡快離開這個(gè)可怕的地方,不想多待一秒鐘。他們?yōu)榱松谔优堋S^光是他們最不關(guān)心的事情。
?
讓我們現(xiàn)在想象一下自己處在兩個(gè)孩子們的位置上。假設(shè)我們真的在試圖逃離一個(gè)充滿惡鬼的城堡。假設(shè)我們剛剛進(jìn)入一個(gè)庭院。我們被美麗而奇妙的景象包圍。我們是否應(yīng)該花一點(diǎn)時(shí)間探索和欣賞?除非我們非常愚蠢。我們看到一個(gè)明顯的出口。我們應(yīng)該徑直朝它走去。但我們不能。通道被堵住了。我們必須找到繞過障礙的方法。我們別無選擇,只能探索。也就是說,我們被迫調(diào)查我們寧愿繞過的地方,擺弄我們寧愿不碰的裝置。我們想要盡快離開這里的捷徑——但我們得到的卻是一個(gè)接一個(gè)的迂回路線。這就是謎題的意義:一系列復(fù)雜、艱苦的迂回路線,最終將孩子們帶過城堡墻內(nèi)的每一個(gè)區(qū)域。他們根本不在乎看到每一個(gè)區(qū)域。他們想要的是直接通往出口和自由的捷徑。但這里沒有。如果有的話,孩子們會很高興,但故事會失去沖突。它會失去豌豆湯里的豌豆——變得平淡無味??蓱z的年輕人必須走艱難的路,而這一切都是為了我們的娛樂。這種情感構(gòu)成了每個(gè)冒險(xiǎn)故事的核心。
?
在此,讓我引用之前一位發(fā)帖者的評論,正如我所承諾的。我指的是謎題如何幫助我們沉浸在環(huán)境中。你認(rèn)為它們是如何做到這一點(diǎn)的呢?我已經(jīng)說過,孩子們盡可能地與他們的囚牢保持距離。但謎題要求他們不管喜歡與否,都要與之密切接觸。讓我再次舉大峽谷的例子。每年有數(shù)百萬人參觀那個(gè)國家公園。大多數(shù)人僅僅是從安全的距離欣賞它的壯麗,就像在海灘上欣賞大海一樣。但如果你想要沉浸在其中,如果你真的希望它變得栩栩如生,你是不會滿足于此的。你會冒險(xiǎn)進(jìn)入峽谷,用你的雙手和雙腳去體驗(yàn),而不僅僅是用你的眼睛去看。你會希望盡可能多地涉足其中,這樣你才能從高處、深處、東面、西面、內(nèi)部、邊緣、黎明、正午、日落時(shí)分去欣賞峽谷。現(xiàn)在,這正是謎題讓我們做的事情。它們讓我們從各個(gè)角度去體驗(yàn)城堡。我們每次玩游戲時(shí)都必須這樣做;我們不能說:“哦,我已經(jīng)知道那個(gè)地方是什么樣子了,所以這次我不會去那邊?!庇螒虿粫屛覀兺瓿伤俏覀円呀?jīng)把城堡里里外外都翻了一遍。
?
我在大學(xué)里度過了四年,不久前剛剛畢業(yè)。你可能會認(rèn)為我對自己的母校校園了如指掌。但事實(shí)上,有些設(shè)施我從未涉足過,所以無法為你指路。如果你問我我們商學(xué)院的大樓內(nèi)部是什么樣子,你只會得到我茫然的眼神。四年里,我從未進(jìn)過那棟大樓。我敢打賭,大多數(shù)人都有類似的回憶。也就是說,他們養(yǎng)成了一種習(xí)慣,結(jié)果導(dǎo)致對生活中的某些固定事物一無所知。他們可能只經(jīng)常去家鄉(xiāng)的某些地方,以至于當(dāng)他們走出這些地方時(shí),感覺就像是身處在一個(gè)陌生的國家?;蛘撸?dāng)被問及他們每天開車經(jīng)過的那所中學(xué)的名字時(shí),他們可能會驚訝地發(fā)現(xiàn)自己從未了解過。你明白我的意思。但城堡卻是另一回事。我在里面度過了短短幾個(gè)小時(shí)。然而,它的記憶卻是如此生動。我對它了如指掌。這是為什么呢?那么,我已經(jīng)去過它的每一個(gè)地方。我曾去過并不得不應(yīng)對每一個(gè)房間、塔樓、橋梁、庭院和風(fēng)化的懸崖。我沒有留下一塊哪怕沒有翻過的石頭。除非我這樣做,否則游戲不會讓我繼續(xù)。
?
而關(guān)于謎題,正是要求我們不遺余力地去體驗(yàn)城堡的每個(gè)角落。我們渴望抵達(dá)的地方只有一個(gè),但要到達(dá)那里,我們必須穿越整個(gè)荒涼的城堡的每一個(gè)角落。無論是我們第一次還是第七次游戲,這都是真實(shí)的。永遠(yuǎn)沒有捷徑。盡管我們已經(jīng)知道謎題的答案,但這并不能縮短我們必須走過的距離。在這方面,城堡與典型的迷宮有所不同。在大多數(shù)迷宮中,有一條正確的路徑和九十九條錯(cuò)誤的路徑。但在ICO中,起初只有一條極其冗長的路徑,別無選擇。因此,解決ICO的謎題更像是攀登陡峭的斜坡或穿越深邃的峽谷,而不是猜字謎。沒有人會為了樂趣而做兩次同一個(gè)字謎。但重新登頂已經(jīng)征服過的山峰是有意義的,事實(shí)上,許多攀登者就是這樣做的。
?
或許你認(rèn)為我在開玩笑。玩電子游戲當(dāng)然與攀登山峰截然不同。我們在玩電子游戲時(shí)并不是在運(yùn)動我們的四肢或冒著生命危險(xiǎn)。而是游戲中的Ico在運(yùn)動并冒著生命危險(xiǎn)探索。我們想象對他來說,勞累和危險(xiǎn)是非常真實(shí)的。每當(dāng)我們閱讀一本書或觀看一部電影時(shí),我們都會做出同樣的讓步。我們非常清楚,當(dāng)我們觀看詹姆斯·斯圖爾特在《迷魂記》中拼命掙扎時(shí),我們自己并沒有掉落的危險(xiǎn)。但我們確實(shí)想象這種危險(xiǎn)對他所飾演的角色是真實(shí)的,否則場景將失去所有懸念。現(xiàn)在,如果我們已經(jīng)看過這部電影,我們知道它是如何結(jié)束的。雖然這大大降低了懸念,但并沒有完全摧毀它;我們知道會發(fā)生什么,但我們?nèi)匀怀錆M興趣地觀看。當(dāng)我玩ICO時(shí),類似的情況也在起作用。由于我之前已經(jīng)解決過這些謎題,所以現(xiàn)在它們最多只能算是微不足道的娛樂。但觀看那兩個(gè)年輕人在殘酷的環(huán)境中掙扎的影響仍然強(qiáng)烈。知道謎題的答案大大減輕了我的勞動,但并沒有減輕Ico的勞動——因?yàn)樗膭趧蛹仁巧眢w上的,也是精神上的,而我的勞動從來都只是精神上的。盡管現(xiàn)在對我來說一切都簡單明了,但對孩子們來說并非如此。每次玩游戲,我們都讓他們經(jīng)歷一次惡魔般的折磨。這就是游戲在我們心中編織的偉大幻覺——一個(gè)我在其他游戲中幾乎沒有看到過的幻覺。對我來說,即使謎題不再具有挑戰(zhàn)性,游戲仍然能吸引我的注意力,盡管程度略有降低。
?
如今我們明白,為何諸如逼真的光影、精確的尺度感、高度和距離以及復(fù)雜的角色動畫在ICO中至關(guān)重要。除了賦予游戲美麗的外觀,它們的任務(wù)是營造出這些是真實(shí)孩子在真實(shí)場所,因而陷入真實(shí)困境的幻覺。我想知道,同情計(jì)算機(jī)生成的角色是否愚蠢?或許是的。但那么,同情迪士尼的小鹿斑比或其不幸的母親也應(yīng)同樣愚蠢;畢竟它們也只是圖畫。我們唯一能容忍動畫角色的方式,就是想象——也就是說,假裝——它們以自己的方式是真實(shí)的。ICO也不例外。這是一種回饋富有想象力觀眾的體驗(yàn)。
?
總之,謎題迫使孩子們探索城堡的每個(gè)角落,這類似于讓他們不斷與死敵發(fā)生沖突。不要被這里的死敵一詞弄糊涂。你們中的一些人可能在想:“難道不應(yīng)該有另一個(gè)角色承擔(dān)這個(gè)角色嗎?”在這里,我所說的死敵是指英雄們必須應(yīng)對的最大敵人。帕爾帕廷或許統(tǒng)治著帝國,但無需了解太多《星球大戰(zhàn)》,就能看出死敵之位屬于達(dá)斯·維達(dá)。他在宏大圖景中只是一個(gè)下屬,但他是英雄們在每個(gè)轉(zhuǎn)角都必須應(yīng)對的麻煩制造者。也就是說,他與那通常遙不可及的皇帝不同,他是近在咫尺的。城堡也是如此。它始終觸手可及。它始終近在咫尺。它是你無法忽視的存在,是那個(gè)尚未現(xiàn)身的真正敵人的代表。
?
下次我將討論對謎題的第三個(gè),也是最后一個(gè)觀點(diǎn)。
?
VII、伴侶
闡述孩子們伴侶關(guān)系的本質(zhì)
(首次發(fā)布于2003年7月15日)
?
3.孩子們是必要的伴侶。
我的意思是,他們之間的伴侶關(guān)系是出于必要。他們都想逃離城堡,但無法獨(dú)自完成。他們各自的局限使得逃脫變得不可能。由于他們的困境呈現(xiàn)出監(jiān)獄的形式——換句話說,是行動受限——他們的局限也自然與行動能力有關(guān)。Ico無法穿過Yorda可以打開的神像之門。Yorda無法應(yīng)對Ico可以應(yīng)對的某些地形。更重要的是,如果Yorda沒有得到保護(hù),她會被幽靈抓住,而一旦她被抓住,Ico也會變得石化。有人在網(wǎng)上這樣描述這種情況:“如果你死了,她也會死。如果她死了,你也會死?!边@大致概括了他們之間的安排。在生物學(xué)家的書中,這被稱為共生現(xiàn)象,在社會學(xué)家的書中,這被稱為伙伴關(guān)系或聯(lián)盟,但我更愿意稱之為伴侶關(guān)系。畢竟,他們兩人并沒有坐下來討論他們所處的困境,也沒有達(dá)成共識,認(rèn)為既然他們似乎可以彌補(bǔ)彼此的不足,那么他們最好還是在一起。對于他們來說,共生關(guān)系本質(zhì)上是一個(gè)愉快的巧合。(在講故事者看來,這當(dāng)然是一個(gè)刻意的選擇。)當(dāng)Ico還不知道她的能力時(shí),決定帶著她一起走。他們在成為合作者之前就已經(jīng)是伴侶了。
?
克萊夫·斯特普爾斯·劉易斯,我最近開始閱讀的作家,也迅速成為我最喜歡的作者之一,他寫了一本關(guān)于愛的本質(zhì)的精彩著作,名為《四種愛》。四種愛分別是親情、友情、愛情和仁愛。根據(jù)劉易斯的判斷,我們的主人公之間的伴侶關(guān)系屬于友情。在談到友情時(shí),他認(rèn)為:“戀人通常面對面,專注于彼此;朋友則肩并肩,專注于共同的興趣?!彼囊馑际?,戀人關(guān)心的主要是他們自己,即彼此——但朋友們在他們之外的某些事物上產(chǎn)生共同興趣而走到一起。因此,戀人總是注視著彼此,而朋友則并排注視著并朝著那個(gè)其他事物前進(jìn)。簡而言之,友情需要圍繞某個(gè)事物,無論是一種愛好、一種音樂品味、一個(gè)政治愿景還是一個(gè)職業(yè)。
?
因此,根據(jù)劉易斯的說法——在真正的知己之間,而不僅僅是任何“友好”的熟人之間——友情通常是在一個(gè)人看著另一個(gè)人時(shí)形成的,說:“什么?你也是?我還以為只有我一個(gè)人?!边@完全適用于這兩個(gè)孩子。被遺棄的Ico無疑認(rèn)為自己已經(jīng)被徹底拋棄了。在這個(gè)神秘的女孩身上,他找到了不僅是一個(gè)年齡相仿的伙伴,還有一個(gè)同獄的囚徒。當(dāng)他認(rèn)識到她是這樣一個(gè)人時(shí),分離的念頭變得無法忍受;那將意味著回到徹底的孤獨(dú)中。我并不是說這對他來說是無法忍受的;這對我們來說也是無法忍受的。我們立刻意識到這兩個(gè)人處于共同的困境中,他們是天造地設(shè)的一對,他們應(yīng)該在一起。挽救被俘虜?shù)呐⒌男枨蟛粌H僅是男性英雄主義。當(dāng)然,這里有很多“拯救陷入困境的少女”的心態(tài)在起作用。但這并不是游戲最吸引我們想象力的部分。如果是這樣,我懷疑很多有思想的女性玩家會喜歡它。它真正吸引我們的是我們想要回到朋友身邊的渴望——消除Yorda離開后強(qiáng)加給我們的可怕孤獨(dú)感的渴望。
?
再多說一點(diǎn),我就結(jié)束這個(gè)部分了。隨著我們的進(jìn)展和解決越來越多的謎題,這兩個(gè)孩子各自的角色變得越來越明確。我們開始在腦海中歸類Ico能做和不能做的事情,同樣也歸類Yorda的事情。但Yorda是一個(gè)奇怪的生物。從外表上看,她優(yōu)雅而富有天然的優(yōu)雅,但有時(shí)她的行為似乎并沒有完全掌握自己的智慧。越來越明顯的是,她有限的能力不僅僅是女性脆弱的表現(xiàn)。她不僅軟弱;她還膽怯——不僅無能;還無助。她似乎對自己照顧自己的概念一無所知。她還繼續(xù)展示她對城堡的無知,這在前面已經(jīng)提到過;在清理道路方面,她基本上沒有做出貢獻(xiàn),把一切都留給Ico去解決。城堡——可以說是她的家——對Yorda來說和對Ico來說一樣令人困惑。只不過,他有應(yīng)對的能力,而她顯然沒有。而這個(gè)奇怪的事實(shí)是,如果外表意味著什么的話,她是兩人中年紀(jì)較大的那個(gè)。Ico是一個(gè)小男孩,表現(xiàn)得像一個(gè)小男孩。另一方面,這個(gè)女孩正走向成熟,但她的能力遠(yuǎn)不及她那個(gè)矮小的伙伴。他的行為符合他的年齡。她的行為則不然。按照所有的邏輯,她應(yīng)該是那個(gè)為他們兩人解決問題的明智之選,因?yàn)樗昙o(jì)更大,而且在城堡里待的時(shí)間更長。然而,Ico卻不得不照顧她,像照顧他的小妹妹一樣牽著她的手,這在這種有些不平衡但卻無法分離的伙伴關(guān)系中顯得有些奇怪。為什么呢?
?
我現(xiàn)在還不打算回答這個(gè)問題。在解釋她的性格之前,我們需要更多地了解這個(gè)女孩,而我們還沒有深入到故事的那個(gè)地步。在下一部分,我們將討論you-know-who的第一次出現(xiàn)。
【翻譯】當(dāng)我們談到ICO:一則注解(二)的評論 (共 條)
