不應該將錯誤,歸結(jié)于游戲妖魔化!
游戲行業(yè)這一周風聲鶴唳,此前《經(jīng)濟參考報》批游戲為精神鴉片、電子海洛因,導致騰訊等公司當天市值暴跌4500多億,多家游戲公司也宣布了更嚴格的防沉迷系統(tǒng)?!犊萍既請蟆方裉炜姆Q,公眾不應該妖魔化網(wǎng)絡,沉迷于技術(shù)焦慮。
《科技日報》稱,在此輪政策和行業(yè)動態(tài)當中,公眾最關(guān)心的依然是游戲?qū)η嗌倌甑挠绊憽?/p>
其實,“網(wǎng)絡沉迷會不會毀掉一代人”并不是一個新鮮的問題,在科技史上,這是已經(jīng)多次出現(xiàn)的“技術(shù)焦慮”。
“技術(shù)焦慮”的本質(zhì),就是把技術(shù)從社會當中剝離出來,在真空中推演其影響,放大其危害或益處,把“莫須有”的罪名或榮譽安插在技術(shù)上。
這種思維方式既無助于我們認識其與各種社會因素的關(guān)聯(lián),也不能指導我們對技術(shù)開展科學的應用和規(guī)范。大到重核裂變,小到手機游戲,道理都是如此。

正是因為技術(shù)和社會整體不可分割,從社會角度出發(fā)進行綜合治理才勢在必行。技術(shù)不可自我標榜中立,游戲產(chǎn)業(yè)不能以“家庭學校教育缺失才是青少年沉迷網(wǎng)絡主因”為借口推卸責任。
防沉迷系統(tǒng)不完善、游戲機制迎合賭博心理、運營模式誘導沖動消費、游戲內(nèi)容超出適齡范圍等問題長期存在,這些問題同企業(yè)無法平衡社會責任與商業(yè)目標有明確聯(lián)系。
企業(yè)應當注意發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的社會效益,并且把這一意識融合到產(chǎn)品開發(fā)和運營當中,用“合良心”“謀長遠”取代“賺快錢”。
公眾也不應該妖魔化網(wǎng)絡,沉溺于技術(shù)焦慮,忽視了社會結(jié)構(gòu)的復雜性以及教育、心理科學的重要性。
家長、學校、決策者應當一道,注重青少年價值觀和生活習慣的塑造,對娛樂和社交的心理需求,以及體育教育和課余興趣培養(yǎng)。
此外,網(wǎng)絡成癮背后的教育文化因素、家庭經(jīng)濟因素、地區(qū)差異因素等也應該得到?jīng)Q策者和學者的更多關(guān)注。
實踐已經(jīng)表明,人類社會當中任何一種技術(shù),都不是“萬能鑰匙”或者“萬惡之源”。
技術(shù)焦慮或許不失為一種樸素情感,客觀上也能起到引發(fā)社會關(guān)切、推動變革的作用。但是歸根結(jié)底,技術(shù)焦慮背后還是對技術(shù)的迷信,脫離實際的期望一定會落空。
畢竟,現(xiàn)實世界沒有網(wǎng)絡游戲里的世界那么簡單。