托拉姆物語(yǔ)VS逆水寒,誰(shuí)是真正硬核的手游?
真正手游式的戰(zhàn)斗操作
得益于普攻讀條,玩家普攻一次后,進(jìn)入普攻讀條,就算在原地繼續(xù)站著,也沒什么收益,雖然技能沒有冷卻時(shí)間,但因?yàn)樗{(lán)耗的限制,玩家很難有多余的魔法值釋放技能,在這段空閑的時(shí)間里,玩家能做的只有走位,但這游戲的初期是沒有手動(dòng)閃躲的,走位一只手就夠了,那這個(gè)時(shí)候,玩家不需要盯著技能圖標(biāo),另一只手有可能在做什么呢? 答案是轉(zhuǎn)動(dòng)視角。 托拉姆轉(zhuǎn)動(dòng)視角的地方,可以說設(shè)計(jì)的特別巧妙。 剛好在屏幕右下角,這一般是其他游戲放技能欄和普攻鍵的地方。 為什么說這設(shè)計(jì)很巧妙? 只要你現(xiàn)在試試橫握手機(jī),然后去點(diǎn)屏幕的右下角,你就發(fā)現(xiàn),你拇指是彎曲著的,這是種費(fèi)力的狀態(tài)。 但托拉姆的普攻鍵放在屏幕右側(cè)正中間,然后技能欄放在右側(cè)上方,不管你準(zhǔn)備釋放普攻還是技能,你的手指都處于一種平直的狀態(tài),這是一種舒適的狀態(tài),這種設(shè)計(jì)顯然更適合手機(jī)游戲的操作。 那么,為什么另一只手有可能在轉(zhuǎn)動(dòng)視角呢? 因?yàn)槟阍谧呶?,暫時(shí)干不了什么其他事情,基本上只能觀察敵人的動(dòng)向,關(guān)注隊(duì)友的動(dòng)向。 不管是手機(jī)還是電腦,玩家能從屏幕里看到的區(qū)域是非常有限的,尤其角色在位移過程中,是需要不斷調(diào)整視角進(jìn)行觀察的。 這一點(diǎn)逆水寒手游做的很失敗,在逆水寒里面,你鎖定了敵人后,視角是不會(huì)自動(dòng)跟著敵人轉(zhuǎn)的,基本你隨便一個(gè)位移,敵人就消失在屏幕里了,而當(dāng)你想轉(zhuǎn)動(dòng)視角時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)右下角是一堆技能圖標(biāo)和普攻鍵,右上角是地圖,你想轉(zhuǎn)動(dòng)視角,就只能點(diǎn)屏幕中間,在大屏手機(jī)里面,隔著那么遠(yuǎn)的距離,這已經(jīng)不是一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)動(dòng)拇指就能完成的事情了。 而在托拉姆里面,只要你開了視角追蹤,你走位時(shí),敵人即將跑出你的屏幕邊緣,這時(shí)視角就會(huì)自動(dòng)朝敵人轉(zhuǎn)向,始終將鎖定的敵人框在屏幕當(dāng)中,讓你時(shí)刻能注意到敵人的動(dòng)向。 又或者你按一次普攻鍵,敵人就立馬轉(zhuǎn)到屏幕正中間了。 再說托拉姆的走位,這是一種很慢的步調(diào),幾乎就是在走路了。 然而正是這種慢速的走位,讓戰(zhàn)斗保持了一種微妙的慢節(jié)奏。 首先你不會(huì)因?yàn)榻巧囊扑龠^快而突然走到一處不秒的位置,慢速位移對(duì)你的反應(yīng)速度要求不高,倒不如說,這種慢速位移留給了足夠多的時(shí)間讓你思考其他的事情。 比如你看到敵人的姿勢(shì)變化了,你會(huì)想敵人下一步要做什么,當(dāng)你知道這是BOSS某種致命攻擊的前搖,那么氣氛一下就變得緊迫,而不是說,BOSS是突然暴起攻擊的,然后在你沒有思想準(zhǔn)備,或者沒有意識(shí)到的情況下就莫名其妙的被秒殺了。 當(dāng)BOSS正在發(fā)起攻擊,地上亮起鮮紅的地毯警告,玩家沒有手動(dòng)閃躲,就只能通過走路慢慢的遠(yuǎn)離BOSS的攻擊(顯然沒有比這更加簡(jiǎn)單且可控的操作方式了,位移至少需要兩根手指,其中一個(gè)釋放位移,另一個(gè)控制方向,并且位移過程是有僵直的,因此在手游上面,位移技能過多且處理不好,反倒導(dǎo)致失誤頻發(fā),這很難說一種良好的體驗(yàn),不過托拉姆大多數(shù)的位移技能是敵人為基點(diǎn)進(jìn)行遠(yuǎn)近變化的,因此相對(duì)可控)。 而當(dāng)你在逃離BOSS攻擊預(yù)警地毯時(shí),因?yàn)榻巧袆?dòng)緩慢,玩家心急火燎,這讓BOSS的攻擊變得足夠有壓迫感,你也因此能夠獲得戰(zhàn)斗記憶點(diǎn),下一次面對(duì)這種狀況時(shí),你會(huì)變得足夠純熟。 基于以上種種,托拉姆一開始的戰(zhàn)斗系統(tǒng),看似設(shè)計(jì)的白癡,卻易于上手,且富于對(duì)抗,反倒使玩家更容易沉浸。 所謂沒有對(duì)比就沒有傷害,恰好是在逆水寒那里體驗(yàn)到的槽點(diǎn),讓我發(fā)現(xiàn)了托拉姆的優(yōu)點(diǎn)。 沒有實(shí)際操作過,是很難體會(huì)到這其中的差別的。 在逆水寒手游中,玩家的關(guān)注點(diǎn)往往在技能的冷卻和技能釋放的先后順序上,從而疏忽了敵人和隊(duì)友的行動(dòng)。 逆水寒手游中,升級(jí)非常容易,即使沒有主線,即使沒有戰(zhàn)斗,也能升級(jí)非常迅速,并且只要你升級(jí),就會(huì)自動(dòng)開放一堆流派技能,這就導(dǎo)致了,你還沒玩幾個(gè)小時(shí),就已經(jīng)有一堆技能了,那些技能并不是你自己通過加點(diǎn)有選擇有了解的去學(xué)習(xí),也沒有足夠多的戰(zhàn)斗讓你融會(huì)貫通。 而一遇到戰(zhàn)斗,看到哪個(gè)技能冷卻好了,圖標(biāo)亮了,就點(diǎn)哪個(gè),這樣結(jié)果大概只有兩個(gè),一是你戰(zhàn)力強(qiáng)橫,敵人稀里糊涂的被你按死了,二是你戰(zhàn)力低微,在你盯著技能圖標(biāo)胡亂釋放時(shí),你稀里糊涂的被敵人秒了。 再說回托拉姆。 托拉姆的藥水的冷卻只有10秒,只要沒有傻到硬抗著敵人致命攻擊去釋放僵直大的技能,與同級(jí)別的怪物戰(zhàn)斗,你是很難死掉的。 甚至死掉了也沒關(guān)系。 托拉姆中,只要和別人組隊(duì),只要你有意志去點(diǎn)重新站起來(lái),你就能夠無(wú)限次的復(fù)活,除非隊(duì)伍全滅。 即使沒有學(xué)過急救這個(gè)技能,對(duì)于倒地的隊(duì)友,你也能把他扶起來(lái)。 而逆水寒手游,是戰(zhàn)坦牧的設(shè)計(jì),藥水的作用十分有限,90秒的冷卻,極為有限的回復(fù)血量,真到用時(shí),黃瓜菜都涼了,治療和復(fù)活,基本全部仰仗于隊(duì)伍中的奶媽,對(duì)于孤狼挑戰(zhàn)型玩家,無(wú)異于強(qiáng)迫組隊(duì)。 以上說的這些,只是托拉姆作為MMO手游所硬核的部分,這是一個(gè)動(dòng)作類手游所應(yīng)有的基本素質(zhì),它保障了玩家的基本戰(zhàn)斗體驗(yàn),但并不是托拉姆真正有趣的地方。
職業(yè)設(shè)定
在托拉姆當(dāng)中,如果你選擇了拳和杖開局,你會(huì)發(fā)現(xiàn),你在路上撿到的任何武器,都能釋放你所學(xué)到的格斗技能和法術(shù)技能。 甚至你可以把拳放在副手位置,主手位置放劍、弩、杖,以此組成劍拳、弩拳、杖拳。 如果你是斧槍開局,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你用劍也能使用斧槍的技能。 如果你是武士開局,你甚至可以把武士刀放在副手,主手帶上弓。 當(dāng)然,最特別當(dāng)然是隱藏職業(yè)“雙劍”。 最開始,玩家會(huì)樂衷于組合各種武器,卻發(fā)現(xiàn),怎么也無(wú)法組合出兩把劍。 刀劍桐人的威名,成就了MMO游戲中雙劍的地位。 托拉姆又怎么可能沒有呢? 當(dāng)然,托拉姆畢竟是平民游戲,雙劍也不可能成為某一個(gè)玩家的專屬。 如果你有幸在十級(jí)時(shí)去到圖書管看一看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)雙劍技能樹就靜靜的躺在那里。 而后,學(xué)習(xí)雙劍要領(lǐng),自此,便得以成功裝備兩把劍。 以上我說的這一段,便是托拉姆的“無(wú)職業(yè)”設(shè)計(jì)。 這是怎么實(shí)現(xiàn)的呢? 托拉姆的技能分為武器技能、強(qiáng)化技能、輔助技能。 理論上,武器技能需要帶上對(duì)應(yīng)的武器才能釋放該系技能。 這么一看,好像挺局限的。 第一個(gè),托拉姆的角色有兩個(gè)武器槽,通過主手和副手武器的搭配,玩家至少能使用兩個(gè)武器的技能樹。 另一個(gè),不管哪個(gè)武器技能樹,其中的主動(dòng)BUFF技能和被動(dòng)技能都是通用的。 第三點(diǎn),法術(shù)技能和格斗技能,默認(rèn)全武器都可使用。 再就是強(qiáng)化技能,里面大多數(shù)是對(duì)應(yīng)強(qiáng)化武器的技能樹,比如箭的狩獵,小刀的飛刀和暗殺,卷軸的刃術(shù),盾的防護(hù),劍的騎士等等,此外還有主手武器的強(qiáng)化技能樹,比如杖的巫師,拳的破壞者,魔導(dǎo)具的靈魂技能。 除此之外的強(qiáng)化技能和輔助技能,都是全武器通用的。 當(dāng)然,如果你技能點(diǎn)足夠,完全可以把想學(xué)的技能都學(xué)了,然后根據(jù)戰(zhàn)斗需要切換武器,雖然不推薦這么做,因?yàn)橥欣肥嵌嘟巧B(yǎng)成的玩法。
連擊系統(tǒng)
托拉姆最有趣的也最具個(gè)性化的那便是連擊機(jī)制。 這里的連擊不是所謂的攻擊不斷所達(dá)成的連擊,而是將眾多技能設(shè)定好釋放順序,在需要時(shí),一鍵釋放。 這聽起來(lái),不就是逆水寒的一鍵連擊嗎? 不不不,這區(qū)別可太大了。 首先,除起手技能外,每一個(gè)技能都可以設(shè)定獨(dú)特的連擊效果,比如輸出技能附加增幅,增加50%的傷害,比如附加心眼,此技能一定打中,并且技能所帶的異常對(duì)敵人無(wú)效時(shí),停止釋放連擊,比如附加無(wú)敵,第一個(gè)連擊20%概率無(wú)敵,放在第五個(gè)位置,100%無(wú)敵,比如連擊,第一個(gè)技能的藍(lán)耗減100,放在第二個(gè)連擊位置,藍(lán)耗減200,除此之外還有補(bǔ)位、反射、吸血、執(zhí)著、強(qiáng)韌、迅速等等。 如果說托拉姆有職業(yè)攻略,那么它的核心一定是連擊運(yùn)用。 僅僅通過連擊效果,就可以徹底解決回藍(lán)的困難。 以前的輸出長(zhǎng)連,一定是注重技能間虛實(shí)結(jié)合、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的,并且能夠利于持續(xù)作戰(zhàn)。 在我玩托拉姆大概才幾個(gè)月的時(shí)候,我連慣性機(jī)制都不明白,卻出過一篇雙劍攻略,我拿里面的連擊分析一下。 迅捷攻擊起手,流星補(bǔ)位,劍閃連擊,穿甲拳連擊,猛爆斬增幅,狂戰(zhàn)士之怒連擊,幻影劍增幅,劍影連擊。 放了這么多技能,但整個(gè)連擊只消耗兩百藍(lán)。 為什么呢? 原本要消耗六百藍(lán)的流星,因?yàn)檠a(bǔ)位額外存了六百藍(lán),劍閃放第二個(gè)連擊位置,減兩百藍(lán)耗,剛好不消耗藍(lán),穿甲拳同理,猛爆斬消耗了流星存了三百藍(lán),狂戰(zhàn)士之怒因?yàn)閹Я诉B擊,免去所要的五百藍(lán)耗,幻影劍增幅,消耗流星存的剩下的三百藍(lán),并實(shí)際消耗一百藍(lán),加上起手的迅捷攻擊,實(shí)際一共消耗兩百藍(lán)。 在這個(gè)連擊中,迅捷攻擊命中,十秒內(nèi)增加25暴擊,狂戰(zhàn)士之怒提供30秒的25點(diǎn)暴擊,劍影釋放后的下一個(gè)技能,增加暴擊率200%,換算成暴擊,也就是給迅捷攻擊增加50暴擊,因此,整個(gè)連擊只需要有基礎(chǔ)的50暴擊,就能把暴擊堆滿,達(dá)成100%暴擊。 在托拉姆中,暴擊滿,就意味著,即使你的命中不夠,也能打中閃避高的敵人,并且100%暴擊,這是所有物理職業(yè)必定要堆滿的屬性。 而我出這個(gè)攻略時(shí),身上一堆鐵匠鋪裝備,王石都沒鑲嵌一個(gè),因此根本無(wú)法靠裝備堆滿100暴擊,但靠著連擊和技能組合,我硬生生的達(dá)成了別人需要鑲嵌數(shù)個(gè)王石都不一定能堆到的百暴。 再就是這個(gè)連擊的虛實(shí)結(jié)合,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。 迅捷自帶50%的行動(dòng)加快,釋放非常迅速,而后的流星耗藍(lán)大,因此用作補(bǔ)位技能存大量的藍(lán),流星自帶無(wú)敵和眩暈,迅捷攻擊后的流星可以馬上用來(lái)規(guī)避掉敵人的攻擊,眩暈?zāi)軌驅(qū)橙说母駬鹾烷W躲統(tǒng)統(tǒng)減半。 而劍閃作為那時(shí)雙劍唯二的主動(dòng)BUFF技能,提供增益的同時(shí),也是必不可少的反擊輸出來(lái)源。 雙劍用穿甲拳的攻擊距離只有1米,因此可以用來(lái)暫時(shí)停止連擊的釋放,等到時(shí)機(jī)合適,再走到一米處再執(zhí)行連擊的后半部分。 穿甲穿25%降防敵人,減少敵人一半的防御,并且回復(fù)400藍(lán)。 猛爆斬可以貫穿身前的敵人,快速遠(yuǎn)離攻擊范圍,同時(shí)也是這個(gè)連擊的核心輸出之一。 狂戰(zhàn)士之怒是劍術(shù)四階技能,提供100%攻速和1000攻速,以及25的暴擊和普攻強(qiáng)化,放在連擊第五格用上連擊效果,剛好不耗藍(lán)。 幻影劍8米釋放距離,具有4秒左右的無(wú)敵,是那個(gè)時(shí)候雙劍最強(qiáng)大的輸出技能,用上增幅哪怕讓連擊實(shí)際多耗上一百藍(lán)也是值得的。 劍影12米距離繞后,并且重置下一次菜普攻為拔刀普攻,增加10點(diǎn)攻擊MP回復(fù),并強(qiáng)化下一次技能的暴擊率。 整個(gè)連擊可以說配合的天衣無(wú)縫(對(duì)那個(gè)時(shí)候還不明白慣性機(jī)制時(shí)的我而言)。 盡管長(zhǎng)連擊因?yàn)槲咫A回藍(lán)而退出歷史的舞臺(tái),但它對(duì)于五階前的萌新仍是最好的技巧,沒有了長(zhǎng)連擊,因?yàn)檠b備和等級(jí)的制約,萌新玩這個(gè)游戲是沒有靈魂的。 其次,我認(rèn)為長(zhǎng)連擊并沒有消失,它只是以另外一種形式存在。 回藍(lán)增加,沒必要省藍(lán),而怪物的攻擊頻率變高,長(zhǎng)連擊難以應(yīng)付,那為什么不把長(zhǎng)連擊拆解成數(shù)個(gè)可以隨時(shí)拼接的短連擊呢? 如果你有興趣了解,可以去tap托拉姆論壇搜索我的自適應(yīng)雙劍和幻刃劍舞雙劍攻略,相信你一定會(huì)有新的感悟。
職業(yè)配對(duì)
在傳統(tǒng)的MMO中,玩輸出職業(yè)的玩家占比一定是絕大多數(shù),如果這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗,考量的是戰(zhàn)坦牧的配合,那么,為了讓輸出玩家能夠組到隊(duì)伍,一定會(huì)設(shè)置BOSS狂暴機(jī)制,讓輸出不夠的隊(duì)伍永遠(yuǎn)也打不過。 如果這個(gè)游戲女性玩家很多,治療職業(yè)偏多,那么這個(gè)游戲的副本一定會(huì)把BOSS的范圍技能和傷害提高,以給予治療壓力,讓不帶治療的隊(duì)伍永遠(yuǎn)也過不了關(guān)。 逆水寒就是這么做的,就以我這個(gè)孤狼玩家而言,體驗(yàn)真的是非常糟糕了。 這時(shí),我才發(fā)現(xiàn)托拉姆的設(shè)計(jì)真的是非常先進(jìn)。 在托拉姆中,不管你是拿什么武器,只要學(xué)了輔助技能中的治愈術(shù),你就可以是奶媽,不存在平衡隊(duì)伍中戰(zhàn)坦牧的數(shù)量配置問題。 而且托拉姆是多角色養(yǎng)成,基本上玩托拉姆一兩個(gè)月,都會(huì)有兩到三個(gè)百級(jí)以上的角色,就算組不到坦,那只要隊(duì)伍中有一個(gè)玩家的練了坦這個(gè)角色,那就可以開打了。 當(dāng)然,實(shí)事上更多是一些半肉輸出職業(yè)兼職拉仇,或者使用傭兵坦、寵物坦。 而逆水寒提供了兩種解決辦法,一是人機(jī)組隊(duì),目前來(lái)看,用了人機(jī)組隊(duì)就像一個(gè)茍?jiān)谝慌灾粸榛钕氯サ纳底?,不?huì)有任何單挑的成就感,因?yàn)锳I隊(duì)友數(shù)值能力是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比你強(qiáng)大的。 第二個(gè)是匹配,簡(jiǎn)單粗暴,逆水寒甚至因此放棄了它的大世界優(yōu)勢(shì),把副本框在一個(gè)個(gè)小窗之中,玩家上線可以不用挪動(dòng)一步,就進(jìn)入副本中打打殺殺,真的,我哭死。 先說匹配的第一個(gè)缺點(diǎn),它缺少了組隊(duì)拉人時(shí)的磨合期,如果隊(duì)長(zhǎng)不主動(dòng),隊(duì)伍成員之間幾乎是沒有任何交流了,那更別談什么戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃。 第二點(diǎn),得益于王者榮耀,匹配到的隊(duì)友,如果技術(shù)或者實(shí)力菜了,那是種比敵人更加可惡的存在,這在注重社交的MMO中,對(duì)于其環(huán)境氛圍是相當(dāng)致命的。 第三個(gè),匹配可以在直接在選單中的副本進(jìn)行,不需要玩家跑到地圖上某個(gè)具體的位置,這就意味著,玩家打副本是不需要付出前期成本,沒有成本,那打也可以,不打也不是不行,因此會(huì)隨意的離隊(duì),大不了再匹配,又不會(huì)有隊(duì)伍不要。 第四個(gè),也是最致命的,副本跟游戲大世界幾乎是割裂開來(lái)的,嚴(yán)重拉低了沉浸感,沒有記憶點(diǎn),使之變成純粹的刷子游戲,我們要做一件事,首先是要去到那里,在旅途中,我們會(huì)想,哦,原來(lái)我是經(jīng)過了這些地方,才最終到達(dá)那里的啊,也只有到了那里,才能做那件事啊,到了那里后,我們看到,哦,好多人在組隊(duì)打怪,打的是什么呢?敵人是可以看得到的,它就在地圖上。這時(shí)你想加入一個(gè)隊(duì)伍,你看到一個(gè)人身手不錯(cuò),于是你發(fā)起聊天,請(qǐng)求進(jìn)入隊(duì)伍,MMO中獨(dú)屬于玩家自己的故事,時(shí)間地點(diǎn)人物這些要素不就齊了嗎?
內(nèi)容展現(xiàn)
一個(gè)游戲最應(yīng)該具有的,即是游戲性。 什么是游戲性,可玩性?策略性?是,但不全是。 游戲應(yīng)該是能夠給人吸引的,激發(fā)玩家探求欲的。 逆水寒這一點(diǎn)做的很失敗,在一個(gè)動(dòng)作游戲中,它把所有的技能都放在明面上,并且關(guān)于技能的種種信息全部寫的一清二楚。 甚至于它要給你的獎(jiǎng)勵(lì)也是如此,不管你做什么,它都會(huì)提前把獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容告訴你。 對(duì)于外觀黨而言,它就更加良心了,所有時(shí)裝的獲取途徑它都寫明明白白,以及試穿時(shí)還能讓你跑來(lái)跑去,看清角色的每一個(gè)角落。 我想說的是,所見即所得,我對(duì)一下就能全部看清的東西,不會(huì)有很強(qiáng)的興趣,除非那東西特別戳我,以至于讓我一口認(rèn)定,那就是我必然要得到的。 寒你這樣做,既不能制造驚喜,也不能激發(fā)我的探求欲。 你把任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)全部告訴我,我會(huì)知道一件事,那就是,這個(gè)任務(wù)我只要肯花時(shí)間,它就能完成,獎(jiǎng)勵(lì)到手是必然的,那么,這個(gè)任務(wù)對(duì)于我而言,因?yàn)樗莫?jiǎng)勵(lì)我一清二楚,要么是完全不必要做的,要么是必須要做的,但是因?yàn)闆]有時(shí)間,它堆積在那里,這樣的任務(wù)多了,于我而言,不過就像是每日任務(wù)罷了,我完成他們,也不過是完成任務(wù)式罷了。 再反觀托拉姆,它的內(nèi)容是一點(diǎn)點(diǎn)展現(xiàn)的,而且獎(jiǎng)勵(lì)是需要玩家自己去探尋的。 當(dāng)你打開托拉姆的世界地圖,一整片大陸化作幾十上百個(gè)地點(diǎn)被一條條線所連接。 你想去到一個(gè)地方,只能自己順著那些線一點(diǎn)點(diǎn)的走過去,自動(dòng)尋路是沒有的,直接傳送要的代價(jià)更是真金白銀。 托拉姆的技能樹同樣如此,沒錢學(xué)習(xí),你永遠(yuǎn)不知道那些技能樹里面到底是些什么,等級(jí)不夠也無(wú)法看到更高階的技能效果,即使技能有說明,也是很簡(jiǎn)短的一兩句話,實(shí)際效用如何,需要玩家自己在實(shí)戰(zhàn)反復(fù)嘗試。 此外還有各種獨(dú)特的技能書存在,它們本身就可以作為硬通貨在市場(chǎng)流通,有錢就能買到,又或者運(yùn)氣足夠好,在世界寶藏的箱子里開到。 托拉姆的很多玩法,都藏身于地圖之中,你需要去到某個(gè)特定的地點(diǎn),與某個(gè)具體的NPC交談才能進(jìn)入,比如迷宮、托環(huán)、活動(dòng)副本、雪球大戰(zhàn)、海底捕魚、黑騎士,乃至公會(huì)BOSS。
盈利方式
逆水寒不賣數(shù)值,顯然是想長(zhǎng)久經(jīng)營(yíng),我是非常認(rèn)可這種模式的。 逆水寒目前的內(nèi)容并沒有讓我想氪金的念頭,我也尚不清楚它的氪金點(diǎn)。 但我覺得,托拉姆是值得學(xué)習(xí)的。 托拉姆是我花過最多錢的游戲,在游戲里沖了三千至少是有的了,這比我玩過的其他所有游戲加起來(lái)都要多得多。 我這么一說,你們可能覺得托拉姆很逼氪。 但事實(shí)恰恰相反,作為一名底層打工族,我沒有在托拉姆氪過一次648,這些錢差不多全是月卡周卡在五年間積累起來(lái)的,期間偶爾會(huì)沖動(dòng)消費(fèi),直接用錢氪露珠。 那么,氪的周月卡得到的露珠用來(lái)做什么? 第一個(gè),抽時(shí)裝,我現(xiàn)在的時(shí)裝大概有幾百件,加上先前分解過的,那就更多了。 第二個(gè),洗點(diǎn)書,每次我研究出新的配置時(shí),因?yàn)閼械眯戮氁粋€(gè)角色,我就會(huì)把現(xiàn)有的角色洗點(diǎn),由于我玩的職業(yè)和流派異常豐富,因此在這上面的花費(fèi)相當(dāng)之多。 第三個(gè),基本是一些小頭的花費(fèi),比如擴(kuò)充背包格子,開新的倉(cāng)庫(kù),開傳送點(diǎn),開連擊位置,洗時(shí)裝詞條,偶爾也會(huì)上頭去抽錘子、絲線、縫衣針,這三個(gè)算是氪數(shù)值的,按照月卡總共三千左右的露珠,你抽十套時(shí)裝,也未必能抽中一個(gè)錘子,而且過一年,這多出一孔的優(yōu)勢(shì)就會(huì)變得非常微弱,簡(jiǎn)單來(lái)說,實(shí)在不值。 當(dāng)然,也是因?yàn)檫@些數(shù)值道具并不是游戲必不可少的,它們都是用來(lái)給裝備開第二個(gè)孔上王石的,但是玩家自己制造武器防具就有概率出雙孔的,比如我現(xiàn)在用的六周年武器,就是我自己打造出的天然雙孔。第二個(gè),玩家通過游戲內(nèi)免費(fèi)獲取的素材進(jìn)行炸魔,即使只有一個(gè)孔,那屬性也要比兩個(gè)孔的強(qiáng)。 簡(jiǎn)而言之,托拉姆是不賣數(shù)值的,就算賣,那也不是平民能買得起的。 并且,托拉姆因?yàn)檫^度開放的自由交易系統(tǒng),平民玩家可以不花一分錢就獲得游戲內(nèi)最強(qiáng)的裝備,當(dāng)然,這里更推薦玩家自己打造有自己簽名的最強(qiáng)武器。 像我現(xiàn)在,武器是我自己打造、附魔、精煉、上王石、染色、合外觀的,武器簽名當(dāng)然就是我自己,而我的防具,則是我徒弟制造并炸魔,然后我拿去開孔上王石的。
市場(chǎng)開放度
再說說托拉姆最自由的部分。 夢(mèng)幻西游作為一個(gè)MMO,具有如此強(qiáng)悍的生命力,即是得益于它的交易系統(tǒng)——我一直是這么聽人說,但我沒有玩過,所以不作評(píng)價(jià)。 在托拉姆中,幾乎就沒有不能交易的東西。 我這么說,大家可能很難想象。 首先作為玩家主要氪金對(duì)象的時(shí)裝、洗點(diǎn)書、角色欄位、倉(cāng)庫(kù)開放、或者功能開放,那是肯定不能交易的,不然官方就沒有收入了。 除此之外,你在升級(jí)路上打到的一切裝備外觀及其染色、六大基礎(chǔ)素材、鍛晶、增益道具、便利道具、精煉道具、鍛造材料、任務(wù)材料、技能書都可以交易,其種類預(yù)計(jì)有好幾萬(wàn)不止。 此外,原本作為氪金道具的開孔錘、星石技能、抽取鍛晶也能通過游戲內(nèi)通用交易貨幣進(jìn)行交易。 至于生活職業(yè)所制造的一切物品,那自然是全部可交易的。 值得一提的是,這游戲的寵物默認(rèn)全部可交易。 再就是交易方式,玩家既可以在交易市場(chǎng)上明碼標(biāo)價(jià)出售,一旦市場(chǎng)上沒有同類商品,而你又有著足以壟斷的商品數(shù)量,那你就近乎獲得了該項(xiàng)商品的定價(jià)權(quán)。 此外,也可以通過寄送暫時(shí)存放在對(duì)方的郵箱里,又或者面對(duì)面交易,尤其是面對(duì)面交易,一個(gè)玩家可以直接給予另一個(gè)玩家游戲內(nèi)的通用貨幣,也因這兩個(gè)功能,常有萌新拜師后有幸繼承遺產(chǎn)一夜暴富,當(dāng)然,我是不希望老玩家就這樣徹底告別托拉姆的,裝備留著,或者暫時(shí)租借給別人,有時(shí)間再回來(lái)托拉姆玩玩也不無(wú)不可。 得益于托拉姆這近乎沒有限制的交易機(jī)制,游戲中,只要有需求,就有財(cái)富。 外觀染色自不多說。 像出租自己帶升級(jí)打BOSS,幫忙刷材料交付,定制裝備,乃至定制攻略,都是常有的事情,交易用的貨幣自然就是游戲內(nèi)通用的眾神幣。
托拉姆暖暖
這游戲常被戲稱托拉姆暖暖,但真要對(duì)比裝扮數(shù)量,我認(rèn)為托拉姆不比閃耀暖暖要差多少。 從主手武器、副手武器、防具、追加、時(shí)裝追加位一、時(shí)裝追加位二、時(shí)裝上衣、時(shí)裝下衣可見托拉姆的裝扮部位數(shù)量。 其次,你在游戲打到每一件武器、防具、追加裝備,它都有自己的外觀,并且都具有三個(gè)染部位。 單說防具外觀,它對(duì)應(yīng)的是時(shí)裝上下衣的部位,游戲里你能獲取的種類,沒有一千,也有幾百了。
多角色養(yǎng)成等級(jí)制MMO
托拉姆跟逆水寒等市面上大多數(shù)等級(jí)制MMO游戲相比,有幾點(diǎn)是非常獨(dú)到的。 第一,托拉姆的副本不限次數(shù),生活職業(yè)沒有活力、沒有疲勞。 第二,托拉姆是多角色養(yǎng)成制,只要你主線通關(guān)一次,后續(xù)的新建角色可以隨時(shí)放棄主線任務(wù),并且新建的角色可以共享背包里的所有的資源,裝備沒有等級(jí)限制,一級(jí)也可以帶上最強(qiáng)裝備,同樣的,技能學(xué)習(xí)也不再有等級(jí)限制。 第三,如果說塞爾達(dá)是取消等級(jí)與數(shù)值,不用戰(zhàn)斗捆綁玩家,從而讓玩家投入到大世界的探索與交互。 那么,托拉姆則是將等級(jí)和數(shù)值繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。 等級(jí)方面,玩家想要體驗(yàn)到新的內(nèi)容,就必須升級(jí),以解鎖更多的技能樹。 又或者玩家滿級(jí)畢業(yè)后,想要體驗(yàn)其他的流派玩法,就得新開角色,重新練級(jí)。 在升級(jí)中與其他玩家組隊(duì),交流職業(yè)心得,討論怪物打法,并且體驗(yàn)新技能組和新連擊的魅力。 數(shù)值方面,玩家想要獲取更加好的裝備,就需要挑戰(zhàn)更加強(qiáng)大的怪物,剛開始是研究怎么打得過,然后是研究部位破壞,最后是通過組隊(duì)效率速殺,體驗(yàn)類似于DNF那樣爆裝備和稀有材料的快感。 更高的等級(jí),意味著開放更有趣和更強(qiáng)大的技能,這又意味著能夠挑戰(zhàn)更難和更富有機(jī)制的BOSS,獲取更加強(qiáng)大的裝備。 而更加強(qiáng)大的裝備,讓你又能快速擊殺更強(qiáng)大的怪物從而效率升級(jí),以此兩者形成良性循環(huán),但在這兩者循環(huán)中,你所經(jīng)歷的,并不是完全的重復(fù),因?yàn)橥局性S許多多的困難,你會(huì)遇到許多有趣的人,他們有可能是喜歡正面突刺的杖刀刺客,喜歡神速暴斃的劍盾騎士,喜歡在BOSS面前蹦迪的拉仇詩(shī)人,又或者不失尷尬浮空吟唱終結(jié)的雙劍,亦或者突然從盾牌中舉起雙槍大呼時(shí)代變了的弩盾手——以上等等形形色色的人,正是與他們的相遇相識(shí),不斷拓展游戲有限的視界,不斷譜寫新的故事,從而使得托拉姆具備無(wú)限的可能性。 以上。