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DNF-like打了7年混戰(zhàn),結(jié)果被《晶核》彎道超車了

2023-08-08 09:37 作者:游戲新知  | 我要投稿


聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者?| 鰻魚、權(quán)杖三


今年的暑期檔,《晶核》不知不覺間就成功突圍了。

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游戲由朝夕光年旗下的北京綠洲工作室研發(fā),在國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜TOP10已經(jīng)半個(gè)多月了,近一周排名甚至穩(wěn)定在TOP5。而且《晶核》還是暢銷榜TOP10中除了《原神》以外唯一一款跨端游戲,游戲收入應(yīng)該比較想象中的還要高。據(jù)悉目前游戲首月流水超過4億,單它僅上線半個(gè)月的時(shí)間。

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《晶核》最早在2021年7月的虛幻引擎嘉年華上亮相,研發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)表示該項(xiàng)目不會(huì)以二次元游戲作為定位。在上手體驗(yàn)過《晶核》之后就能理解,玩法上參照《DNF(地下城與勇士)》并將該玩法受眾作為目標(biāo)用戶,定位自然會(huì)有所偏差。


七年混戰(zhàn)

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十五年前騰訊代理發(fā)行《DNF》端游,2016年在8周年IP發(fā)布會(huì)上《DNF》宣布端游最高同時(shí)在線人數(shù)突破500萬,其手游則計(jì)劃在下半年開啟測(cè)試。從測(cè)試到國(guó)內(nèi)上線未果,《DNF》手游開始了長(zhǎng)達(dá)7年的等待,期間不斷有產(chǎn)品垂涎這批用戶。

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第一款吃到紅利的游戲是《阿拉德之怒》。

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2016年9月杭州一家叫藤木網(wǎng)絡(luò)的公司成立并獲得愷英網(wǎng)絡(luò)的投資,《阿拉德之怒》是旗下首款產(chǎn)品。

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《阿拉德之怒》的名字就與《DNF》的故事背景「阿拉德大陸」雷同,玩法也非常相似。


2017年4月《阿拉德之怒》開啟測(cè)試,在5個(gè)月內(nèi)的測(cè)試期內(nèi)收獲1990萬流水。同年10月,游戲由愷英網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家代理運(yùn)營(yíng),主要在上士、九游MG、xy等平臺(tái)運(yùn)營(yíng),前兩個(gè)月的總流水為3.17億。游戲新知曾依照愷英網(wǎng)絡(luò)和藤木網(wǎng)絡(luò)的分成協(xié)議推導(dǎo)過《阿拉德之怒》后來的營(yíng)收,游戲在2017年~2019年的運(yùn)營(yíng)收入分別為4.38億、5.80億和1.86億,三年合計(jì)12.04億。僅僅是在部分渠道上就有這樣的創(chuàng)收成績(jī)!

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一款游戲造就了一家公司,也能將其推向沒落。《阿拉德之怒》很早就引起了騰訊的注意。2017年12月,騰訊就《阿拉德之怒》以著作權(quán)侵犯和不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)為由提起訴訟,要求游戲停止開發(fā)及下架,并且索賠5000萬元。

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這筆賠償金對(duì)比游戲流水來看顯然不算什么,但與此同時(shí)公司原大股東中潤(rùn)資源(持股55%)解除了收購(gòu)協(xié)議,公司沒了大靠山。藤木網(wǎng)絡(luò)又再撐了幾年,2021年還曾搬至新的辦公點(diǎn),但很快愷英網(wǎng)絡(luò)和公司創(chuàng)始人們都相繼退出股東行列,公司被轉(zhuǎn)手給上海酷雨網(wǎng)絡(luò)之后就漸漸沒了聲音。

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最終不太正規(guī)的《阿拉德之怒》成了一錘子買賣,在市場(chǎng)角落狠狠撈了一筆油水就走。

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2021年初藤木網(wǎng)絡(luò)的公司年會(huì)


騰訊起訴《阿拉德之怒》顯然不會(huì)真的是為了這筆錢。它在2016年還起訴了北京掌娛無限共同開發(fā)的《地下城勇士:戰(zhàn)神降臨》,索賠104萬元;2017年騰訊向愷英網(wǎng)絡(luò)發(fā)送律師函,要求其下架XY平臺(tái)上的《地下城與勇者》(2017年4月該游戲在支付寶的充值金額共計(jì)25.6萬,游戲在2018年4月關(guān)閉服務(wù)器)。

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而騰訊的《DNF》手游一直到2019年才開啟預(yù)約;2020年游戲宣布定檔8月上線,結(jié)果在僅剩下兩天的時(shí)候突然延期,而這一延就是三年,至今都沒有放出新的項(xiàng)目消息。

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至于游戲延期的原因,網(wǎng)絡(luò)上眾說紛紜,大多數(shù)猜測(cè)都離不開版號(hào)。當(dāng)前可以得知的是,《DNF》手游的版號(hào)在2017年就拿到,而從騰訊和游戲開發(fā)商N(yùn)EXON的pipeline來看,游戲應(yīng)該還在為上線國(guó)內(nèi)市場(chǎng)做努力。

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萬受矚目的產(chǎn)品陷入沉寂,后面陸陸續(xù)續(xù)有產(chǎn)品想要冒頭。

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最受關(guān)注的是《神陵武裝》。這款游戲在市場(chǎng)上反復(fù)上下架,至少可以找到有過3個(gè)包體。

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在2021年7月的時(shí)候游戲新知報(bào)道過這款游戲,其icon、人設(shè)、文案等內(nèi)容都和《DNF》有不低的關(guān)聯(lián)性,玩法內(nèi)容則與騰訊發(fā)行的《獵人》手游相近,而《獵人》的玩法也同樣傳承自《DNF》。

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《神陵武裝》(下)和《獵人》(上)有極高的相似度,玩法也同樣傳承自《DNF》


《神陵武裝》在7月中旬上架iOS版本,半個(gè)月之后就光速下架,期間游戲免費(fèi)榜排名穩(wěn)定在TOP30、暢銷榜排名則排在50~120名之間,成績(jī)算得上可圈可點(diǎn)。

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背后牽扯到數(shù)家公司主體。負(fù)責(zé)發(fā)行是一家叫廣州壁虎電子科技的公司,成立于2020年,自始至今沒有發(fā)行過其他游戲。值得一提的是,凱撒文化在同一年表示旗下子公司酷牛互動(dòng)也有參與《神陵武裝》的聯(lián)運(yùn)。

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在2021年12月,游戲以《神陵武裝:深淵高爆?》為名上線,首日居于iOS免費(fèi)榜第3名,次年4月下架,期間在暢銷榜上排在50~270名之間,在下架的半個(gè)月前還勉強(qiáng)擠入過前100名。游戲最初的發(fā)行主體是一家叫深圳睿華(音譯)的涂料公司,次年3月更換成廣州萌友網(wǎng)絡(luò)的一家子公司。

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在2022年11月,游戲以《神陵武裝:王者巔峰》為名上線,首日居于iOS免費(fèi)榜第67名,次日暢銷榜排名122名,一周不到就掉到200名開外。游戲包體至今還在架,不過成績(jī)就一次不如一次。

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負(fù)責(zé)發(fā)行包體的廣州萌宇宙雖然和萌友網(wǎng)絡(luò)沒有直接股權(quán)關(guān)系,但兩者都是科韻路的公司,而且萌友網(wǎng)絡(luò)和凱撒文化的關(guān)系緊密,參與推出過《七雄紛爭(zhēng)》《三國(guó)志2017》,都是凱撒文化旗下的產(chǎn)品。

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看下來《神陵武裝》這款游戲似乎與凱撒文化和萌友網(wǎng)絡(luò)脫不開干系。最微妙的是,游戲涉及到這么多家公司主體,都沒有一家因《DNF》而牽扯到訴訟。《DNF》外皮的吸量作用似乎已經(jīng)漸漸失效,現(xiàn)在再難回到巔峰時(shí)刻。

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幾乎是在和《神陵武裝》同一時(shí)期,創(chuàng)夢(mèng)天地的《榮耀全明星》以原創(chuàng)的外衣殺入DNF-like賽道。

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游戲在2021年8月正式上線,年內(nèi)注冊(cè)用戶數(shù)百萬、日活躍用戶數(shù)十萬,去年仍創(chuàng)造了超過10億的年流水,至今仍基本保持在iOS暢銷榜TOP200名。游戲很早入局了抖音直播買量,結(jié)合周杰倫代言、SNK聯(lián)動(dòng)、斗羅大陸聯(lián)動(dòng)等內(nèi)容取得了還不錯(cuò)的成績(jī)。

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《榮耀全明星》


《榮耀全明星》算是近些年表現(xiàn)最好的DNF-like手游之一,直到前不久《晶核》以3D制作殺入賽道中來。

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如今DNF-like賽道像是兩極分化。一邊有中小廠還在悄悄用最簡(jiǎn)單粗暴的方法吸引核心玩家,比如上海游焰網(wǎng)絡(luò)從游戲直播轉(zhuǎn)型,上個(gè)月推出了一款《勇闖地下城》也想要參一腳;另一邊游戲大廠在陸續(xù)設(shè)計(jì)出同類產(chǎn)品去吃下這塊市場(chǎng),有的從業(yè)者更是認(rèn)為,《晶核》這種后置付費(fèi)的品類也就大公司才能撐得起。


看起來最不「DNF」的《晶核》抓住了機(jī)遇

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《晶核》之所以能從朝夕光年手中誕生并抓住DNF-like的賽道機(jī)會(huì),一方面源于團(tuán)隊(duì)之前的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),另一方面則是在發(fā)行側(cè)給予的支持。

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之前游戲新知報(bào)道過,《晶核》中有核心研發(fā)成員來自于原先的《侍魂:朧月傳說》?!妒袒辏簴V月傳說》由樂道互動(dòng)研發(fā),運(yùn)營(yíng)了四年多時(shí)間后在今年7月準(zhǔn)備停運(yùn)(9月20日正式停運(yùn))。當(dāng)時(shí)《侍魂:朧月傳說》就被部分玩家當(dāng)作是《DNF》手游的代餐,如今游戲的部分設(shè)計(jì)也被帶到《晶核》中來。

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朝夕光年著實(shí)對(duì)游戲宣傳投入了不少。最受矚目的是請(qǐng)來了《DNF》知名主播旭旭寶寶和前《DNF》職業(yè)選手孫亞龍作為主要代言人,幾乎是明牌想著重引起《DNF》玩家的注意。

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包括在公測(cè)前半個(gè)月,游戲曾表示在微博中進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng),以5萬元購(gòu)房基金作為獎(jiǎng)品,并放出「不輸隔壁」這樣高調(diào)的宣傳文案,足以可見朝夕光年想要盡力為《晶核》砸出一條道路來。

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《晶核》精準(zhǔn)且高調(diào)的宣傳主要靠的是「鈔能力」,但真正想要拉開與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的差距,還是得靠游戲的內(nèi)容。

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在分析DNF-like游戲的具體內(nèi)容前,必須認(rèn)識(shí)到非常重要的一點(diǎn):《DNF》的玩法直到現(xiàn)在也處于同品類的天花板級(jí)別,這套玩法還沒那么容易過時(shí)?!?yàn)槿祟愋睦淼淖兓⒉粫?huì)像科技進(jìn)步那樣迅速。如今最大的區(qū)別是更多玩家的見識(shí)更加廣泛,游戲的作者難以利用信息不對(duì)等對(duì)哪怕是新人的玩家進(jìn)行收割,所以將DNF移動(dòng)到手機(jī)上的首要問題是運(yùn)營(yíng)設(shè)計(jì)而不是玩法設(shè)計(jì)。

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總之DNF-like手游很難在《DNF》的基礎(chǔ)上再有突破,更多的是每部作品的開發(fā)者根據(jù)自身?xiàng)l件進(jìn)行的微創(chuàng)新——這些東西對(duì)其他想做類似游戲的人幾乎沒有幫助,因?yàn)樯杂幸娮R(shí)的人都早已在其他地方見過這些玩法。所以與傳統(tǒng)的橫板2D畫面相差甚遠(yuǎn)、使用了3D視角的《晶核》依然被制作組和玩家分類為這個(gè)類別,正是因?yàn)槊鎸?duì)《DNF》的玩法內(nèi)核,視角的改變只能算得上「微創(chuàng)新」。


1、操作方式急需突破

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比起玩法細(xì)節(jié)的改進(jìn)(雖然它們也不能完全忽視...),更重要的是針對(duì)平臺(tái)的硬件和用戶群體特性進(jìn)行優(yōu)化——用手機(jī)玩DNF的第一個(gè)問題就是操作。而把「操作」這一環(huán)節(jié)再細(xì)化一點(diǎn),那就是角色技能的使用。

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復(fù)雜的技能組合是《DNF》動(dòng)作要素的靈魂之一。在端游版本中,如果只通過按下快捷鍵使用技能,最多需要用到鍵盤上兩排總計(jì)十四個(gè)按鈕——這還是因?yàn)橛螒蛑兄唤o了這么多放置技能快捷鍵的格子。如果想要追求更高的操作上限,玩家可能還需要用類似傳統(tǒng)街機(jī)動(dòng)作游戲的特定方向移動(dòng)+攻擊組合鍵來「手搓」更多種類的技能。

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《DNF》端游


甚至有專門強(qiáng)化「手搓流」的裝備,為了強(qiáng)度玩家必須不依靠快捷鍵使用技能


當(dāng)想把這一切移動(dòng)到手機(jī)上的時(shí)候,便是一場(chǎng)UI設(shè)計(jì)的噩夢(mèng):十幾個(gè)圖案各不相同的按鈕密密麻麻地塞在手機(jī)屏幕的右下角。這時(shí)我們才能隱約意識(shí)到,早些年沒有DNF-like的手機(jī)游戲最主要的原因很可能不是技術(shù)限制,而是手機(jī)屏幕塞不下這么多按鈕,而至于「手搓」技能,在操作精準(zhǔn)度上不去的手機(jī)平臺(tái)就更是基本不用考慮的了:

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左上到右下分別為《阿拉德之怒》、《DNFM》(國(guó)際服)、《神陵武裝》、《榮耀全明星》


可以看到絕大部分同類游戲在戰(zhàn)斗模式的UI,右下角都被密密麻麻的技能擠滿了。雖然《晶核》的按鈕也不少,但數(shù)量勉強(qiáng)控制在了十個(gè)以內(nèi)。

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《晶核》


面對(duì)「按鈕越少,能用的技能也越少」的矛盾,《晶核》的解決方法是增加技能按鈕的深度:每個(gè)鍵位可以裝備主副兩個(gè)技能,在主技能尚未就緒時(shí),可以用同一個(gè)按鈕施放副技能。這個(gè)機(jī)制某種意義上還增加了游戲的策略深度:玩家需要對(duì)技能的重要性有更加充分的了解,在鍵位分配上需要進(jìn)行額外的思考來保證在千鈞一發(fā)的時(shí)機(jī)不會(huì)出現(xiàn)「想使用副技能,但是用出了主技能」的尷尬局面。


面對(duì)「技能數(shù)量多」(內(nèi)容多樣性)、「UI屏占比低」(沉浸感)和「操作精準(zhǔn)度高」(操作體驗(yàn))的不可能三角,《晶核》用增加策略深度的方式成功增加了不可能三角形的面積,在這一方面和競(jìng)爭(zhēng)者拉開了差距。

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此外,《晶核》也為單鍵位雙技能的基本機(jī)制簡(jiǎn)化掉了《DNF》中的法力值(施法資源)這一設(shè)定:在PVE模式中,技能只需要冷卻完畢就可以使用。用現(xiàn)代的游戲設(shè)計(jì)理念來看,這種設(shè)計(jì)不無道理,《晶核》在設(shè)計(jì)上希望玩家將更多的注意力放在技能的冷卻時(shí)間而非法力值的管理上——前者對(duì)玩家的努力有獎(jiǎng)勵(lì)(合理分配技能的使用方式會(huì)帶來成就感)而沒有失敗時(shí)懲罰,而后者對(duì)玩家只有失敗后的懲罰(游戲剝奪玩家使用技能的權(quán)利)而沒有努力后的獎(jiǎng)勵(lì)。


2、用設(shè)計(jì)來控制玩家

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而DNF-like游戲的另一核心要素是養(yǎng)成系統(tǒng),大致可以分為BD(流派構(gòu)建)和養(yǎng)成兩部分:前者反映玩家的選擇,后者反映玩家的努力(雖然不知道氪金算不算是一種「努力」,但它肯定不是一種「選擇」)。

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DNF-like游戲的BD其實(shí)和暗黑like游戲有相似之處:在一定數(shù)量的技能和裝備中選擇一套最適合自己的搭配方式。它算是游戲內(nèi)容的一部分:玩家會(huì)在眾多的選擇中進(jìn)行比較,然后選擇一個(gè)方向并以此為目的進(jìn)行養(yǎng)成。

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只不過暗黑like游戲的選擇更多,并且成型后效果相對(duì)固定;而DNF-like游戲的BD與復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)耦合程度較高,并且即便成型,游戲中較強(qiáng)的動(dòng)作要素也需要玩家對(duì)游戲有充分的了解才能發(fā)揮出它真正的威力。

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BD是一項(xiàng)有一定門檻的腦力工作,DNF吧中有不少玩家在這個(gè)過程中犯過「想當(dāng)然」的錯(cuò)誤


但不管玩家如何在選擇上絞盡腦汁,最終都要將更多的時(shí)間投入到對(duì)身上裝備的養(yǎng)成中去。DNF-like通常都是「裝備(養(yǎng)成)驅(qū)動(dòng)型」游戲,玩家游玩時(shí)絕大多數(shù)行為的最終目的都是「提升身上裝備的實(shí)力」。

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這是《DNF》在商業(yè)上的成功必不可少的一環(huán),所以不管其他的DNF-like游戲在或是模仿或是體現(xiàn)差異化的感覺,在養(yǎng)成方面的本質(zhì)都是類似的。——在滿足核心玩家的需求方面,《晶核》和它的競(jìng)爭(zhēng)者們并沒有太大的差距。

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因?yàn)轲B(yǎng)成系統(tǒng)其實(shí)是很容易設(shè)計(jì)的東西——大部分游戲的這部分機(jī)制都是相通的,而且DNF-like游戲養(yǎng)成的隨機(jī)性通常較強(qiáng),在數(shù)值設(shè)計(jì)方面可以做得比較粗放,突出一個(gè)「數(shù)量級(jí)差不多就行」。所以從比較古老的「強(qiáng)化失敗碎武器」到「用指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)的資源堆強(qiáng)化等級(jí)」再到「強(qiáng)化數(shù)值高低全看運(yùn)氣」的各種「八仙過?!拱愕酿B(yǎng)成系統(tǒng),都是如同輪盤游戲一般多樣化地讓玩家感受到「不斷起起落落,但總會(huì)慢慢變強(qiáng)」的機(jī)制。

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《DNF》中強(qiáng)化失敗的代價(jià)非常高


《榮耀全明星》推出了「強(qiáng)化失敗不會(huì)破碎」的「異化」系統(tǒng)作為另外一種選擇


《晶核》在強(qiáng)化系統(tǒng)之外還加入了一些玩家們耳熟能詳?shù)南到y(tǒng)


但《晶核》真正強(qiáng)大的地方不是養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計(jì),而是制作團(tuán)隊(duì)隊(duì)對(duì)商業(yè)化的深刻理解。其中最能體現(xiàn)這一點(diǎn)的是對(duì)玩家進(jìn)度的控制。

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DNF-like和目前更為流行的抽卡手游正好相反,后者作為內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型游戲,玩家的體驗(yàn)主要來源于體驗(yàn)新的內(nèi)容,而游戲作者控制玩家進(jìn)度的本質(zhì)是降低新內(nèi)容的消耗速度。剛才提到過,DNF-like是養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)型游戲,玩家的目的主要是在養(yǎng)成和挑戰(zhàn)更高難度內(nèi)容的循環(huán)中最終達(dá)到「畢業(yè)」?fàn)顟B(tài)。而這類游戲控制玩家(前期)進(jìn)度的最終目的是讓玩家在養(yǎng)成系統(tǒng)中進(jìn)行更多的投入?!獡Q句話說就是提高游戲所謂的留存能力,讓真正長(zhǎng)期留住玩家的「幕后黑手」,沉沒成本,發(fā)揮出更大的威力。

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《晶核》采用控制玩家進(jìn)度的方式是用硬性的設(shè)定限制玩家推進(jìn)主線劇情的速度上限(一章節(jié)結(jié)束后必須等到第二天才能接到下一個(gè)主線任務(wù)),然后用PVP、支線任務(wù)和定時(shí)活動(dòng)等內(nèi)容作為過渡和填充?!@也是為什么《晶核》作為一款DNF-like,還加入了很像是開放世界游戲要素的地圖探索玩法(尋找隱藏寶箱和定點(diǎn)拍照)。

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至此,《晶核》在「商業(yè)化方面取得成功」的所有必要要素已經(jīng)集齊:通過對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)的優(yōu)化讓玩家不至于被密集的按鈕勸退、控制進(jìn)度讓玩家愿意在養(yǎng)成系統(tǒng)中進(jìn)行投入、再通過古老但有效的心理學(xué)來達(dá)成商業(yè)化的目的——至少《晶核》的制作組比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更清楚如何「把好鋼用在刀刃上」。


結(jié)語

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《DNF》的歲數(shù)已經(jīng)達(dá)到了18歲,它就像一個(gè)已經(jīng)略有城府的成年人,不能再使用浮于表面的態(tài)度與其打交道。想在這個(gè)賽道成為勝利者,顯然也必須對(duì)其有足夠充分的了解,而《晶核》可能的確展現(xiàn)出了這方面的能力。

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夸到這里感覺應(yīng)該找《晶核》要點(diǎn)廣告費(fèi)了。


DNF-like打了7年混戰(zhàn),結(jié)果被《晶核》彎道超車了的評(píng)論 (共 條)

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