愛(ài),死亡,機(jī)器人:梅森老鼠章節(jié)背后的角色藝術(shù)工作流程
AxisStudios的首席表面美術(shù)師SebastianDeredas和PeterNowacki向我們介紹了《愛(ài)與死亡+機(jī)器人》的梅森之鼠劇集中梅森背后的制作過(guò)程,解釋了角色衣服的紋理,討論了著色器的創(chuàng)建,并展示了他的皮被建立。

Q:可以請(qǐng)您向我們的讀者介紹一下自己?jiǎn)幔?/strong>
A:Sebastian Deredas,Axis Studios 的首席曲面設(shè)計(jì)師:大家好,我是 Sebastian,在 3D 中,我主要負(fù)責(zé)紋理和陰影??措娪拔覍幵高x擇安德烈·塔科夫斯基也不愿選擇邁克爾·貝,我高興地把波蘭雞湯面換成日本拉面,通勤時(shí)我選擇兩個(gè)輪子的次數(shù)多于四個(gè)輪子。
我畢業(yè)于羅茲科技大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè),主修計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這些研究非??茖W(xué),所以我必須掌握數(shù)學(xué)和編程。這是我與 3D 世界的冒險(xiǎn)開(kāi)始的地方。

早在 2011 年,我就為一個(gè) BUCKET 建模并制作了紋理——你必須從某個(gè)地方開(kāi)始。我們與一群愛(ài)好者一起開(kāi)始制作一款角色扮演游戲。除了學(xué)習(xí)很多 3D 技能,我還被教導(dǎo)永遠(yuǎn)不要選擇 RPG 游戲作為你人生的第一個(gè)游戲項(xiàng)目。理科畢業(yè)后,為了對(duì)比,我也報(bào)了典型的美術(shù)專業(yè),就選擇了美術(shù)學(xué)院。在那里,我有機(jī)會(huì)創(chuàng)建了一些個(gè)人項(xiàng)目,從而擴(kuò)展了我的投資組合。
在學(xué)習(xí)期間,我在 Ortografika 工作室找到了第一份行業(yè)工作。我主要處理品牌、排版、動(dòng)作,有時(shí)也處理 3D。您可能認(rèn)為 2D 設(shè)計(jì)距離 3D 角色外觀開(kāi)發(fā)還有很長(zhǎng)的路要走,但事實(shí)并非如此。從事平面設(shè)計(jì)工作教會(huì)了我很多關(guān)于構(gòu)圖、尊重字母、設(shè)計(jì)過(guò)程,甚至與客戶合作的知識(shí)。我認(rèn)為這是一個(gè)完美的開(kāi)始,再好不過(guò)了。

一段時(shí)間后,我加入了 Platige Image,在那里,我專注于創(chuàng)建 3D 角色(有時(shí)還有更顯眼或要求更高的道具)。事實(shí)上,這是我在職業(yè)階梯上一路攀升的地方,從初級(jí)職位到團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人,為 Ubisoft(全境封鎖、彩虹六號(hào)、榮耀戰(zhàn)魂)、動(dòng)視(The Call)等客戶制作預(yù)告片 Duty 系列)、4A Games(地鐵離去)、Sega(全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列)、Techland(消逝的光芒 2)等等。我也有幸在 Netflix 工作,負(fù)責(zé)《巫師》系列的第一季和第二季,以及《愛(ài)與死亡+機(jī)器人》第一季的其中一集(魚(yú)之夜)。目前,我是 Axis Studios 的首席表面美術(shù)師,我將繼續(xù)我的 3D 角色冒險(xiǎn)。

Peter Nowacki,Axis Studios 的首席曲面設(shè)計(jì)師:當(dāng)我還是個(gè)孩子的時(shí)候,我母親的一個(gè)朋友借給我 J.R.R Tolkien 寫(xiě)的《霍比特人》,不管你信不信,這是引導(dǎo)我走上職業(yè)道路的第一件事.我鉆研了很多年霍比特人和精靈的故事,然后我發(fā)現(xiàn)了龍與地下城的宇宙,讀了更多的書(shū),玩了更多的游戲。你可能會(huì)問(wèn),那么整個(gè) 3D 在哪里?讓我們暫時(shí)擱置幻想。
正如我所說(shuō),我年輕時(shí)玩過(guò)很多游戲,主要是 RPG 和 FPP。說(shuō)到射擊游戲,您可能會(huì)猜到,Quake III Arena 和 Unreal 是我的最愛(ài)。在虛幻引擎中創(chuàng)建我的第一個(gè)關(guān)卡(是的,1999 年的那個(gè))很多年之后,我真的很驚訝,我得到了一個(gè)很好的機(jī)會(huì)來(lái)領(lǐng)導(dǎo)虛幻引擎 4 中名為 KOALA 的 Platige Image 項(xiàng)目的角色表面處理!回到我的幻想世界,在我真正理解 3D 之前,我遇到了 PaintShop Pro,并為我非常活躍的幻想論壇創(chuàng)建了我的第一張 photobash 圖像,它成為了官方論壇的橫幅。

之后,我發(fā)現(xiàn)了 Photoshop。我開(kāi)始創(chuàng)建數(shù)字拼貼畫(huà),但為了獲得越來(lái)越好的效果,需要一點(diǎn) 3D,這就是我開(kāi)始使用 Cinema4D 的方式。在此期間,我開(kāi)始上大學(xué),在那里我學(xué)習(xí)了 Maya。
我的第一份工作是在一家廣告公司,我在那里擔(dān)任動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師和網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師,這真是一場(chǎng)噩夢(mèng)。下班后努力工作以構(gòu)建我的 3D 作品集,我抓住機(jī)會(huì)將我的作品集發(fā)送給一家名為 ArsThanea(Nvidia、Ubisoft、Disney)的著名波蘭設(shè)計(jì)工作室,然后......我找到了一份工作,那時(shí)候這是我夢(mèng)想的工作.我在那里遇到了很多非常棒和非常有才華的人(我仍然和他們中的許多人有聯(lián)系,我們甚至在共同工作?。┎⑻岣吡宋以?3ds Max 和 V-Ray 方面的技能——主要集中在通用技能上。
幾年后,我成為了 Lead 3D Artist,然后我又開(kāi)始尋求發(fā)展我的事業(yè)。我搬到了 Platige Image,在那里我為 Ubisoft、4A Games、Activision 和 Netflix 等公司創(chuàng)作電影。在 Platige Image 之后,我加入了 Axis Studios,在那里我開(kāi)始擔(dān)任角色部門(mén)的 Surfacing Lead,為暴雪、微軟和 Bungie 等客戶制作動(dòng)畫(huà)。

Q:你是如何成為Mason's Rats制作組的一員的?你的任務(wù)是什么?
A:塞巴斯蒂安:這是我有機(jī)會(huì)在 Axis Studios 參與的項(xiàng)目之一。就我而言,這是四個(gè)月的工作,前兩個(gè)月是表面美工,后兩個(gè)月是燈光美工。我的工作是為主角 – 梅森創(chuàng)造服裝的紋理和陰影。
此外,我還制作了一些小東西的紋理和陰影——給 Mason 送新機(jī)器人的人,以及一些老鼠佩戴的配飾。我還負(fù)責(zé)幾乎整個(gè)第二個(gè)場(chǎng)景的照明,大約有十幾個(gè)鏡頭,梅森進(jìn)入谷倉(cāng)并殺死一只老鼠。負(fù)責(zé)這個(gè)場(chǎng)景的主照明的人是 Pawel Szklarski 并以此為基礎(chǔ),我在所有其他鏡頭中進(jìn)行了照明。這對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),也是我希望結(jié)出碩果的重要知識(shí)。
談到角色團(tuán)隊(duì)的組織——在 Axis,每個(gè)人都負(fù)責(zé)其中一個(gè)創(chuàng)作階段,即建模、紋理和陰影,或修飾。有時(shí),這些角色交織在一起,一個(gè)人執(zhí)行多項(xiàng)任務(wù),但在我們的案例中,大部分工作分為這三個(gè)階段。

彼得:回到過(guò)去,我夢(mèng)想著創(chuàng)造出具有真實(shí)感的材料的卡通人物。定格動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的 3D 電影中角色的細(xì)節(jié)(例如 Coraline 或 Frankenweenie)總是給我靈感,所以當(dāng)我有機(jī)會(huì)在 Axis 擔(dān)任 Mason’s Rats 的首席表面美術(shù)師時(shí),我感到非常興奮!
更重要的是,在擔(dān)任 Surfacing Lead 幾個(gè)月后,我又獲得了一次擔(dān)任燈光師的機(jī)會(huì),并為幾個(gè)鏡頭打光,這讓我看到了所有著色器在不同光照情況下的出色表現(xiàn)。
對(duì)于這個(gè)特定角色,我們擁有一支出色的團(tuán)隊(duì)。該模型由 Bojin Shi(由 Alex Stratulat 領(lǐng)導(dǎo),他也是 Axis 的角色團(tuán)隊(duì)主管)完成,由 Hamish Mitchell(由 Camille Fourniols 領(lǐng)導(dǎo))進(jìn)行修飾,并由 Sebastian 和我進(jìn)行表面處理。

Q:請(qǐng)告訴我們有關(guān)在 Substance 3D Painter 中制作衣服紋理的信息。您更喜歡使用程序生成器還是手動(dòng)繪制大量細(xì)節(jié)?
A:Sebastian:發(fā)電機(jī)當(dāng)然很棒,它們讓工作變得更輕松、更快捷。多虧了他們,我們才能夠在相對(duì)較短的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造出令人印象深刻且復(fù)雜的材料。我相信它們?cè)诜浅EK和損壞的物體上能提供最好的效果。我們并沒(méi)有太在意這些細(xì)節(jié),因?yàn)槲酃负蛣澓鄣臄?shù)量會(huì)影響材料的復(fù)雜程度,以至于我們下意識(shí)地認(rèn)為該物品更逼真。
問(wèn)題始于清潔對(duì)象。如果我們拍攝經(jīng)常出現(xiàn)在屏幕上的主要角色并且有大特寫(xiě)鏡頭,我們必須改變我們的方法并采用每個(gè)細(xì)節(jié)都很重要的規(guī)則。在這種情況下,我把發(fā)電機(jī)放在一邊。當(dāng)然,我有時(shí)確實(shí)會(huì)使用它們,但我嘗試將它們與下一層紋理混合,例如表面缺陷紋理,甚至是來(lái)自 Substance 3D 的標(biāo)準(zhǔn)垃圾貼圖。梅森的許多細(xì)節(jié)都是手工繪制的。我曾經(jīng)想知道給定的污漬或眼淚是如何形成的,以及它背后可能有什么故事。這種方法使角色真實(shí)。使用污垢發(fā)生器并弄臟整頂帽子并不是一個(gè)挑戰(zhàn)。關(guān)鍵是要畫(huà)出特定的污漬——在正確的位置和正確的形狀,看起來(lái)與現(xiàn)實(shí)中的做法相似。
在嘗試紋理化之前,最好記住找到好的參考資料。如果我們不是在處理一個(gè)高度程式化的項(xiàng)目,那么我們的工作實(shí)際上是非常模仿的,就是盡可能接近我們?cè)谡掌锌吹降臇|西。當(dāng)然,藝術(shù)方面也很重要,但最好是重新創(chuàng)建參考而不是即興創(chuàng)作。對(duì)于收集參考,我推薦軟件 PureRef。
當(dāng)談到 Substance 3D Painter 的工作流程和設(shè)置時(shí),我們基于紋理集,其中特定的 UDIM 組對(duì)應(yīng)于給定的材料類型(例如金屬或塑料)或僅給定的角色元素(如鞋子)。在此基礎(chǔ)上,我們稍后會(huì)生成著色器,以便更輕松地在物質(zhì)和陰影之間導(dǎo)航。除了通常的通道,我們還使用高光級(jí)別(為了控制著色器中的高光強(qiáng)度)、一些帶遮罩的額外通道,在高度貼圖旁邊,我們還有置換貼圖,我們可以在其中放置我們想要的元素在置換著色器中強(qiáng)調(diào)。

我嘗試在 Substance 3D 中維持秩序。當(dāng)然,給每個(gè)圖層命名并不容易,每個(gè)使用紋理的人在他們的文件中都有類似“填充圖層 51 副本 7”的內(nèi)容。但我總是嘗試采用這樣一種方法,也許有一天有人不得不打開(kāi)我的文件并更改一些東西——我想知道那個(gè)人是否知道發(fā)生了什么。對(duì)于更復(fù)雜的字符,我還為這些組著色。
以 Mason 的鞋子為例,我將向您展示我是如何從頭開(kāi)始創(chuàng)建他們的材料的。我首先定義了基本元素——主要橡膠、帶扣和鞋底。

然后我添加了更多的顏色變化和變色。

我相信這是對(duì)給定材料進(jìn)行初步工作的最重要方面之一。我將圖層設(shè)置為直通,使用 HSL 濾鏡并將色調(diào)滑動(dòng)幾個(gè)百分點(diǎn)。我用垃圾地圖或其中一些相互混合來(lái)填充面具。我創(chuàng)建了其中的一些圖層。
有時(shí)我還會(huì)添加 Level 過(guò)濾器并將某些內(nèi)容變暗或變亮幾個(gè)百分點(diǎn)。這些小的變化使得材料在一開(kāi)始就更加逼真成為可能?,F(xiàn)實(shí)中很少有材料的顏色非常純色,沒(méi)有偏差。

我區(qū)分了鞋子的上半部分并添加了接縫。

我又添加了一層細(xì)節(jié)——?jiǎng)澓?、橡膠碎片、增厚和磨損。

我還喜歡為許多元素添加非常小的、輕的粒子,比如灰塵——為此,我推薦使用表面缺陷貼圖。

接下來(lái),是時(shí)候添加更多類型的污垢了。盡管鞋子很臟,我還是用不同類型的刷子手工畫(huà)了大部分主要污漬。


我添加了一個(gè)類似于概念中徽標(biāo)的細(xì)節(jié)和其他一些較小的細(xì)節(jié),例如帶扣材料上的裂紋或孔附近橡膠上的裂紋。

我還在頂部添加了銳化過(guò)濾器和一組不同的圖層,以非常微妙的方式區(qū)分材料。大多數(shù)情況下,這些是粗糙度/鏡面反射級(jí)別的變化。

作為最后一步,我使用 PBR 驗(yàn)證器檢查顏色。使用正確的值,以后可以更輕松地控制著色器中的顏色和亮度。


下面你可以看到成品材質(zhì)的一些通道。


Q:你是如何在阿諾德中為衣服設(shè)置著色器的?
A:Sebastian:對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我們使用了 Houdini 中的 Arnold。這里的陰影并不像看起來(lái)那么復(fù)雜。我總是嘗試在紋理階段添加盡可能多的細(xì)節(jié),以避免制作非常復(fù)雜的著色器樹(shù)。
整個(gè)角色由大約 25 個(gè)著色器組成。我將它們分為 3 類:皮膚、衣服和新郎。負(fù)責(zé)皮膚相關(guān)著色器的人是彼得,所以他會(huì)告訴你更多相關(guān)信息。

在 Axis Studios 的大部分時(shí)間里,我們使用我們自己的基于 standard_surface 的著色器,我們對(duì)其進(jìn)行了定制以滿足我們的需求。不幸的是,我無(wú)法分享它的具體外觀,但我會(huì)描述它包含哪些元素以及我根據(jù) Mason 的一種衣服材料添加了什么。
下面您可以看到 Mason 的褲子、圍巾和帽子上的格子呢材質(zhì)的最終著色器。

除了將 Substance 3D Painter 的貼圖連接到正確的通道之外,對(duì)于這個(gè)著色器,我還使用了 SS 的擴(kuò)散類型。請(qǐng)記住,randomwalk 不需要在所有地方使用。當(dāng)然,它非常適合皮膚著色,但對(duì)于像衣服這樣的幾何類型,擴(kuò)散效果非常好。


我還添加了一些低粗糙度值的光澤。我用一個(gè)額外的蒙版將它分解,這樣它就不會(huì)在所有元素上都同樣可見(jiàn)。多虧了這一點(diǎn),我們?cè)谶吘墝?shí)現(xiàn)了非常微妙的發(fā)光。

我認(rèn)為位移也值得關(guān)注——它在某種程度上是著色器的核心。

現(xiàn)在,我將描述一些我添加的東西,除了使用從高多邊形模型烘焙的置換。正如我之前提到的,在 Substance 3D Painter 中,我在置換通道中創(chuàng)建了一個(gè)遮罩。因此,我可以額外強(qiáng)調(diào)一些元素。

我還添加了一張地圖,稍微突出了一些織物的編織。我使用了一個(gè)值為 0.025 的加號(hào)運(yùn)算。

對(duì)于這種類型的衣服,我還在位移中放置了 TexturingXYZ 的貼圖。XYZ 不僅提供出色的人臉貼圖,還提供其他材料。在這里,我使用了“microFabrics cotton #05”。我使用加號(hào)操作添加 XYZ 地圖,通常是在低值上。我沒(méi)有在整個(gè)對(duì)象上使用這張貼圖——我在這里也使用了蒙版。
我還經(jīng)常將凹凸通道導(dǎo)出為 32 位 EXR,然后使用低值的加號(hào)運(yùn)算將其添加為位移。


我們?cè)?Substance 3D Painter 中為灰塵、污垢和血液創(chuàng)建單獨(dú)的遮罩。我們還為它們創(chuàng)建單獨(dú)的著色器,然后使用分層著色器將它們連接起來(lái),與主著色器混合。該解決方案使我們能夠更好地控制著色器和相當(dāng)不錯(cuò)的最終效果。

Q:你也為衣服和不同的細(xì)節(jié)創(chuàng)造了一個(gè)新郎,對(duì)吧?您能否分享有關(guān)工作流程的詳細(xì)信息?
A:塞巴斯蒂安:沒(méi)錯(cuò)。我們的新郎團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備了一個(gè)腳本,可以更輕松地添加此類元素(向 Camille Fourniols 致以問(wèn)候?。?。我無(wú)法透露它到底是什么以及它是如何工作的,但由于有了這個(gè)解決方案,我們不必打擾美容師我們想在一件衣服上添加一些小毛發(fā)——我們可以自己做。
然后,新郎團(tuán)隊(duì)可以專注于更顯眼的主要頭發(fā)。這個(gè)解決方案的額外優(yōu)勢(shì)是我們可以更好地了解我們可以在紋理中做什么以及必須在修飾本身中添加什么。例如,我使用新郎在材料的邊緣上起球,而不是通過(guò)使用置換遮罩來(lái)創(chuàng)建它們。更重要的是,在紋理中我可以為特定的新郎準(zhǔn)備空間——例如,從材料的撕裂中伸出的線。
用于 Mason 的大多數(shù)材料都有幾種額外的修飾:
1 一個(gè)非常短的絨毛,散布在整個(gè)對(duì)象中,材質(zhì)的顏色來(lái)自反照率紋理。

2 絨毛稍長(zhǎng),密度較低,散布的數(shù)量較少,顏色比短絨毛淺。

3 較長(zhǎng)的線從紋理的地方伸出來(lái),材料有撕裂。

4 長(zhǎng)時(shí)間使用后織物起球。

作為不尋常地使用修飾來(lái)補(bǔ)充紋理和陰影的一個(gè)例子,我可以指出梅森未點(diǎn)燃的香煙中伸出的煙草就是這樣做的。

我使用新郎作為許多元素的支持。但除了散布在所有物體上的最小的絨毛外,新郎的其余部分都被掩蓋了。比如圍巾的上半部分,絨毛比較多,因?yàn)槭亲钊菀捉佑|到脖子的地方。吊帶有活動(dòng)部位的毛比較多。背心的內(nèi)部有不同類型的絨毛,因?yàn)椴牧下杂胁煌?。?duì)于每個(gè)元素,您都必須考慮此類事情可能發(fā)生的位置。

當(dāng)然,我也不能錯(cuò)過(guò)襪子外面的線頭。

Q:可以談?wù)勀阍谄つw方面的工作嗎?你是如何處理初始紋理和接近顏色的?
A:彼得:在這個(gè)項(xiàng)目中,我們有一個(gè)嚴(yán)肅的目標(biāo)——我們?cè)噲D不惜一切代價(jià)避免恐怖谷,這需要很多嘗試和很多來(lái)回。
我們的主要基礎(chǔ)來(lái)自 TexturingXYZ,請(qǐng)記住我們希望避免超逼真的外觀。使用 Photoshop 和“去除噪點(diǎn)”濾鏡,我減少了它的整體細(xì)節(jié),然后在 Substance 3D Painter 中,我開(kāi)始處理顏色區(qū)域,添加更多卡通風(fēng)格的外觀并嘗試匹配我們的概念。


從鼻子和眼睛區(qū)域的大面積變色開(kāi)始,我開(kāi)始添加越來(lái)越精細(xì)的細(xì)節(jié)。我們?cè)噲D盡可能多地使用 Substance 3D Painter,所以我不僅創(chuàng)建了漫反射,還創(chuàng)建了很多額外的紋理,如鏡面反射、位移和許多遮罩,這些幫助我在不重新導(dǎo)出的情況下獲得最佳效果 來(lái)自 Substance 3D Painter 的任何東西。下一步是添加幾乎看不見(jiàn)但給皮膚一點(diǎn)深度的靜脈。

接下來(lái),是時(shí)候開(kāi)始構(gòu)建 Albedo 通道的深度了。我試圖繪制應(yīng)該更亮和更暗的地方,區(qū)分眼睛和鼻子區(qū)域,仍然添加程序斑點(diǎn)和噪音,使用來(lái)自 Painter 的不同可平鋪紋理,并且在許多情況下使用三平面投影。請(qǐng)記住,許多微小的細(xì)節(jié)會(huì)在 SubSurface Scattering 中消失,所以這就是我稍微夸大它們的原因。

為了塑造更多的臉型,我在眼窩、鼻子和眉毛上添加了更多顏色。此外,我通過(guò)在耳朵上添加一點(diǎn)紅色來(lái)稍微幫助 SSS。
最后但同樣重要的是,我添加了更多細(xì)節(jié),例如小的皮膚撕裂(也將連接到置換層系統(tǒng))和一些胡茬,以幫助新郎推銷(xiāo)外觀。

這就是著色器版本最終在 Substance 3D Painter 視口中的樣子。

這是我們?cè)谥髦惺褂玫膸讉€(gè)紋理。

Q:你是如何設(shè)置最終的皮膚著色器的?您在頂部添加了哪些層以獲得正確的真實(shí)感?
A:Peter:對(duì)于 Mason’s Rats,我們決定使用專為現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目設(shè)計(jì)的著色器。著色器旨在支持頂部的多層,以使其盡可能與現(xiàn)實(shí)生活中的情況相似,并支持具有大量遮罩系統(tǒng)的藝術(shù)家,使我們能夠在 Arnold 渲染期間調(diào)整粗糙度。
除此之外,為了達(dá)到令人滿意的效果,我們使用了來(lái)自 XYZ 的平鋪貼圖以及來(lái)自多貼圖 XYZ 的置換貼圖,減少了整體細(xì)節(jié),這是通過(guò)使用與漫反射類似的技術(shù)完成的。一切的基礎(chǔ)當(dāng)然是位移,由造型師石博金制作。

我們還看到了 Mason 的幾個(gè)階段——干凈,在血液擊中他之后,以及在戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí),當(dāng)他擦掉它時(shí)。所有這些階段都需要我們戴上面具才能創(chuàng)造出好看的血液(這也在塞巴斯蒂安的任務(wù)清單上)。
這是頂部沒(méi)有任何新郎的純皮膚版本。

著色器有點(diǎn)復(fù)雜,最重要的是,還有一些由動(dòng)畫(huà)參數(shù)驅(qū)動(dòng)的關(guān)于血液的依賴關(guān)系。

我們還使用了一個(gè)張力系統(tǒng),它允許我們稍微改變紋理的顏色,以獲得更好、更自然的拉伸或壓縮皮膚。
Q:在制作過(guò)程中遇到的主要挑戰(zhàn)是什么?
A:Sebastian:我將主要評(píng)論 Mason 的紋理和陰影。一個(gè)很大的挑戰(zhàn)是主角的特寫(xiě)鏡頭數(shù)量和我們想要達(dá)到的細(xì)節(jié)水平。這一集長(zhǎng)約 10 分鐘,基本上從每個(gè)可能的角度和每個(gè)可能的攝像機(jī)距離都可以看到梅森。創(chuàng)建衣服、圖案或凹凸/位移比例在肖像特寫(xiě)和背景中的某個(gè)地方看起來(lái)很棒并不容易。
我們不得不不止一次接觸的元素之一是污垢。首先,很難平衡污垢的數(shù)量,這樣你就不會(huì)過(guò)度使用或產(chǎn)生過(guò)少。其次,污垢的類型也很重要——梅森是一個(gè)住在農(nóng)場(chǎng)的農(nóng)民,他連續(xù)幾天穿他的衣服,所以我們必須同時(shí)制造舊污漬和新污漬——那些更新鮮和泥濘。在我們?cè)O(shè)法創(chuàng)造出符合我們期望的東西之前,我們進(jìn)行了多次嘗試。

彼得:從我的主要觀點(diǎn)來(lái)看,最具挑戰(zhàn)性的事情始終是保持資產(chǎn)和角色之間的一致性。他們應(yīng)該總共有多少污垢,什么應(yīng)該干凈什么不干凈,所有東西應(yīng)該有多少鏡面反射——這些是我們?cè)诿總€(gè)項(xiàng)目中都會(huì)問(wèn)自己的問(wèn)題。幸運(yùn)的是,我們已經(jīng)為污垢設(shè)計(jì)了一個(gè)分層系統(tǒng),我們可以通過(guò)在 Substance 3D Painter 中完成的遮罩來(lái)控制它,然后我們?yōu)榻巧O(shè)置了特定污垢的體面力量。
正如 Sebastian 提到的,Mason 是一個(gè)在泥濘農(nóng)場(chǎng)生活的農(nóng)民,但例如,Miguel 是 Traptech 的推銷(xiāo)員,他必須看起來(lái)干凈。但是現(xiàn)實(shí)生活中的一切都有一點(diǎn)污垢和灰塵,對(duì)吧?總而言之,在我看來(lái),平衡干凈和骯臟的角色是關(guān)鍵,他們最終需要看起來(lái)像是來(lái)自同一個(gè)故事!
我必須說(shuō),自從 Substance 3D Painter 開(kāi)始支持 ACES 以來(lái),我們就更容易保持 Substance 和 Arnold 渲染器之間的一致性。我們的渲染幾乎與我們?cè)?SP 視口中看到的完全相同,這在反饋和預(yù)測(cè)它在渲染中的外觀時(shí)非常有用。

Q:對(duì)于想進(jìn)入類似AAA級(jí)項(xiàng)目的初學(xué)者,您能分享一些技巧嗎?
A:Sebastian:我認(rèn)為在廣角開(kāi)發(fā)領(lǐng)域工作的一個(gè)非常重要的方面是準(zhǔn)確觀察現(xiàn)實(shí)世界中我們周?chē)氖挛铩3烁叨瘸淌交捻?xiàng)目外,總的來(lái)說(shuō),我們的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主義。在處理給定材質(zhì)的紋理時(shí),我會(huì)在腦海中嘗試將其分成多個(gè)層,然后使用自下而上的方法按順序重新創(chuàng)建它們。對(duì)于陰影,我考慮了材料層在現(xiàn)實(shí)世界中的表現(xiàn)——它們?nèi)绾挝展饩€,它們是否讓光線穿過(guò),它們是柔軟的、堅(jiān)硬的、有光澤的、透明的,等等?我們基本上可以隨時(shí)鍛煉我們的觀察技巧——下次你坐公共汽車(chē)時(shí),你可以分析你拿著的塑料把手是用什么做的。與您剛剛用來(lái)驗(yàn)證您的票證的票證驗(yàn)證器相同。這種對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注讓您在 3D 中得到提升。您開(kāi)始注意到越來(lái)越多的事情,這使您離實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主義又近了一步。每個(gè)創(chuàng)建的材料都是一堂課,每個(gè)材料都會(huì)給您一些知識(shí),您可以在從事下一個(gè)項(xiàng)目時(shí)使用這些知識(shí)。

Peter:對(duì)我來(lái)說(shuō),對(duì)于正在尋找 Surfacing Artist 角色的藝術(shù)家來(lái)說(shuō),最重要的是他們?nèi)绾慰创挛?。如果要為此編?xiě)一本教科書(shū),它將被稱為“觀察的藝術(shù)”。您知道多少軟件以及紋理中有多少細(xì)節(jié)并不重要,重要的是它最終看起來(lái)如何,細(xì)節(jié)是否位于它們應(yīng)該出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)生活中的正確位置,或者形狀語(yǔ)言是否有效 美好的。
除了塞巴斯蒂安超級(jí)重要的話,我認(rèn)為理解構(gòu)圖和形狀語(yǔ)言在這些領(lǐng)域也非常重要。我可以為大家推薦的絕對(duì)是一本很棒的書(shū),叫做 Picture This – How Pictures Work by Molly Bang。當(dāng)然,還有著名的 James Gurney 的《色彩與光線》,讓我們終于了解了全局照明是如何影響我們正在觀察的物體的。讓我們一起觀察周?chē)氖澜纾?/p>