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《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦

2022-04-02 17:05 作者:A9VG  | 我要投稿

  任何一款游戲,先不論素質(zhì)如何,若能順利從頭玩到尾且未出現(xiàn)任何異常問題,或許這是玩家對(duì)該作品的最低要求。因此,各類大小Bug的出現(xiàn),勢(shì)必會(huì)影響到用戶的游戲體驗(yàn)。開發(fā)者們?yōu)榱私鉀Q這些Bug,付出了多個(gè)日夜的心血與努力將其打磨拋光成形。然而,在我眼前卻有這么一款以“充滿Bug”為賣點(diǎn)的游戲,玩家在其中將扮演一位勇者,揮灑自己的創(chuàng)意與開發(fā)者斗智斗勇,活用敏銳的觀察力探索游戲的邊邊角角,發(fā)現(xiàn)成堆的錯(cuò)誤(Error)并化身為它們的克星(Bane)。而今日我就將成為這個(gè)“天選之人”,來簡(jiǎn)單評(píng)價(jià)這部完美無瑕的游戲(開發(fā)者自稱)。


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦

勇者斗幺蛾 | tERRORbane

開發(fā)商:BitNine Studio

發(fā)行商:WhisperGames

發(fā)售日期:2022年4月1日

發(fā)行平臺(tái):Switch、PC

屬性:復(fù)古像素風(fēng)格、單機(jī)、搞笑、解謎

※ 本作不支持鼠標(biāo),僅支持手柄/純鍵盤操作

  不少游戲都會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)引導(dǎo)主角的NPC/天之聲,他們同時(shí)也在跟玩家直接對(duì)話,指導(dǎo)游戲操作或給予提示等等?!队抡叨风鄱辍防锏倪@種角色則是個(gè)“聲音很好聽的游戲開發(fā)者”,算是用打破第四面墻的形式,非??蜌獾耐虏弁婕业男袨?、自我標(biāo)榜、積極為調(diào)整玩家游戲進(jìn)度等等,如此熱情的人,以及“史上最佳游戲”的口號(hào),促使我迫不及待的想體驗(yàn)接下來的內(nèi)容。


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦
這個(gè)屑主角竟然還要自不量力的找出Bug


  一進(jìn)游戲,我就被這款游戲的神作氣息所吸引,像是藍(lán)屏,主菜單貼圖顯示不全,無聊到懶得去閱讀的渣開場(chǎng)背景介紹等等,但這些都不重要。游戲第一個(gè)畫面就讓我眼前一亮,這跟《最終幻想1》混沌神殿的布局、四顆水晶和中間的一個(gè)大反派等完全沒有相似之處,伴隨著讓人感到原創(chuàng)度爆表的菜單UI/道具/招式,以及上來就對(duì)戰(zhàn)最終Boss的緊湊游戲節(jié)奏。玩到此處,我覺得這已經(jīng)是ZGN 10/10級(jí)別的作品了。


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦
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  不僅如此,最終Boss還分多個(gè)階段,免疫普攻,促使玩家絞盡腦汁去思考是否要投入寶貴的法力值使用“能力”來造成傷害。Boss那六個(gè)陌生的形態(tài)讓我完全沒有往《FG7》薩*羅斯和《塞○達(dá)》暗影*克的方向去思考,而且開發(fā)者中途插手呼吁雙方不要打架、話說到一半就友善的把我扔回游戲開頭的做法也是非常值得稱贊。


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦

  本作還包含了廣大玩家最喜歡的自定義角色姓名環(huán)節(jié),在我用時(shí)幾秒起好名字后,開發(fā)者竟然以更快速度以游戲英文標(biāo)題為我賜名,充分感受到了游戲業(yè)界的行動(dòng)力。隨后我便出現(xiàn)在了“小胡子城”,這是JRPG玩家倍感親切的城鎮(zhèn)要素。但作為一款2022年的游戲,這里所能呈現(xiàn)的內(nèi)容不像表面那么簡(jiǎn)單。這個(gè)廣闊的城鎮(zhèn)處處充滿了驚喜,挑撥著玩家勇于探索的心緒,像是一箱水果唐突加入冒險(xiǎn)小隊(duì)的驚喜,看似沒用實(shí)際的確沒用的對(duì)話,意義不明的裝備/道具,毫無用處的居民家,根本不像RPG MAKER的效果音等等,甚至還有晝夜轉(zhuǎn)換系統(tǒng),很難相信這款不到3個(gè)G的游戲竟然設(shè)計(jì)的如此用心。


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦
跟城鎮(zhèn)士兵對(duì)話中的經(jīng)典梗
《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦
把主角趕出門的商店老板


  不過認(rèn)真的說,這款游戲終究是一款尋找“Bug”的2D解謎游戲,玩起來很像測(cè)試員在游戲開發(fā)最后關(guān)頭所進(jìn)行的反復(fù)測(cè)試工作,需要探索地圖邊邊角角,試圖發(fā)現(xiàn)玩家平日可能不會(huì)注意到的問題。而為了平衡這個(gè)“枯燥”的過程,開發(fā)者為其加入了各種出戲的搞笑臺(tái)詞,以及對(duì)多個(gè)知名作品的致敬,梗的密集程度不禁讓我懷疑任天堂、SE等公司用來發(fā)律師函的鍵盤或紙張筆墨是否夠用。不光是《最終幻想》,還有諸如《塞爾達(dá)》《馬力歐賽車》《寶可夢(mèng)》《輻射》《黑暗之魂》《堡壘之夜》《我的世界》等都有涉及,甚至能在某處聽到改版的《寶可夢(mèng)》紫苑鎮(zhèn)BGM,前半段還是那么陰間,后面的改編部分卻想多聽一會(huì)??梢哉f自己了解的游戲知識(shí)越多,Get到相應(yīng)梗的瞬間便能會(huì)心一笑。


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這個(gè)我知道,一定是EC磁碟機(jī)上的《賽達(dá)爾》開頭往右下走進(jìn)山洞拿劍的梗吧,對(duì)吧!
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陌生的死亡提示
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嗯。。。


  整個(gè)游戲分為四個(gè)章節(jié),一周目流程不長(zhǎng),大約2-3小時(shí)即可完成一周目。有些Bug并不能通過單純探索地圖的方式發(fā)現(xiàn),更像是一個(gè)小謎題,這讓玩家在游戲過程中時(shí)刻保持觀察,同時(shí)提醒自己的思維不能那么僵化。觸發(fā)特定Bug會(huì)讓玩家進(jìn)入該章節(jié)的后續(xù)部分,一定程度上也會(huì)影響通關(guān)時(shí)長(zhǎng),這種可以被理解成 2.1 或 3.2 的小章節(jié)進(jìn)一步拓寬了謎題種類,有時(shí)還將加入一些其他游戲類型的玩法,像是音游、QTE、消消樂、卡牌、平臺(tái)跳躍等等。


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦

  不過本作還是有幾處個(gè)人認(rèn)為很值得吐槽的點(diǎn):首先是只有一些比較嚴(yán)重的Bug才會(huì)被記錄,其他一些輕微的圖像問題,例如人物分成了兩半,突然變一團(tuán)黑/深綠/彩色的這類似乎不會(huì)引起“開發(fā)者”角色的注意,或許現(xiàn)實(shí)中的開發(fā)者也是這樣,依照某種優(yōu)先級(jí)來挨個(gè)處理,最后留下的小毛病甚至首日補(bǔ)丁都不會(huì)去管。再就是游戲通關(guān)后的收集要素,官方雖說提供了類似“章節(jié)選擇”的跳關(guān)系統(tǒng),不過回收未發(fā)現(xiàn)Bug的過程有點(diǎn)像是文字ADV的回收CG,也跟文字ADV一樣需要面對(duì)龐大分支選項(xiàng),反復(fù)返回特定環(huán)節(jié)選擇不同方向進(jìn)行收集,因此一遍遍看相同場(chǎng)景會(huì)不可避免的產(chǎn)生疲勞感,雖說這同樣跟游戲測(cè)試員的工作有點(diǎn)類似。


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦
此刻我確信自己玩的實(shí)際上是《樂園的異鄉(xiāng)人 最終幻想起源》


A9VG體驗(yàn)總結(jié):

  這是一款“渣的給力”的游戲,如果彼此之間都對(duì)這些流行梗有著一定程度的了解,那這也是一款適合游戲主播與觀眾,或者跟好友一起體驗(yàn),一起歡笑的作品。游玩過程中或許會(huì)感到重復(fù)、枯燥與無厘頭,但同時(shí)也可能會(huì)多少體會(huì)到開發(fā)者們的不易。不過通關(guān)之后,還是請(qǐng)容許我學(xué)“噴神James”說一句:This Game Sucks(笑)


A9VG為《勇者斗幺蛾》給出7/10分,詳情如下:

《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦


《勇者斗幺蛾》評(píng)測(cè):感受到了游戲測(cè)試員的辛苦的評(píng)論 (共 條)

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