Enrico Labarile 制作風格化地中海塔樓建筑場景環(huán)境
Enrico Labarile 談到了 Tower 項目背后的工作流程,討論了建筑材質(zhì)的制作方式,并展示了虛幻引擎中的照明設(shè)置。




介紹
嘿!我是 Enrico,來自意大利南部美麗的海濱城市莫諾波利的游戲環(huán)境藝術(shù)家。自 2020 年以來,我一直在 Pow Wow Entertainment 工作,這是一家總部位于維也納的視頻游戲公司,這里有很多才華橫溢、熱情的人。當我加入公司時,我開始為一款名為 MisBits 的游戲制作一些風格化的角色皮膚。這很有趣,盡管角色藝術(shù)并不是我的主要領(lǐng)域。
之后,我開始在一個名為 Stuntfest 的新游戲項目中擔任環(huán)境美術(shù)師,該項目目前正在開發(fā)中。在過去的幾年里,我學到了很多關(guān)于成為一名優(yōu)秀的環(huán)境藝術(shù)家意味著什么的知識,尤其要感謝我出色的美術(shù)主管 Christoffer Radsby,他還作為該項目的導(dǎo)師幫助了我。

項目
在概念層面上,The Tower 是我在制作一個名為 The Island 的早期項目時開始研究的個人“宇宙”的一部分,該項目也出現(xiàn)在我的 ArtStation 頁面上。在實際層面上,我從去年 7 月開始從事 Tower 項目。
我從一開始就知道我想從頭開始制作一個復(fù)雜的地中海主題環(huán)境,這需要我同時處理環(huán)境藝術(shù)的多個方面,并處理尋找一個相當獨特的外觀來代表我的宇宙的問題。
我有很多想法,為了避免選擇癱瘓,我決定請我的朋友克里斯在項目的第一階段指導(dǎo)我。

概念
對于初學者來說,如果我要挑選一件對這個項目有重大貢獻的特定藝術(shù)品,那將是一位名叫安東尼諾萊托的意大利畫家的“卡普里島”。雖然其他藝術(shù)作品對于非常具體的事物(如燈光、情緒、道具等)來說是很好的參考,但這幅作品同時滿足了很多條件。
我的 Miro 板對我來說和場景本身一樣重要。在那里,我收集了大量的參考圖片,并經(jīng)常發(fā)布 Tower 項目的截圖和更新來檢查我的進度。
考慮到我必須提出自己的概念,我從廣泛的參考資料開始,最終成為地中海宇宙多個方面的可靠指南。
廣泛的參考分為照片和藝術(shù)品。區(qū)別很重要,因為根據(jù)經(jīng)驗,我認為照片對于理解我想要創(chuàng)建的內(nèi)容非常有用,而藝術(shù)作品對于理解我想要用來敘述該內(nèi)容的風格非常有用。


一旦項目啟動并運行并且大部分內(nèi)容已經(jīng)在場景中,我進行了第二輪參考搜索,這次更加集中和技術(shù)性,描繪了建筑細節(jié)、植被、懸崖樣本和模塊化道具的展示套件。

風景
項目之初的關(guān)鍵詞是“規(guī)?!?。在我的參考文獻中,我發(fā)現(xiàn)偉大的安東法捷耶夫 (Anton Fadeev) 的一幅特定藝術(shù)作品特別有用,因為它具有正確的比例感和正確的構(gòu)圖,而且我喜歡清新的氛圍。

在整理場景的初稿時,我希望能夠快速將懸崖網(wǎng)格排列在一起,以了解一般景觀的外觀。為了幫助我完成這項任務(wù),我為懸崖制作了一個非常簡單的著色器,無論對象的旋轉(zhuǎn)或縮放如何,它都會將綠色(草地)投射到網(wǎng)格的頂部。
這與更夸張的空中視角(天空氛圍演員的設(shè)置)相結(jié)合,讓我在構(gòu)圖的可讀性方面得出了一個已經(jīng)很有趣的結(jié)果。

從進度GIF可以看出,整體環(huán)境發(fā)生了很大的變化。
從一開始,我就想讓風景給人一種廣闊而雄偉的感覺。我也知道我想在某個地方建一座塔作為故事的主角。然而,隨著時間的推移,這兩個元素之間的視覺關(guān)系發(fā)生了變化。

在最初的迭代中,懸崖是陡峭的,幾乎以一種壓抑的方式占據(jù)了整個場景,而塔則相當小而樸素。我逐漸改變了這個比例,因為我想以塔為契機,更詳細地探索這個世界的建筑應(yīng)該是什么樣子。
更一般地說,封鎖/概念階段的工作流程如下。
我首先提出了很多想法,然后逐漸將它們刪掉,因為它們分散了主要主題的注意力,或者僅僅是因為我覺得沒有時間和畫布空間來適當?shù)匕l(fā)展它們。
這當然并不意味著這些想法會永遠丟失,特別是因為我在 Miro 上跟蹤它們,并維護一個備份版本,以了解該階段過去的樣子。許多沒有進入最終作品的想法將在下一章中介紹,并將給予他們自己的空間。

除此之外,這個項目讓我有機會自信地轉(zhuǎn)向 Blender 作為我的主要建模軟件。使用修飾符可以實現(xiàn)非常靈活的工作流程,事實證明,快速找出有效的方法和無效的方法至關(guān)重要。因為我已經(jīng)知道我不會在這個項目中做很多雕刻,所以我決定依靠 Blender 的雕刻模式并學習它,而不是堅持傳統(tǒng)的 ZBrush 工作流程。使用 Blender 時的一個主要幫助是 Pivot Transform、Zen UV 和 Retopoflow 等插件。
我將 Substance 3D Designer 用于場景中出現(xiàn)的幾乎所有紋理,甚至創(chuàng)建了一個多通道噪聲紋理,我在構(gòu)成場景的幾乎所有主要著色器中重復(fù)使用了該紋理。在整個場景中使用相同的噪聲不僅有利于提供紋理一致性,而且還可以保持較低的預(yù)算。
在這個項目中我沒有太多使用 Substance 3D Painter,除了為懸崖烘焙法線貼圖以及一些網(wǎng)格貼圖,如 Curvature 和 Ambient Occlusion。
我在尋找比 SpeedTree 更實惠的替代品時偶然發(fā)現(xiàn)了 TreeIt。它可能沒有那么強大和知名,但它擁有創(chuàng)建程序樹和快速吐出變體的所有要素。它非常適合我的需要。
我的工作流程可以分為 3 個步驟:
1.初期階段
這是一個相當漫長的混亂階段,經(jīng)常發(fā)生大規(guī)模的變化。為了幫助我前進,我?guī)缀跤涗浟宋疫~出的每一步。除了截取每日更新的屏幕截圖外,我還制作了關(guān)卡的備份副本。為了讓事情變得更簡單,我還將主關(guān)卡與照明關(guān)卡分開,這樣我就可以更輕松地進行測試。

2. 套件創(chuàng)建階段
在這個時候,我感覺有點被項目困住了。我不確定我想用這種風格去哪里,我肯定沒有足夠的信心開始在任何地方添加細節(jié)。思考“全貌”開始變得很累而且適得其反。在 DiNusty Empire Discord 頻道的一輪反饋之后,我決定是時候忘記我有一個完整的環(huán)境要做,而是專注于較小的任務(wù),其中之一是在 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建一些材質(zhì)。稍后我會詳細介紹,但有一件事值得一提,Rose Inn 項目(Hyunsu Cha 的概念,William Tate 的 3D)對我的啟發(fā)很大,尤其是 William 在他的 ArtStation 帖子中所做的分解。
這讓我意識到,一旦我有了一些可平鋪的材質(zhì),我就可以快速生成一套資產(chǎn)。





3. 拋光階段(燈光、風影、套件細節(jié)、材質(zhì)改進)
在這個階段,大部分的資產(chǎn)都被放置好,場景的感覺也接近最終的結(jié)果。這個階段涉及大量著色器工作,以提高樹木、草地、石灰石和海洋等資產(chǎn)的視覺質(zhì)量,并增加風的存在感。
還進行了大量工作來微調(diào)照明,以在高光和陰影之間取得良好的平衡。
需要注意的一件事是,這份清單是我在完成項目并有時間反思過去幾個月的工作后才能提供的。場景的實際制作比任何列表都更混亂,充滿了令人沮喪的不確定時刻。每個項目都會出現(xiàn)新的有趣的問題,這些問題會讓您質(zhì)疑和改變您的工作流程并希望改進它。
在我的具體案例中,解決我的難題的關(guān)鍵是了解何時停止對封鎖的迷戀并繼續(xù)創(chuàng)建可平鋪材質(zhì)。
在這個階段對我有幫助的是:
DiNusty Empire Discord 服務(wù)器上的一個隨機陌生人建議我專注于開發(fā)塔的材質(zhì);
由 William Tate 制作的“The Rose Inn”3D 環(huán)境(Hyunsu Cha 的原創(chuàng)概念);帶有項目分解的 ArtStation 帖子是一個完美的基準,可以幫助我理解我想遵循的工作流程來解決我的很多問題。

如前所述,自從我制作第一個初期搭建以來,塔就出現(xiàn)在場景中,但隨著時間的推移,它的作用變得更加突出。
從圖片中,您可能會注意到風車和塔曾經(jīng)是不同的實體。當我決定沒有時間開發(fā)城市時,我將其移除并將風車和塔合并。

原來的塔應(yīng)該更加冷酷和神秘,因為我對塔的主要參考是意大利畫家 Giorgio De Chirico 的紅塔畫和 Ico 的風車(這也是受 De Chirico 風格的啟發(fā))。為了反映這一點,我還致力于添加從地平線接近的暴風云。



最重要的是,主要參考資料是散布在意大利南部海岸的西班牙塔樓。由于它們是防御性建筑的一部分,因此它們的外觀堅固而沉重。

隨著項目的推進,我決定去掉暗色調(diào),這樣我就可以只專注于創(chuàng)建一個看起來很有趣的塔,而無需額外講故事。
紋理
目前,場景中 90% 的紋理都是可平鋪的。唯一的例外是樹葉卡片(通常是在 Photoshop 中創(chuàng)建的簡單 alpha 紋理)和懸崖的自定義紋理(法線、環(huán)境遮擋、曲率)。我還計劃為木頭套件生成一些自定義蒙版,但不幸的是,我沒時間了。
塔的墻體材質(zhì)介于磚和石灰材質(zhì)之間?;旌蟽煞N材質(zhì)的遮罩基于頂點顏色繪制。


calx 材質(zhì)的外觀主要是在虛幻引擎中創(chuàng)建的,方法是使用我的主要多通道噪聲作為 alpha 在不同顏色之間進行 lerp。我相信我可以進一步優(yōu)化它并改善它的外觀,但我認為它很好地達到了目的。

關(guān)于磚塊材質(zhì)需要注意的一件重要事情是視差偏移的使用,這是視差遮擋貼圖的一種廉價替代方法。它的設(shè)置非常簡單,只需確保您有一個高度貼圖并將其插入凹凸偏移節(jié)點,然后直接插入主紋理的 UV。談到強度時,我意識到非常低的數(shù)字是理想的,否則會有一些偽像。如果您覺得即使在高強度下凹凸偏移也沒有太大作用,您很可能需要改進高度貼圖。
在處理紋理時,始終在 Unreal 中對其進行評估,因為這才是最重要的。


幫助我弄清楚積木風格的是與我親愛的朋友 Dominik Uhl 的一場令人耳目一新的談話,他是一位偉大的材質(zhì)藝術(shù)家。我向他展示了一個非常丑陋的半成品磚塊材質(zhì),他建議我查看這篇關(guān)于 Immortals: Phoenix Rising 中材質(zhì)的帖子。盡管游戲的整體外觀并不是我想要的項目,但我發(fā)現(xiàn)這些材質(zhì)非常有趣。


我花了一些時間試圖找出如何重現(xiàn)它,并意識到 Substance 3D Designer 有一個非常有用的節(jié)點,稱為閾值,可以幫助實現(xiàn)類似的樣式,其中不同的灰色值被整齊地劃分。
為實現(xiàn)此效果,我使用曲率圖并使用閾值節(jié)點對它進行四次過濾,每次使用不同的值。然后我將這些值混合在一起以實現(xiàn)材質(zhì)的有效“單元格陰影”版本。具有非常不同的灰度值而不是平滑灰度的圖像意味著在使用漸變圖節(jié)點時,我們可以以非常精確的方式?jīng)Q定元素的顏色。



一旦我分配了定義材質(zhì)的主要色調(diào),我就通過添加顏色變化元素(如暗點、高光、磚塊顏色變化和一些變形)繼續(xù)編輯紋理。


我在創(chuàng)建此材質(zhì)時意識到,保持外觀可讀性的最佳方法是在法線貼圖中非常溫和地處理變形和噪點,因為法線貼圖對 Unreal 光照的反應(yīng)很強烈,從而使整體材質(zhì)看起來不好看。當我們談到需要為我們提供漂亮干凈的引擎內(nèi)視差效果的高度貼圖時,情況就更是如此了。
再次重申,確保您經(jīng)常檢查虛幻引擎中材質(zhì)的外觀,不要被 Substance 3D Designer 視口的柔和外觀所迷惑。如果你想為游戲制作紋理,游戲引擎是最重要的。
景觀著色器
景觀著色器有一個非常默認的設(shè)置。我傾向于在單獨的材質(zhì)函數(shù)中收集不同的層,這樣我就可以使主著色器盡可能干凈。為了獲得更具繪畫效果的效果,我進行了高度混合器圖層混合(而不是常規(guī)的權(quán)重混合),然后在所有高度輸入通道中輸入我的通用多通道噪聲以實現(xiàn)如下所示的效果。
同樣的噪音也被用來降低一些區(qū)域的飽和度,使整體看起來更豐富。

草著色器


我認為草著色器既簡單又有效。它的幾乎所有顏色都是通過使用運行時虛擬紋理對風景顏色進行采樣生成的。最重要的是,我添加了一個 SpeedTree 顏色變化節(jié)點并使用頂點插值器節(jié)點快速創(chuàng)建一個垂直漸變,我將其用作風著色器邏輯的遮罩??赡苡悬c難看,但我還在草葉的尖端添加了一些顏色變化,使它們看起來更清晰。
多通道遮罩
您可能沒有注意到,但整個場景幾乎都被 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建的以下三個遮罩所覆蓋。




景觀著色器、calx 著色器、懸崖著色器等都共享相同的多通道噪聲作為遮罩。創(chuàng)建通用蒙版是讓整個場景看起來更一致的一種簡單方法(并節(jié)省最終加載到 PC 內(nèi)存中的紋理數(shù)量,這總是好的)。
我在項目的早期就創(chuàng)建了這個紋理。您可能已經(jīng)在一些遮擋屏幕截圖中看到了它,其中遮擋的顏色或多或少有一些細微的噪音。
改進空間
如果我有更多時間,我會通過為污垢、環(huán)境遮擋和邊緣磨損創(chuàng)建自定義遮罩來對木制套件進行第二次紋理處理。目前,我認為木制套件對于我想要的那種風格來說看起來有點太平了。此外,懸崖本可以使用更多的紋理定義,尤其是在近距離觀察時(幸運的是,這種情況在這個場景中很少發(fā)生)。
最后但同樣重要的是,我會通過拆除一些墻壁并部分暴露其內(nèi)部來使塔看起來更像是廢墟。
也就是說,我對某些資產(chǎn)的未完成業(yè)務(wù)真的沒有問題。正如我在一開始提到的,這個項目只是更大的東西的一小部分,總是在進化中,我希望有一天能看到一個小型可探索的開放世界。
燈光
在項目的早期,我創(chuàng)建了一個演員藍圖,目標是包含所有與照明相關(guān)的演員(定向光、天光、體積云、高度霧、后期處理體積)。除此之外,我還將 actor 藍圖移動到一個單獨的子關(guān)卡,這樣我就可以簡單地復(fù)制子關(guān)卡并進行我想要的所有實驗,因為我知道我總是可以恢復(fù)到之前的階段


我場景的一個基本元素是空中透視(SkyAtmosphere 演員 > 藝術(shù)指導(dǎo) > 空中透視)。將該值設(shè)置得比平常高,讓我感覺場景比實際更大,這實際上是我這個項目的主要目標之一。


當然,大場景的問題在于,由于渲染限制,它們在遠處看起來往往很平坦且沒有光照。對我解決這個問題有很大幫助的一個元素是在定向光中使用光功能材質(zhì)來偽造云影。

除了通過在前景和背景之間產(chǎn)生光度差異來幫助感知深度之外,云影還有助于為遠處的景觀提供更多不同的陰影。

結(jié)尾
我的一部分想說樹葉是最耗時的部分,因為它需要所有的準備工作。確實如此。但是,說實話,對我來說最耗時的任務(wù)是布景。我在封鎖階段花費了超過一半的項目。
無論我在封鎖階段之前(以及期間)做了多少參考準備工作,沒有定義的關(guān)鍵幀和環(huán)境的巨大規(guī)模讓我在構(gòu)圖、燈光和 整體心情。我相信我放棄的許多迭代并沒有什么特別的錯誤(有些我什至更喜歡最后一個),問題是有太多的可能性可供選擇,很容易感到癱瘓。
正如我之前提到的,切斷內(nèi)容總體上是一個很好的解決方案,可以將注意力集中在我認為場景中最重要的部分——塔上,并且能夠開始處理細節(jié)任務(wù),而不必擔心一個非常重要的問題。大而分散的場景。
最終,這個項目讓我意識到,當我從事一個需要很長時間才能完成的項目時,可以忘記我必須創(chuàng)建一個完整的環(huán)境,而是花幾個晚上專注于一個非常具體的任務(wù)。




